這款長賣三年的國產獨立遊戲,用“紮實”二字贏得了玩家與市場

這款長賣三年的國產獨立遊戲,用“紮實”二字贏得了玩家與市場

在Steam平臺發售3年後,《失落城堡》在App Store和TapTap上線了移動版。

上線前,《失落城堡》在TapTap上的預約用戶數超過了一百萬。按照過往的案例,對於這個量級的預約數,一旦公測,大概率會迎來“崩分”——有太多的產品,因為在推廣階段太賣力,引來了大量不匹配的受眾,預約階段分數還很高,一旦公測,評分腰斬很常見。

結果10月23日《失落城堡》在TapTap公測時,儘管一開始遇到了服務器過載的問題,但分數在短暫的下滑後就迅速上升,截止目前,分數穩定在了8.9分。這段時間湧來的玩家非常多,公測不到5天,TapTap上已經有超過100萬玩家安裝了這款遊戲,而目前這個數字上升到了140萬——在這個數量級下的8.9分,屬於比較少見的情況。

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目前安卓版的《失落城堡》只在TapTap提供下載

討論一款3年前的遊戲本身質量如何,並不是本文的重點。如果你還不太瞭解,自然可以去Steam上,看看這三年來積累的玩家評論。一萬多條評測,90%的總好評率,在國產遊戲裡屬於當之無愧的第一梯隊。

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也是在3年前,我給《失落城堡》寫過一篇報道。當時的題目是《這個國產獨立遊戲賣了十幾萬套,不是因為驚豔,而是因為穩》。直到現在,這個遊戲的PC版銷量已經超過百萬,我依然這麼覺得。它不是那種一上手就感覺到很牛逼的特色、很新鮮的創意、很逗趣的玩梗、很驚豔的藝術風格……這些《失落城堡》都沒有。

成熟,是我玩這款遊戲的最大感受。當時製作者似乎在盡力減少國內獨立遊戲常見的“自我表達欲”和“執行力不足”而產生的短板,因此整個遊戲很紮實,無論從畫面、音樂、手感、難度,都拿捏到了一個不錯的水準線上——也就是說,這是一款成熟Rogue Like遊戲。配合簡明的戰鬥方式和充實的流程,很容易讓人陷入“再來一次”的循環中。

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遊戲支持四人聯機合作過關(圖為手機版畫面)

這種紮實,正是這些年國內獨立遊戲流行的“出奇制勝”“創意為先”所欠缺的特質。《失落城堡》一直很穩定。沒有長期的Early Access,但上線後也在一直完善遊戲體驗,三年來更新不斷。因此直到最近30天內,它獲得的110個評測裡,還是有88%的好評率。

難能可貴的是,一直到最近的手機平臺上,《失落城堡》依然保持了這種紮實。在遊戲的內容層面,沒有針對移動平臺進行所謂的“碎片化定製”,而是依然保持了單機原汁原味的關卡體驗,連難度都一以貫之,在有限的教程後,第一關Boss就會給那些不注意走位和硬直的玩家一個下馬威。

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新手在第一關Boss很容易滅

但開發團隊也並沒有固執到要在手機上進行買斷制付費,同時也沒有偏向販賣數值的微交易。《失落城堡》採用的付費模式現實而合理,免費玩家可以打完遊戲的一週目,而付費玩家可以解鎖多周目和更多內容,而要解鎖這一切,也只不過需要18元而已。

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在長線運營方面,手機版新增的挑戰模式很受玩家們喜歡,每天貼出自己的挑戰成績,成為了社區裡最常見的帖子之一,而TapTap的社區也成為了《失落城堡》玩家交流遊戲經驗的大本營。

這款長賣三年的國產獨立遊戲,用“紮實”二字贏得了玩家與市場

時隔三年再玩《失落城堡》,體驗比預想中要好。手機版的體驗並沒有因為從PC移植而產生縮水,甚至還加強了。UI更加精美,有了統一的風格。而這種卡通2D畫面,在手機上看,反而更加精美了——為了對比,我特意又把PC版重裝了一遍,手機上確實觀感更好……

這款長賣三年的國產獨立遊戲,用“紮實”二字贏得了玩家與市場

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手遊版的UI更為美觀,畫面在手機上看著也細膩多了

總的來說,PC移植手機的作品不算少,《失落城堡》確實在商業化層面和對單機原作的改動上,做到了良好的平衡。TapTap一百多萬下載與8.9的評分,是這款產品應得的回報。

這個成績,也對當前的國內遊戲市場給出了一些啟示——要“紮實”。去年國產遊戲頻出話題之作,這容易給人一種幻覺,認為“有話題”就等於成功,由此還產生了一些刻意去營造話題的產品——當然,它們沒有獲得想象中的效果。到了今年,更是很難出現所謂“爆款”。

與此同時,《失落城堡》卻不斷長賣,逐漸賣出了上百萬套。在這三年間,即便身處行業之中,我也很少聽說過《失落城堡》的新聞,這遊戲一直沒什麼話題性可言,基本只靠著穩定的好評率和Steam自身的流量,就賣出了這麼多。

這可能和很多人的直覺相反。有太多的玩家和從業者,覺得遊戲最寶貴的是創意,但這個行業裡有太多“徒有創意”的產品,相反,對於還在摸索學習的國內遊戲產業來說,能否做做一款“短板儘可能少”的成熟產品,才是更務實的選擇。那些雄心壯志又毀於差評的遊戲,大多是折在了某幾項明顯的短板上(如基礎交互有問題、畫風抄襲、玩法不合理、受眾不契合等)。

其實現在回過頭來看,有什麼國產遊戲沒啥短板卻被埋沒的呢?基本沒有,絕大部分失敗的產品,都有著鮮明的短板(或者原罪),以至於在推廣上有著繞不開的門檻。

從短期來看,《失落城堡》的紮實,似乎不能帶來爆發性的回報。但時隔三年,《失落城堡》還是獲得了長期的巨大成功——既叫好,又叫座,還沒有原罪。這個成績也為國內遊戲行業指出了一條方向:先把基礎打好,能做一款玩起來比較舒服的成熟遊戲,有了這個基礎,追求所謂的創意也不晚。


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