回合戰棋神作:三天回本《戰紋》如何開發的?

年初的時候,《星露穀物語》發行商Chucklefish推出了一款自研遊戲《戰紋(Wargoove)》,並且隨後透露,遊戲發佈三天就收回了全部成本。從遊戲本身來看,這是一款像素風的回合制戰棋遊戲,IGN甚至給出了8.5的高分。

回合戰棋神作:三天回本《戰紋》如何開發的?

在傳統回合制策略戰棋玩法的基礎上,該遊戲還加入了很多特別的元素,雖然借鑑了《高級戰爭》和《火焰紋章》兩款遊戲,但你卻能明顯體會到研發團隊的創新,Steam平臺的好評率超過了81%,更讓人意外的是,即便給出了不推薦的玩家,也有很多人都說它“是個好遊戲”。

那麼,這款2D像素風、易於上手卻又極富深度的回合制策略戰棋是怎麼做出來的呢?Chucklefish公司CEO Finn Brice和技術總監Rodrigo Monteiro此前分享了團隊的研發細節和心得,其中有些經驗同樣適用於其他回合制策略遊戲開發者,以下是GameLook整理的詳細內容:

《戰紋》使用的研發工具:與社區共享編輯器

工欲善其事必先利其器,Monteiro表示,“在研發很早期的階段,我們就認為需要一些工具做自己的地圖,並且認為,如果把工具做到遊戲裡,會更好。所以我們做了一個簡單的地圖編輯器,隨後決定完全開放給社區使用,因為這樣會讓遊戲有更為多元化的模式。這些都是內容創作者完成的,我們希望用戶也能像我們一樣創造內容”。

回合戰棋神作:三天回本《戰紋》如何開發的?

這或許是團隊最明智的決定。不過,Brice表示,這實際上是從《星際邊界》學到的教訓,“在《星際邊界》項目研發的時候,我們沒有足夠的工具,在遊戲裡創作大量內容是很痛苦的,所以《戰紋》剛開始的時候,我們就決定做工具。我們始終在思考,甚至在遊戲之外提高模組創作能力和遊戲定製功能,給它帶來更多的活力,所以把工具交給社區是很正常的選擇”。

在製作工具的時候,團隊還從《星際爭霸》的地圖編輯器Staredit汲取了靈感,並且認為,如果人們可以用這麼強大的工具,就可以為遊戲創作很多具有創意的內容。

不過,在開始之前,Brice首先對Staredit地圖編輯器進行了評估,因為團隊更關心的是,人們可以拿它來做什麼?對於原版的《星際爭霸》編輯器,他只用過兩次,於是在項目初期又“故地重遊”,後來發現,只需要10分鐘左右就可以瞭解整個工具,“有了這樣的工具,人們就可以用創意的方式為遊戲帶來新想法或者新玩法,哪怕是新手,也能夠很容易理解它的用法”。

批量處理物品製作:重點製作陸地單位

最開始的時候,《戰紋》團隊製作了很小一批單位,隨後把每個單位作為帶來新玩法的一種方式,用它創造樂趣,或者創造很多類似的單位。

回合戰棋神作:三天回本《戰紋》如何開發的?

Finn以遊戲裡的法師創作為例,對他們的設計思路進行了解釋,“對於法師,我們需要的是對空單位,但隨後還有一些功能不那麼明顯的單位。特別是我們在《戰紋》裡做的最有趣的一個部分就是重擊系統,這種方式可以給敵人帶來獨特的高傷害。對於騎士來說,如果他們移動一個格子到了槍兵旁邊,就會遭受暴擊傷害”。

在Finn看來,這樣的設計是有趣的,如果不計算研發成本,你甚至還可以給他們設計牆體,“但我們不希望帶入牆的概念,所以設計了移動緩慢但是可以帶來暴擊傷害的槍兵,隨後,我們還設計了其他屬性相剋的玩法,我們希望每個單位背後的玩法都有趣味性,都有可以牽制的單位”。

