《光隕》遺落大陸的塵封史詩

由於《光隕》獨特的玩法和設計,這款遊戲給玩家帶來的感受會千差萬別,兩極分化的評價可能無法避免。——寫在最開始的一句話

《光隕》遺落大陸的塵封史詩

如果你覺得不喜歡這款遊戲,這並不奇怪更不必錯愕。

玩法

《光隕》遺落大陸的塵封史詩

先從玩法上講起吧,《光隕》這款遊戲是一款橫版過關類的平臺跳躍遊戲,簡單的說你可以把它理解為超級馬里奧兄弟。背板與彷彿嘗試是玩通關這類遊戲的必備環節,這就是遊戲的門檻,如我這樣的手殘癌患者自然是備受折磨。

如果僅僅只是橫版過關,那自然不會收穫如此好評。遊戲中加入了一個被稱之為“暗影核心”的方塊,玩家可以自由操作它來實現各種各樣的操作,比如作為跳板或者阻地圖上危險的機關。

正是因為這個設計,《光隕》可以稱之為是一款自由的開放世界遊戲,玩家幾乎可以去到任何想要去到的地方。但如果你以為可以輕輕鬆鬆通關那就大錯特錯了,因為其實在地圖中的一些困難點位考驗的就是玩家如何使用暗影核心。如果你是那種追求完美流暢通關體驗的玩家,那對於暗影核心的使用就變得更加重要,因為最完美的機會其實只有一次,無論是在時間還是位置上。

故事

就像水管工救公主的《超級馬里奧兄弟》一樣,《光隕》也有著自己的劇情。

一般來說作為橫版跳躍過關遊戲,在開發時的重心自然會更多的傾注在手感與關卡設計這個方向,相比之下故事與劇情的重要性和實際存在感就不多了。而當玩家打開《光隕》之後就像打開了一本塵封已久的上古史詩,這裡記錄了一個關於“南布拉”世界的神秘傳說。

在故事這個方面,開發者不僅採用了獨特的畫風去展示,同時也引入了旁白來講述這段故事,就像艾希裡的旁白君一樣,這讓遊戲的故事刷滿了存在感。

有人形容這樣形容“就像兒童的睡前故事”。因為涉及劇透和個人喜好問題,這裡不評價劇情故事本身,但我可以肯定這款遊戲的故事還是比較完整的。在流暢通關只需要半個多小時的遊戲中塞入一段完整的故事也是難能可貴,難道不是麼?

另外,有人覺得這個旁白有些聒噪。其實吧,你可以把它理解為就是來干擾你操作的也無妨。

《光隕》遺落大陸的塵封史詩

能把這款遊戲從“好玩”昇華到“優秀”,正是因為美的存在。

初識《光隕》你會有種似曾相識的感覺,剪影的人物設計是不是很像PlaydeadStudios的《地獄邊境》?從畫面上說《光隕》確實採用了類似的手法,就像黑白灰的配色更加能突出陰鬱、詭異與恐懼一樣,《光隕》用大量的鄰近色來渲染襯托“解密”或者“講故事”這個主題。

《光隕》遺落大陸的塵封史詩

你會發現在這個世界裡雲和天空可以是同樣一種藍色,就像你不知道的故事的走向一樣,你分不清它們的邊界。

《光隕》遺落大陸的塵封史詩

而關卡之間的色系變化又暗合了遊戲故事節奏的跌宕起伏,從最初的冷色調到最終BOSS戰的漫天緋紅,美輪美奐不過如此。

至於如此多的相近色彩是如何完成構圖與立繪,這就要歸功於多層次的構圖與剪影化的設計。眾所周知剪影是一門光與影的藝術,當影子投射在不同的圖層之上自然而然畫面就活了起來。我想這就是“光隕”這個名字的由來吧?至少,這種設計也完美的與遊戲的主題遙相呼應。

我看到過這樣一個評價“這款遊戲的音樂是在平平毫無存在感”其實音樂作為最能調動玩家情緒的一種表現形式,在遊戲中自然而然是要為遊戲的主旨來服務。

《光隕》的主題是故事,音樂自然就不能喧賓奪主。《光隕》中的音樂隨著故事與關卡的推進時而玩轉旖旎撥撩著你的心絃,時而卻又波譎雲詭壓迫感十足。如果說《光隕》是一出歌劇,那配樂就是為個連身裁定的絕美華裳。

它伴隨你跨過山河大海,也伴你穿過機關重重,你似乎會感覺不到它的存在,這是因為他早已融合到了遊戲的每一幀畫面每一個像素之中,潤物細無聲。

尾聲:這就是優秀到可以在指尖流淌的《光隕》


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