細說LOL玩家眼中的DOTA“違和”機制

大家都知道,LOL晚於DOTA,但繼承至DOTA,然後在DOTA的基礎上做了很多簡化。而簡化後的LOL因其上手難度降低、操作難度降低、全場節奏加快,從而相比DOTA變得大眾化。在未經DOTA洗禮的LOL新玩家眼中,談及DOTA時,就經常會發出這樣的感慨:阿西吧,太“違和”了!!!

下面就讓我們細說一下到底都有哪些“違和”機制:

1、卡兵機制

所謂卡兵,是指基地出兵後,玩家操作英雄擋在小兵的行進路徑上,因為碰撞的存在,小兵就需要躲開英雄才能繼續前進,通過在線上不斷的卡兵,就能延緩小兵到達戰場的時間,從而讓兵線更靠近己方。

細說LOL玩家眼中的DOTA“違和”機制

2、反補機制

所謂反補,是指玩家可以通過殺死己方小兵或防禦塔來阻止敵方獲得經驗金錢,並使兵線拉向己方,是初期壓制、控線的重要技術。

對於LOL玩家而言,只需要關注對方小兵的血量即可,對己方小兵的血量是無能為力的。而DOTA則增加了觀察和操作維度。另外,從世界觀上來說,“反補”隊友似乎有那麼些違和、不人道!

細說LOL玩家眼中的DOTA“違和”機制

3、死亡掉錢機制

我認為這條機制對於LOL玩家來說,可以算是“極度違和”!

DOTA裡玩家被殺死後,會按照一定規則掉錢,然後導致的結果就是:別人都6神裝了,你可能還是出門裝。很難做到像LOL一樣,哪怕死的次數多,只要時間拖的夠長,遲早也能6神裝。另外就是死亡者掉錢時的酸爽,不擺了!

1)被對方英雄殺死:掉落英雄等級*30+100+(英雄等級-1)*10金錢(對方額外所得~因稱號終結或技能所得不算)

2)被野怪殺死:掉落英雄等級*30金錢

3)被電腦殺死(當然是對方電腦........防禦塔和小兵啦):掉落英雄等級*30金錢

4、屯野機制

在DOTA裡,有這樣一條機制“如果野怪刷新範圍內不存在任何單位的話,野怪就會刷新。”

因為有固定的時間,所以很多玩家會在刷新之前,把野怪拉出去,就會有兩波野怪,從而獲得更多的經濟!初期的經濟都是分毫必爭的,優勢是一點一點積累出來的。

細說LOL玩家眼中的DOTA“違和”機制

5、視野機制

  • 樹林卡視野:DOTA中沒有草叢,而是樹林。玩家之間可以繞樹走,利用樹木的遮擋,來獲得視野優勢,以偷襲敵方,或者遮擋敵方的視野,以獲得喘息之機。DOTA的很多技能都是有前搖的,一旦丟失視野,技能就放不出來了。
  • 高低坡卡視野:這種是指你站在高地上,而敵方站在下坡,這樣你能看到他,而他沒法看到你。
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6、黑白天機制

DOTA是由白天和黑夜組成,白天和黑夜各7分半鐘來回交替。開局為白天,7分半鐘之後為黑夜,循環往復。不同的英雄在不同的時間內,會有不一樣的視野範圍。

一般的英雄,白天的視野是1800碼,晚上減半為800碼。比如中路河道,你白天站坡上可能會被看到,但是晚上的話就不會。

而月騎在學了光環後,在晚上的視野保持和白天一樣依舊為1800碼;夜魔則在出來A仗後,在晚上也能擁有接近2000碼的視野。

同時,在晚上,野怪會進入睡眠狀態,只要我們不攻擊它們,它們是不會主動攻擊我們的,哪怕我們在他們身邊燒烤跳舞。

細說LOL玩家眼中的DOTA“違和”機制

白天

細說LOL玩家眼中的DOTA“違和”機制

黑夜

7、砍樹機制

在DOTA裡,地圖裡的樹木是可以被砍掉摧毀的那麼就意味著玩家有更多的路可走,“地上本沒有路,走的人多了也就有了路”。

可走的路多了,變數就多,就像LOL裡的皇子,插旗穿牆什麼的賊討厭!

細說LOL玩家眼中的DOTA“違和”機制

8、英雄自殺機制

在DOTA裡,英雄有多種方式可以自殺:

  • 找野怪送死
  • 用自殘技能:比如屠夫的燒,炸彈人的自爆,血魔的第一招,半人馬的雙刃劍
  • 找隊友反補(我一直覺得這事兒很違和)

那麼,自殺的意義何在呢?在必死無疑的情況下,不讓敵方得到自己死亡貢獻的經驗金錢。

細說LOL玩家眼中的DOTA“違和”機制

以上是我整理的一些“違和”機制,有遺漏之處,歡迎大家留言補充。

我認為,DOTA/DOTA2、LOL,還有王者榮耀(農藥),彼此之間存在差異是正常的,畢竟各自的設計重點不一樣、面向的用戶群不一樣,求同存異,自得其樂。

細說LOL玩家眼中的DOTA“違和”機制
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