洋蔥式穹頂上高懸的洛氏恐怖——《烏拉爾山》簡評

奧托騰山(Отортен)位於烏拉爾山脈北部,千百年來一直被當地的曼西人親切地稱為鵝山(Wot- tar- tan),因為在曼西人代代相傳的故事裡,曾有一隻聰明而幸運的鵝爬到了山頂,從而在那場著名的大洪水中倖存了下來。相信在無數群星閃爍的夜裡,這個承載著部族薩滿智慧的有趣故事都是曼西孩童睡前故事的首選,直到1959年二月的那一天,迪亞特洛夫(Dyatlov)的登山團隊慘死在了奧托騰山附近,為山間那鵝絨般的白雪鋪上了不祥而神秘的黑紗。

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搜救隊發現被半掩埋帳篷

時至今日,“迪亞特洛夫事件”依然是最著名,應該也是各種證據最豐富的“世界未解之謎”之一,可包括九具屍體,衣物設備,影像照片,屍檢報告,目擊證據在內的海量證據並沒有讓真相水落石出,整個事件反而因克格勃(KGB) 可能的干預,和蘇聯遮遮掩掩的態度而愈發撲朔迷離。不過這些證據和由此引發的聯想也成了不少創作者的靈感之源,芬蘭導演雷尼·哈林便於2013年指導了一部叫《迪亞特洛夫事件(The Dyatlov Pass Incident)》的電影,講述了一個與時間穿越有關的恐怖故事;而到了2015年,俄羅斯遊戲團體IMGN.PRO更是幾乎將“迪亞特洛夫事件”所有的相關材料彙總在了一起,讓玩家們可以在這款叫《烏拉爾山(Kholat)》的遊戲裡探索這未解之謎所有潛在的可能性。

洋蔥式穹頂上高懸的洛氏恐怖——《烏拉爾山》簡評

乍一看《烏拉爾山》似乎只是一款平庸的獨立恐怖遊戲,中規中矩的畫質,並不驚豔的怪獸建模,結合並不豐富的遊戲玩法,似乎是在暗示我們這遊戲“褒貶不一”的評價多麼恰如其分;然而在幾個小時的嘗試後,我相信大部分玩家會徹底推翻這個印象,一部分在大呼神作後毫不吝惜地給出自己的好評,另一部分體驗片刻後便毅然決然地申請退款,之後不忘補上一個大大的”不推薦“。沒錯,這部“褒貶不一”的《烏拉爾山》絕非在及格線徘徊的平庸之作,它更像是羅斯科畫布上那一抹奇妙的紅,有人能捕捉到屬於一個時代的憤怒,有人只是覺得眼前多了一絲暖意。至於IMGN.PRO是如何在一個流程不長的獨立遊戲中表達瞭如此複雜的感情,”迪亞特洛夫事件“與遊戲的結合又會迸發出怎樣的魅力,還聽我細細道來。

雪山間的洛夫克拉克特

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《烏拉爾山》有著我近年來見過的最簡單也是最有視覺裡的開場動畫:在一幕幕接近純白的幻燈片中,一串串力量感十足的線條在肖恩·賓冷靜的解說裡為玩家簡單介紹了“迪亞特洛夫事件”的始末,隨著最後一張幻燈片化成了遊戲中伊夫傑利(Ivdel)火車站的一角,玩家也立即明白了主角此行的目的:作為調查員沿著迪亞特洛夫一行人的足跡前行,收集四散在迪亞特洛夫山口的每個角落,尋找可能讓真相大白於天下的蛛絲馬跡。