所以,從遊戲平衡性來說,沒有任何一個單位只是為了剋制其他單位而存在的,你需要用獨特的方式使用,才能避免兵種剋制,“開始這麼想的時候,實際上這些東西做起來就容易了很多,平衡起來也很容易,因為你會想,我們設計這個單位是讓玩家用特殊的方式玩,那麼,它的使用難度該如何設計、能力要設計多強大,如何才能被反制?這些都是創作背後的想法”。

在陸地、海洋和天空方面,由於主要玩法都在地上,所以必須有足夠的多元化內容呈現,因為獲勝條件也是發生在地面。但是,這也意味著,如果空戰和海戰也投入一樣大的努力,是不值得的。所以海洋單位制作相對廉價,因為它們只能在海中戰鬥,空中單位的的能力很強大,但他們同樣也會被反制。

回合戰棋神作:三天回本《戰紋》如何開發的?

所以,開發者們投入了大量時間,與不同的策略遊戲社區溝通,比如《高級戰爭》社區以及其他對於策略遊戲類型較為了解的人士,在很多回合制策略遊戲裡,海戰往往是體驗最差的,Brice說,“就是沒有那麼高的趣味性,或者無法達成任何目標。所以我們做海戰的時候,要求並不是那麼高。我們第一個設計的海戰單位是戰艦,它對地面單位帶來傷害是毀滅性的。隨後,我們重做了整個獲得戰艦的玩法,所以,如果你在海中獲得勝利,獎勵就是得到一艘戰艦,然後傷害降低了一半”。

《戰紋》的空戰設計也採取了同樣的思路,如果你贏得制空權,同樣可以得到一條龍。

回合戰棋神作:三天回本《戰紋》如何開發的?

如何把像素風做出美感:精準渲染

和大多數的像素風遊戲比起來,《戰紋》的渲染方式是比較複雜的,特別是遊戲裡的水,實際上展現了很多東西。如果你把一個單位移動到水域面前,你可以看到它在水中的倒影,比如可以看到所有船隻,甚至還可以看到水面的波紋和船的影子變形。Monteiro透露,“在做像素藝術的時候,這種效果必須更加精準,所以渲染方式也必須是不同的”。

對於3A或者3D遊戲而言,做出這種動態效果沒有太大的難度,但卻必須確保很多效果不會破壞像素美感,所以,像素美術師投入了大量的努力做到精確的水面效果,但同時保持遊戲的整體像素風,“不只是動畫要做的出色,單位移動時候的調色板也需要考慮很多,團隊必須確保他們在不同顏色下都有好看的效果”。

回合戰棋神作:三天回本《戰紋》如何開發的?

實際上,研發人員要考慮和做的事情更多,即便是從工具的角度來看,開發者也必須確保美術師遇到的技術挑戰儘可能簡單一些,“所以我們集成了Aseprite原生格式,它是我們用來做像素美術的軟件,我們直接加入到工作流程中,這樣美術師們就不用大量移植素材,因為遊戲裡的動畫超過了1.5萬幀”。

對於Chucklefish而言,這給團隊帶來了很大的挑戰,Brice認為,“如果我們用3D風格做這款遊戲,肯定要容易的多。眾所周知,像素美術需要大量手繪動畫幀,考慮到隨後還要重新設計,這需要的工作量很大,很大程度上延緩了研發進度。而且,內部工具和外部應用的融合也需要很長時間,比如Aseprite就是很好的輸出格式,我們直接加載了.ASE文件”。

有了這樣這些工具,美術師們的工作就簡單很多,“像素美術師們可以直接設計某一幀維持多少秒,他們可以把很多幀用到一個特定動畫中,而且不用額外的工作量”。

從研發的角度來說,這是一種非常高效率的像素美術處理方式,值得很多同行參考。

"


分享到:


相關文章: