中國遊戲東渡

中國遊戲東渡

網易的《荒野行動》敲開了中國遊戲東渡的大門(圖自:東方IC)

遊戲的又一個春天真的來了嗎?

4月2日下午,中宣部出版局的網站公佈了首批獲得版號的30款進口遊戲,這些作品來自諸如騰訊、網易、完美世界和暢遊等知名遊戲廠商。

這距離管理部門暫停遊戲版號審批已經過去了一年之久。2018年3月29日,中國文化管理部門暫停了審批遊戲版號。

國內遊戲企業還在慢慢恢復元氣。根據BOSS直聘發佈的2019春招數據顯示,2019年春招旺季人才需求增幅最快的職位中,遊戲運營一職以84.7%的增幅位列第三。同時,遊戲的人才流動率在互聯網這一細分領域中排名第三,僅低於音樂/視頻、社交網絡。

而在2018年三季度,同樣是BOSS直聘的人力吸引力報告,在吸引力指數最高的十個崗位中,沒有任何一個涉及到遊戲的崗位。當時,中國的遊戲行業正處於冰點。騰訊在該季度的收入因為受到遊戲收入減少的影響而表現疲軟。

一位資深遊戲玩家在知乎回答道:"遊戲版號審核重啟帶來了希望,但是黃金年代或將一去不復返。"這並不是危言聳聽。即使是遊戲版號恢復審核,玩家對於過審的遊戲信心不足,資本市場也因為政策的不穩定而持觀望態度。

同樣是在2018年,因為國內市場的停滯,許多遊戲廠商紛紛把目光瞄準了海外市場,即使是那些對版號審核停滯,依賴在運營遊戲而生存的遊戲廠商也不例外。2019年,中國遊戲廠商出海的步伐在加速。

比如在2019年2月,巨人網絡任命王煒徵擔任副總裁,負責巨人網絡的海外遊戲業務。巨人網絡並不是出海的個例。除了歐美市場,完美世界也最新推出《夢間集》拓展日本市場,進一步拓展海外業務。

"全球三個最重要的遊戲市場是中國、美國和日本。相對於美國市場,日本市場因為地理優勢和文化相似性,很受中國遊戲發行商的青睞。"Madhouse海外業務高級總監石磊對鳳凰網科技表示。Madhouse是一家專門幫助中國遊戲廠商出海到日本的平臺。

日本市場的魅力

對於中國遊戲廠商來說,出海相當於一次探險,就像16世紀哥倫布尋找新大陸一樣。然而對於日本市場來說,中國遊戲廠商的不確定性相對減少,這是因為中日兩國在地理位置上接近,並且在文化上有許多相似之處。Twitter大中華區遊戲行業主管楊永剛認為,這種相通的文化特質,會讓兩國的用戶都很容易理解IP的特質。

"在過去兩年,中國遊戲廠商進入日本市場,總體上呈現快速上升的趨勢。"石磊說。此外,在商業模式上,日本市場成熟的付費模式相對於習慣了在國內打免費旗號的中國遊戲廠商來說,吸引力相對較大。

App Annie提供的《中國移動遊戲出海報告》顯示,在2018年,日本的用戶遊戲(綜合iOS和Google Play)支出在全世界排名第二,僅次於美國,中國排在第三。同樣的,除了中國遊戲市場外,中國遊戲公司在日本市場獲得的收益也僅次於美國市場,排在全球第二,超過了韓國等市場。

中國遊戲東渡

日本用戶對於遊戲的支出意願很高(數據提供:App Annie)

中國遊戲東渡

中國遊戲公司在日本收益很高(數據提供:App Annie)

"從平臺來看,海外市場主機、PC和手遊三分天下,和國內市場手遊獨霸天下非常不同。此外,付費下載在歐美和日本市場已經被廣泛接受。從種類上來說,海外遊戲市場遊戲種類也比國內更加多元化。"王煒徵在接受採訪時表示,除了當下的美國市場,未來韓國和日本也是巨人網絡的拓展目標。

2018年,以網易為代表的中國遊戲廠商在日本取得了巨大的成功,這也增強了日本市場對於中國遊戲廠商的吸引力。在App Annie的2018年度報告中,網易旗下的《荒野行動》在日本地區遊戲下載量排行榜上高居首位,超過了許多日本的老牌遊戲廠商。2018年全年,《荒野行動》獲得的收入高達404億日元。

Twitter大中華區遊戲行業主管楊永剛表示,這就是成功企業對於其他中國遊戲廠商的示範作用。"以前也有中國遊戲企業來到日本,但是沒有成功。此後,大家對日本遊戲市場的印象是高收益,但也是高門檻。但是網易的《荒野行動》和B站對於《碧藍航線》的成功運營,打破了這一傳統印象。"

從大學畢業剛開始工作的星醬就是《荒野行動》的粉絲。"《荒野行動》不像《絕地求生》那樣在開局有很多的機器人,這種真實對戰很容易贏得日本用戶的青睞,他們更喜歡真實的遊戲感覺。"她說,雖然日本的動漫、遊戲產業非常發達,也很成熟,但是日本用戶也希望能從創意作品中獲得真實的感覺。