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然而製作組並不打算給玩家當福爾摩斯的機會,在遊戲開始不久後,一次神秘的墜落便將主角拋到了亦真亦幻的迪亞特洛夫山口,一切彷彿又回到了2月2日,在那個風雪交加的夜裡,在巨大而詭異的月亮投下的銀光下,玩家剛剛好可以目睹整個事件的開端——半透明,發著橙光的迪亞特洛夫一行人正在慌亂中向不同的方向四散奔逃,為玩家指出了自己應該探索的方向。於是在接下來的幾個小時裡,主角便可以跟隨這些橙色幽靈的步伐,以旁觀者,甚至是親歷者的身份重新體驗那一夜種種恐怖的可能。

洋蔥式穹頂上高懸的洛氏恐怖——《烏拉爾山》簡評

可惜那四散奔逃的場景在遊戲中只會出現一次,好在IMGN.PRO也沒指望我們牢記那些幽靈的去向,他們很貼心地把值得這個“迪亞特洛夫山口”值得探索的一切以座標的形式交給了玩家,讓玩家像真正的西伯利亞探險家那樣,用指南針和帶著咖啡汙漬的地圖找到正確的路線。於是一番探索後,玩家自然會發現本作的確與眾不同,不只是因為這個不顯示自己位置的硬核地圖,還因為作為一個恐怖遊戲《烏拉爾山》似乎太安靜了:沒有突如其來的驚嚇,沒有驟然緊張的bgm,有的只是無邊無垠的銀白,和簌簌掉落的雪花。可是回想起我童年看著同樣大雪的胡思亂想,一種原始的孤獨與恐懼油然而生:若主角因各種原因不慎死去,那飄落的白雪將在幾天內將他的屍體安葬在六尺之下,也許幾百公里外的文明永遠不可能發現,在烏拉爾山的某個角落深埋著一個渺小的靈魂。

洋蔥式穹頂上高懸的洛氏恐怖——《烏拉爾山》簡評

而玩家到達後地圖上那些座標後,也會從另一個角度瞭解自己的無知和渺小:那些詭異的現象,無論是科學還是魔法都遠遠超出了玩家的理解,更別說與之對抗了。此時bgm也很應景地變得嘈雜,能置人於死地的幽魂也開始出現,遊蕩,但和那難以名狀的神秘現象相比死亡和讀檔又算得了什麼呢?那讓人毛骨悚然的場景只是自顧自地發生著,彷彿是某個古老神祇在漫不經心地玩樂,它絲毫不介意主角的“打擾“,甚至還有雅興用詭異的迷霧和自己的爪牙與主角展開貓鼠遊戲,將他趕去自己精心設計的目的地——比如地圖西南的那個破敗的教堂,當我竭力跑向那平原之中唯一的避難所,並在千鈞一髮之際揭下了大鐘上的字條,一瞬間詭霧和惡靈消散於無形,彷彿是風燭殘年的高僧剛剛與所有妖魔邪祟同歸於盡。我理應有大難不死的慶幸,但站在這詭異的雪夜裡,我只覺得自己在劫難逃。

洋蔥式穹頂上高懸的洛氏恐怖——《烏拉爾山》簡評

等一下……滿腔熱血的調查員前去研究聞名遐邇的恐怖事件,目睹了種種不可名狀的神秘現象,又被古老的邪神玩弄於股掌之間,這難道不是最標準的“克蘇魯神話”嗎?這雪原上的恐怖故事,甚至比不少標榜自己與拉萊耶有著千絲萬縷聯繫的作品更有代入感,在《烏拉爾山》中,面對恐怖的我們終於不再是電腦前那個將考古學和神秘學點滿,熟練掌握各大古神名諱的克蘇魯專家,而是在驚恐中慌不擇路調查員,在並不龐大的“迪亞特洛夫山口”,”享受“理智被摧毀的多種可能;而那個成功蠱惑了玩家的旁白,恐怕也是某個古神的碎碎念,或者是另一種斯拉夫人更熟悉的古老邪神的化身。

