國產遊戲新氣象,為何養成類遊戲受好評,技術所限還是玩家喜好?

自從steam商店正式進入中國以後,看著遊戲商店中琳琅滿目的外國遊戲,作為中國玩家多多少少也都想看見自己國家的遊戲進入steam商店。但是中國遊戲雖說在手遊方面在全世界獨佔鰲頭,在網絡遊戲方面也是成績斐然,可要論單機遊戲的水準要比外國的遊戲差上好大一截了。

因為研發週期長並且成本較高,單機遊戲的研發風險也是最大的,弄不好一款遊戲投入太大,上市之後並不賣錢最後可能就會直接讓一家公司破產。所以說單機遊戲領域是危險與機遇並存,也是最能考驗一家公司製作水準的,而中國單機遊戲在早期有過短暫的輝煌。後來網絡遊戲開始盛行,廠商們為了賺錢也是都投身進了網絡遊戲,單機遊戲已經長時間被人遺忘了。

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了不起的修仙模擬器

但是自從steam商店進入中國後,就給一些有志想要重振單機遊戲輝煌的製作人提供了機會,只要能夠在steam商店上架併發售,就有可能獲得不錯的收益。而且移動支付的普及和打擊盜版的的力度也都提供了這樣的機會,單機遊戲就是在這樣的情況下開始緩慢生長。可能不少的玩家也已經看見過《古劍奇譚》這樣的遊戲大放異彩,但是平心而論《古劍奇譚》系列這樣的例子太少,基本上國內能夠數得上的單機遊戲研發公司就那幾家,一隻手就能夠數的過來。整體實力還是較弱,單機產業還沒有形成一個強有力的產業鏈。

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中國式家長

後來也出現了一批諸如《中國式家長》和《太吾繪卷以及《了不起的修仙模擬器》等中國遊戲,但是玩家們仔細觀察就會發現這些遊戲都是養成類遊戲。而且有些遊戲模仿國外遊戲的痕跡極其的嚴重,在完成度上還是有瑕疵的,雖然得到了玩家們的大力支持。可能大多數原因還是因為“情懷”。要想長期生存還是要靠實力,畢竟這就是一個弱肉強食的的市場,沒有過硬的實力被淘汰是必然的。而初創的團隊要想有立足之地,確實挺難。

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太吾繪卷

首先就是遊戲的製作問題,大家要知道一款3A大作其花費的時間和精力以及金錢,是常人難以想象的。普通的初創團隊沒有錢也不敢去冒這個險,因為一旦失誤很有可能整個團隊都沒了,還有可能會背上一屁股的債。這也是為什麼初創團隊一開始的項目都選擇做養成類遊戲的原因,主要還是考慮到技術的成熟程度,和自身的經濟實力。真正有過製作大型遊戲經驗的團隊,也就是河洛工作室了。雖然是重組的團隊但是經驗畢竟不一樣,看看《俠客風雲傳》的表現就知道了。

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俠客風雲傳

正是因為這些原因,中國的團隊才會頻繁的推出養成類遊戲,並不是市場熱衷。而是能力有限,只能夠現先做這些簡單的遊戲,養成類就是其中的一種類型。儘管養成類遊戲還是有不少的玩家群體,但終歸不是主流,要想讓大部分玩家認可還是要製作3A大作。這要是每一個團隊想要發展的必經之路,拿的出3A大作並且受到主流市場的認可,才是最後能在市場中立足的根本。現在除了上海燭龍公司,其餘的公司貌似都還沒有嶄露頭角的跡象。

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養成界面的彩蛋

河洛工作室的《俠客風雲傳》算是完成度比較高的作品,但後期的《河洛群俠傳》的失敗,並沒有讓他們迅速成長。重新組建時間也不是很久,應該連續的出幾款類似的養成類作品賣錢,在市場上回籠資金再去製作。說不定成功幾率會大一些,及從遊戲的玩法和設定上來看,《俠客風雲傳》系列要比其他的幾款國產養成類遊戲好一些。對於初創的團隊還是要給予一些時間成長,小編個人認為他們應該去尋求大公司的幫助,即便被收購也是可行的。

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俠客風雲傳前傳

如果自身的市場潛力被其他公司看中,或者對方有收購的意向,都應該去積極的嘗試。說實話遊戲畢竟是商品,還是要有專門的公司來運營和銷售,商品最終的目就是要拿來賣錢的。現在的遊戲市場不比從前,僅靠著情懷和對遊戲的熱情,是支撐不下去的。在當下小公司能夠有大公司作為靠山,在此基礎上活下來的幾率會很大,倚靠大公司才會有發展的機會。同樣的大公司也需要這樣的初創團隊來研發單機遊戲,希望團隊領導人能夠想明白這一點,不要重走巨鳥工作室的老路。

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