國內唯一運營20餘年的網絡遊戲,你們知道它嗎?

大家好,我是劉逗逗,元旦假期已經結束了。就快要過年了,今天咱們講講網遊中的元老吧!

國內唯一運營20餘年的網絡遊戲,你們知道它嗎?

由此上溯20年,1996,那是個“電腦”還被廣泛稱為“計算機”,很多人可能還只在電視和書籍中見過它的年代。同樣是在1996年,中國互聯網剛剛邁出科研機構與院校的大門,開始向普通用戶的家庭之中發展。據統計,當年全國接入互聯網的用戶不過兩萬餘戶,而使用的網絡則是網速僅有56K的撥號連接。也是在這一年,中國第一款網絡遊戲誕生了,這款遊戲沒有畫面,只有滿屏的文字,沒有所見即所得的用戶界面,一切操作依賴用戶輸入指令,這款遊戲是如今MMORPG的濫觴,卻也是時代的眼淚。很多人聽過它的名字——MUD((Multiple User Dimension),曾經大名鼎鼎的“網絡泥巴”,也知道它是利用文字來描述場景與人物動作的遠古網遊,很多人認為它在2000年後被當時還稱“圖形MUD”的MMORPG徹底擊敗退出了時代舞臺,但實際上,MUD以其獨特的魅力幾乎無中斷的走過了20年曆程,至今還憑藉其“文字遊戲”的獨有優勢維持著生命力。MUD到底是怎樣的遊戲?如今的MUD和網遊相比有什麼不同?都是什麼人還在玩它?本文將以中國第一款MUD《俠客行》為起點,探索這片神秘又瑰麗的古老王國。

國內唯一運營20餘年的網絡遊戲,你們知道它嗎?

《北大俠客行》誕生於1996年,它因為採用了方舟子從北美帶回的xkx代碼,且服務器在當年設置於北京大學東門物理樓的一臺服務器上而得名。《俠客行》最初曾是方舟子在國外留學期間玩臺灣MUD《東方故事2》時,出於當時號稱武俠MUD的臺灣遊戲《東方故事2》加入了大量玄幻要素不滿,而抱著“我行我上”的心態構思涉及而成的,當時由包括方舟子在內的五人團隊借鑑外國流行的MUD機制製作了基於金庸小說的中文MUD《俠客行》,並引起了華語圈玩家的轟動。之後,因為方舟子團隊在北美運營的《俠客行》遭受黑客攻擊洩露了源碼,北美《俠客行》小組為應對源代碼洩露選擇了主動將源代碼開源化。開源後的《俠客行》代碼很快傳至國內,《北大俠客行》也成為那時國內新啟MUD大軍中的一員,時至今日,它也成為了傳承不斷的中國大陸以內最為遠古的網絡遊戲。如今的北大俠客行依然繼承著MUD時期的傳統,以輸入代碼驅動遊戲進行,遊戲中沒有任何有意義的圖像,一切場景與動作皆依靠文字描述來呈現,現在玩家進入這個世界的第一步,就是在一個四場景小地圖中熟悉一圈各個指令的用法。

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從第一個簡單的小場景中玩家就能看出MUD與現代MMORPG的差別。類似冒險解謎遊戲中的“調查”指令的“look”可以與遊戲中的絕大多數場景互動,事實上,MUD中基於“調查”的解謎式玩法也是相當重要的組成部分。此外,“ask sb. about ath.”式的對話命令也讓MUD與MMORPG中的任務對話產生了鮮明界限。除了最為基本的“調查”以外,MUD借用文字的優勢製作了大量利用特殊動作才得以推動的劇情,在單機遊戲或者MMORPG中,玩家可以進行的動作往往被簡化為與環境不產生任何交互的“表情動作”與一般只能對環境產生破壞的“戰鬥動作”,而MUD遊戲因為沒有了自由的圖形交互動作可能產生的種種問題,得以發揮出更高的自由度。可以說,MUD是介於跑團到MMORPG之間的產物,用多達數百個指令而非數個簡單鍵位控制的豐富人物動作與文字描述而成的交互場景令遊戲在“自由度”層面上甚至超過如今作為“自由度”代表沙盒遊戲們。