無限輪迴的切爾諾伯格

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其實將《烏拉爾山》表現的故事歸為克蘇魯式的頗有本末倒置的意思,類似的故事其實在古老的斯拉夫神話裡亦有所體現,在那些的故事中,我們的世界不只是創世神的造物,更是它活躍的身體和思維的延續,由此而生的冷與熱,黑夜與白晝,貝洛伯格與切爾諾伯格正是在的對抗中保持著世界的平衡與輪迴。正因如此,在斯拉夫神話體系裡,切爾諾伯格這個與古神有異曲同工之妙的“黑神”絕不僅僅是冷酷無情,註定失敗(類似希臘神話裡的提豐)或成功(北歐神話中的塵世巨蟒)的滅世者,他更像是掌管所有負面事物的黑色上帝,小到咳嗽感冒,大到家破人亡的所有厄運皆可被認為是切爾諾伯格的旨意,其中自然包括降臨在迪亞特洛夫一行人身上的種種可能的慘劇。

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當然,若在遊戲中草草宣佈真相是切爾諾伯格在作祟,別說玩家不會買賬,製作組自己說不定都會打成一團。事實上IMGN.PRO並無意(亦無力)向我們”迪亞特洛夫事件“的真相,只是無論真偽地整合了與這事件有關的所有信息,並儘可能還原了他們想象中相應的可怕場景,而若您對現實世界的迪亞特洛夫事件有所瞭解,那聳立在地圖中心的石柱和隨處可見的曼西人的標記便不再只是“酷炫”的神秘符號,那些從未正式標明的設施建築也有了其現實世界的原型,於是虛擬和現實便被交織在了一起,遊戲詭異的恐怖中多了幾分真實。不僅如此,這與現實世界的交互還很好的扮演著克蘇魯神話中靈視的角色,被本作題材吸引而來的“迪亞特洛夫事件”專家(高靈視)自然能看懂製作組的所有伏筆和暗示,普通玩家亦可體驗純粹的神秘和恐怖,直到他們在遊戲裡收集並閱讀了足夠數量的文件後,對遊戲種種細節理解也會也會同之前大不相同,這無疑將成為吸引玩家開啟二週目的理由。

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感謝製作組,終於看到了這日記的俄語版

不得不承認,我並沒有將所有文件收集齊全,但仍可以肯定,即便您一絲不苟地讀完了遊戲中出面的每一段文字,亦不能洞悉“迪亞特洛夫事件”的真相,原因在於那些包括記錄,日記,各種報告和文章總計三十六份的文件本身就是包括現實中齊奈達·柯爾莫戈洛娃(Zinaida Kolmogorova)的日記,真實的和來源不明的調查報告,當地的傳說甚至製作組自己杜撰的故事的大雜燴,若以此為依據即便得到結論恐怕也會與實際大相徑庭;而從他們編寫的故事上看,IMGN.PRO也並不打算提出自己的猜測,只是展現了一個富有時代氣息的俄國都市傳說罷了。的確,考慮到“迪亞特洛夫事件”的真相至今仍深埋在烏拉爾山的中,費盡心機猜測一個已無關緊要的真相遠不如像這樣,借《烏拉爾山》展現斯拉夫人特有的,一代俄國人恐怖的集體回憶來的有意境。

洋蔥式穹頂上高懸的洛氏恐怖——《烏拉爾山》簡評

昏暗無光的天空,萬籟俱寂的遠方,微風捲著雪花攪動著瀰漫在空氣中的壓抑,這是《烏拉爾山》給我印象最深的感受,也是我對自己童年冬天印象最深的記憶,因此我想在某種程度上,我可以和北方的鄰居們感同身受,我們說不定曾趴在同樣風格的窗臺上,看著綿延數十公里潔白的荒蕪進行相似的胡思亂想,於是那些因飢餓而嗥叫的怪獸,被惡劣天氣折磨而心生歹意的陌生人,還有更神秘莫測雪原傳說,以不同的名字構成了我們對冬季共同的印象。

洋蔥式穹頂上高懸的洛氏恐怖——《烏拉爾山》簡評

而隨著鐵幕轟然落下,那些傳說中哨兵把守,從不讓人走近的設施亦成了那一代東歐人口耳相傳——不,應該是心照不宣的都市傳說,因為在那個輝煌而瘋狂的年代,“口耳相傳”的故事亦可成為莫須有的罪名,足以讓無知的公民攜家帶口被送到西伯利亞證實(或證偽)自己的猜測,這瘋狂時代的恐怖傳說無疑又為那些的設施蒙上了一層的夢魘般黑紗。

洋蔥式穹頂上高懸的洛氏恐怖——《烏拉爾山》簡評

這種風格的建築的90年代的東北也很常見

無論是神秘莫測的薩滿祭祀場,還是鏽跡斑斑的蘇聯設施,他們都在《烏拉爾山》的某個座標上靜候著,有的似乎超越了滄海桑田,有的已然成了時間的灰燼,唯一不變的是玩家與那些座標重逢時的一抹哀傷,那是從車站開始就伴隨玩家BGM,搖籃曲般的呢喃彷彿是東歐藝術作品中共通的“物哀”——所有的幸福與美好終就會像那位傳說中青春永駐的王子一樣走向註定的消亡,正如太陽終會落山,冬天總會降臨,在那些不可避免地日子裡,切爾諾伯格亦會盡情享受自己的勝利,但這之後貝洛伯格必將東山再起,開啟另一個輪迴。這是一種無奈,壓抑卻又飽含希望的哀傷,是斯特魯加斯基兄弟借瑞德之口發出的酣暢淋漓的祈求,是塔可夫斯基鏡頭下屬於潛行者的悲情詩篇,亦是史特列洛克面前“猴爪”般不隨人願的許願石。

遙不可及的西絲拉伯格

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在之前的兩段文字裡,我們著重瞭解了《烏拉爾山》卓越的藝術性,相信這應該就是各大媒體對這款遊戲親睞有加的原因吧,而此時想必多數玩家應該也能猜到《烏拉爾山》“褒貶不一”評價的最主要原因了:這款遊戲的實際體驗遠不如製作組預期的那樣美好,我甚至覺得它糟糕的體驗源於製作組傲骨的而非能力不足,因為每一次遊戲氛圍和遊戲性出現衝突時,製作組都義無反顧的選擇了前者。

洋蔥式穹頂上高懸的洛氏恐怖——《烏拉爾山》簡評

起路標作用的石板,對除我以外的其他玩家應該很有幫助

正如前文所說,本作的最主要玩法在於探索和發現,這意味著大多數時間玩家需要在凜冽的風雪中獨自前行,前往提示中給出的目的地——或者像我一樣,在像沒頭蒼蠅一樣到處亂撞,在煩躁和迷路中一次次的讀檔,直到交了狗屎運為止。我知道自己是最極端的路痴,這樣糟糕的遊戲體驗可能只是絕無僅有的個例,但即便是如此不順利,我也是在不到四個小時的時間裡完成通關——差不過僵僵達到一部幾十元的獨立作品應有的體驗時長,毫無疑問那些方向感更好的玩家將會在更短的時間內通關,將遊戲內容過於單薄的問題暴露無遺。製作組顯然對此心知肚明,但針對這一問題,他們選擇了進一步增加遊戲的擬真程度:用主角沉重緩慢的步伐模擬在積雪中跋涉的艱辛,用完全不能跳躍,和短暫奔跑後便會視線模糊無法移動的設定模擬烏拉爾山高喊高海拔的惡劣環境,如此而來遊戲時常確實的得到了保證,但恐怕只有最硬核的玩家能夠欣然接受如此改進。