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同時,依賴文字遊戲極低的內存佔用,MUD的地圖架構可以無視內存調用模型渲染客戶端體積等問題盡情發揮,經過20多年的持續維護更新,《北大俠客行》擁有數目極為龐大的地圖場景,涵蓋古中國全境。作為網絡遊戲的《北大俠客行》其實並不存在一條存在感較為明確貫穿始終的“主線任務”,在新手任務引導玩家走入江湖後,《北大俠客行》更注重模擬“世界感”,玩家在遊戲中的行動並非有明確的目標驅動,而是根據玩家自己的意願自己決定,想要做大俠的可仗劍四方行俠仗義,想做惡人的也有途徑在遊戲中殺人越貨無惡不作,甚至可以選擇加入朝廷當一名大內鷹犬。追求“獨孤九劍”“降龍十八掌”這類絕世武功也好,尋找“倚天屠龍”“玄鐵重劍”這等江湖神兵也罷,都依託玩家自己的意志。

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也許你會發現以上這些描述在多年間被無數武俠網遊當做宣傳詞了,不過它們往往掛羊頭賣狗肉,最終還是會回到數值競爭這條老路上來。而在《北大俠客行》中,這些描述都是真的。在《北大俠客行》長達20年的連續更新中,玩家能在世界的各個角落尋找到精心製作的支線任務(一般來說是一個文字解密遊戲),體驗類似《巫師》或《上古卷軸》,與堆砌任務線的網遊有本質區別。

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但是《北大俠客行》歸根結底也是數值遊戲,作為一款網遊它也以大量日常內容撐起了玩家入門後的主要內容,20多年的發展後《北大俠客行》的任務系統看起來就像一個國產網遊大百科,這其中有大量MMORPG中常見的“押鏢”“刺殺”“護送”“防守”等任務,其中有些是現代MMORPG從MUD傳承而去的,有些則是MUD在這20餘年間對MMORPG發明的新玩法的“反向借鑑”。《北大俠客行》還為玩家提供了大量有深度的系統供玩家中後期研究,從武功搭配到隨機裝備各有玄機,這些系統最終雖然都落實在了數值上,但是不涉及付費的數值研究實質上是一種樂趣,《北大俠客行》在這方面用20年做到了相對精深。而這種探索式的內容,本身也是MUD最大的樂趣所在。

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MUD特有的“描寫式戰鬥”,雖無畫面,但情景彷彿就在眼前。極高的自由度,純正的武俠風,精深而純粹的養成系統,這三點共同構成了MUD的樂趣,而這三點又是如今需要顧及更廣大玩家而選擇在風格、內容與平衡性上妥協的遊戲所難以實現的。如今的MUD還沿襲著那份介於跑團與CRPG之間的獨特氣質,他不在乎時代與潮流,安靜的在浮躁的網絡中保持著20多年前的樣子,散發著獨有的魅力。以至於在20多年後的今天,還有懷舊的玩家使用著繁複的指令操作沉醉在這片黑綠相間的古老原野中。也許在有些人看來,MUD即使還有人玩,也都是一群堅守著自己的信仰與孤獨的守望者們的極其小眾的愛好了。還在玩MUD的人如今看來確實像是“互聯網傳統文化的守望者”,但是MUD倒也不是“等這批玩家不玩了就徹底完了”這種情況。

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《北俠》交流群中8位以下QQ號佔主流,很能體現用戶年齡層。比如說,《北大俠客行》玩家群中稱擁有管理權限的人員為“巫師”(Wizard),將各種自動執行腳本及外掛稱為“機器”,這種與其他現代網遊截然不同的“古典網絡詞彙”也反應了MUD玩家獨特的文化生態。同時,MUD中的老玩家們可能是如今所有網絡遊戲中對待新人最友好,最熱心助人的玩家了。一方面對於很多骨灰級老玩家來說遊戲中新手夢寐以求的寶物只是自己“十年功力”加持下唾手可得的尋常物品,另一方面,老玩家也確實樂於見有新玩家進入遊戲。

國內唯一運營20餘年的網絡遊戲,你們知道它嗎?

2002年,網絡遊戲還是《石器時代》《傳奇》的天下,MUD稍顯疲態,但姑且還可以與當時尚顯簡陋的網絡遊戲一戰。當年是淺嘗輒止,如今則是閱盡風霜後的返璞歸真,江天這樣解釋他選擇MUD的原因:“現在遊戲裡的各種系統都是為了騙錢,起個名字而已。現在的遊戲傻傻的,太單調了,MUD裡的系統比較豐富。”這也是絕大多數MUD“新玩家”的狀況,真正的新玩家其實很少。

好了,今天就到這裡了。喜歡這些內容的朋友可以點點關注,我是劉逗逗,我們下期再見。


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