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怨靈和它身後明顯的腳印

同樣的思路也解釋了為何《烏拉爾山》中的怨靈為何如此與眾不同:它們建模精緻卻沒有任何讓人恐懼的特點,多半隻會在玩家意料之中的特定場地點(或場景)中出現,移動起來活動往往會伴隨著特殊的音效並留下異常明顯的橙色腳印,自己又是標準的小龍蝦,讓諸多玩家輕易發現它們後,還會有充足的時間進行決策,妄圖用這些傢伙執行給玩家“突然驚喜”近乎痴人說夢。但從另一個角度看,上述特徵讓這些顯眼的傢伙成了絕佳的警告者,它們會迫使玩家接近特定地點時提高心理預警,更加留意周遭環境,一方面從事實上延長了遊戲時間,另一方面也有更大的概率讓玩家注意到製作組精心設計的諸多細節,也算一舉兩得。可這麼作的代價是,摸清其行動規律的玩家在趕路時會更加無聊,且玩家不小心被捉到後,產生的屈辱感和對自己的不滿會遠大於恐懼——除非此地距離上一個存檔點太過遙遠。

洋蔥式穹頂上高懸的洛氏恐怖——《烏拉爾山》簡評

夠直接

的確,以上所有問題也都可以看成製作組為凸現遊戲特色的自我犧牲,這些犧牲也的確在一定程度上讓《烏拉爾山》在一眾平庸的獨立恐怖遊戲中脫穎而出(至少有自己的特色),但在發售四年之後仍頻繁出現的bug(也可能只是因為我總是迷路,觸發同樣的bug)就讓人無法理解了:同樣一個岩石橋,主角有時候能順利衝過去,有時卻會落在巖縫之間活活摔死;目測不到半米緩坡,主角有時能走上去,有時卻只能在屢次嘗試後不得不放棄,甚至被卡在什麼地方動彈不得;還有不時出現的跳出報錯,我電腦雖說配置一般,但全特效運行近年的3A大作還是挺輕鬆的,沒想到會在這樣一款遊戲上屢屢翻車。

洋蔥式穹頂上高懸的洛氏恐怖——《烏拉爾山》簡評

我能感覺到《烏拉爾山》獨到的藝術魅力,和IMGN.PRO為表現這種魅力而進行的努力,事實上早在《烏拉爾山》發售之初,我便被預告片中鋼琴與小提琴的協奏深深打動了,但某UP主的試玩讓我迅速冷靜了下來,將這部《烏拉爾山》由購物車請到了願望單。若將一款遊戲的遊戲性比喻成帶領玩家登堂入室,更好體驗一部作品藝術性和思想深度的道路,那視頻所展現的無疑是最不歡迎路人的羊腸小道,諸多bug更是在這泥濘不堪的小路上遍佈荊棘,讓人望而卻步。如此而來,本作精妙藝術性就成了叢林最深處的吳哥窟,亦如遊戲中那輪遙不可及的明月,成了製作組的孤芳自賞,和小眾玩家孤獨的狂歡。

洋蔥式穹頂上高懸的洛氏恐怖——《烏拉爾山》簡評

正因如此,我只打算將這部《烏拉爾山》推薦給對本作濃郁的俄式藝術風格或”迪亞特洛夫事件“有著濃厚興趣的玩家,在這款遊戲中,您將感同身受地體會到迷離在滿天風雪中的壓抑和恐怖,還能在夏日臨近時在這遊戲中覓得一絲清涼;而只是單純尋找刺激的玩家還是不要在這部作品上浪費時間和金錢了,毫不誇張地說steam上任何一款平均水平的恐怖獨立都會比這款遊戲更符合您的預期。

寫在後面的一些解釋

洛夫克拉夫特:作家,克蘇魯神話之父

貝洛伯格:斯拉夫神話中的“白神”,象徵世上所有美好積極的事情

西絲拉伯格:斯拉夫神話的月亮女神

我知道官方中文譯名叫《死山》,但這個名字太傻了,所以我決定沿用最開始國內翻譯的《烏拉爾山》,況且Kholat本來就是烏拉爾山的意思。


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