此外,遊戲已經成為日本社會中的社交方式之一,這種社交甚至會從線上延伸到線下。在Twitter提供的一組調查數據中顯示,62%的日本《口袋怪獸》玩家會在Twitter上關注其他遊戲玩家,47%的玩家會在Twitter上和朋友們分享相關話題,還有16%的玩家會約其他玩家在線下見面。

這種通過遊戲而產生的社交文化,其實在中國也是很常見的,諸如騰訊的《王者榮耀》和《絕地求生》,都很依賴於社交媒體與社交關係,但是像日本這樣產生深層次延伸的狀況並不多見。這也是為什麼擅長社交的中國遊戲廠商,其作品藉助諸如Twitter這類的社交平臺能夠迅速風靡日本。

日本的現代與傳統碰撞

星醬告訴鳳凰網科技:"日本擁有比較獨特的社交文化,用戶很樂意在Twitter、Line等社交平臺上分享自己的想法,常常為了一個話題爭論不休。這種情況在Twitter更加常見。"日本用戶,特別是年輕人,非常熱衷於社交媒體。這主要是因為日本的傳統文化注重長幼尊卑,特別是在職場上更有嚴格的上下級禮節,但在社交媒體上相對沒有那麼多繁文縟節。

越來越多的年輕人花更多的時間在社交媒體上。"45%的Twitter日本用戶年齡在15歲-29歲之間, 25%的Twitter日本用戶是學生群體,47%是上班族。"Twitter大中華區董事總經理藍偉倫給鳳凰網科技提供了一組數據,足以證明日本年輕用戶對於社交媒體的依賴。

日本用戶對於社交媒體的依賴,帶來的後果是許多遊戲廠商會選擇社交媒體作為遊戲發行的第一平臺。Twitter提供的數據顯示,遊戲類廣告主在Twitter日本平臺上投入的廣告費用從2016年到2018年增長3到5倍。

中國遊戲東渡

日本的秋葉原是動漫和遊戲、手辦的集中地(圖自:東方IC)

最典型的案例依然是網易的《荒野行動》,其在日本的社交媒體上大量投放廣告,這也是中國遊戲廠商在日本市場的縮影,在保證遊戲質量的基礎上,利用高投入帶來高營收。據調查公司VRI的數據顯示,《荒野行動》在2018年4-9月在廣告投放量上力壓其他企業高居日本遊戲市場第一位。

Madhouse海外高級總監石磊告訴鳳凰網科技,作為一家幫助中國遊戲廠商出海日本的平臺,Madhouse同樣發現,在日本,遊戲用戶的訴求在本質上和中國遊戲用戶沒什麼區別,都是青睞高質量的遊戲。但是在日本市場,社交媒體的優越性正在強化,不僅僅在於具有很好的傳播力和效果追蹤,還能通過優化高效觸達高質量用戶。

"對於一款中國遊戲來說,進入日本市場,存在許多挑戰,而第一時間獲得用戶的注意力和青睞,是成功的過程中非常重要的第一步。"西山居的川告訴鳳凰網科技。楊永剛也認同這一點,他認為中國廠商的優勢在於把握市場的速度非常快。

根據Twitter的數據顯示,其在日本的月度活躍用戶中,有三分之一對遊戲內容非常感興趣。不僅僅在進入初期砸錢在社交媒體的廣告營銷上,《荒野行動》進入日本市場一週年的時候,網易在Twitter上組織了一場活動,直播觀看人次超過219萬,視頻播放次數超過265萬。

在一個投票活動中,日本10-20歲之間的女性,將TikTok、貢茶(一種奶茶)和《荒野行動》選為日常生活中最必不可少的三樣東西。

"但日本又是一個很傳統的國家。"楊永剛說,除了一些大廠商和專門做手遊的小工作室,許多日本遊戲廠商沒有錢,也不敢投入過多精力在手機遊戲上。這主要是因為,在日本的遊戲文化中,以任天堂為代表的掌機遊戲一直備受青睞。在App Annie發佈的《2018年度報告》中,全球最暢銷的掌機遊戲前五名全部由任天堂包攬,足以見其功力之深厚。

這就給了精於手機遊戲的中國廠商更多進入日本市場的機會。楊永剛說:"中日之間文化具有相似性,中國廠商可以做出符合當地消費者偏好的遊戲作品。"

但是,如果僅僅針對遊戲來說,日本廠商依然有許多值得中國廠商學習的地方。"日本人對待遊戲,那真的是用了工匠精神。"西山居《最終幻想》項目負責人川告訴鳳凰網科技,對待遊戲的嚴謹態度,也是日本人保持傳統的一個方面。

2018年9月,西山居宣佈拿下《最終幻想:勇氣啟示錄》的國服代理權。川分享了他與《最終幻想》開發商Square Enix打交道的一個故事:基於遊戲的本地化,西山居想在遊戲中加入一個人物角色。這個想法提出後,Square Enix首先關注的是為何要加入這個角色,與整體遊戲是否搭配。然後對於西山居的想法,他們會進行細緻的考量,同意之後,他們會認真打磨這個遊戲人物,也會幫助西山居進行開發。

"我們也想憑藉這些經驗,為以後可能進入日本市場做準備。"川說,當前西山居已經成功拓展了東南亞及韓國市場。

B站因為《碧藍航線》的成功運營而聞名於日本,同時還從日本引進了多部番劇。B站日本分社社長明桑對於日本遊戲行業深有感觸,他告訴鳳凰網科技:"雖然國內遊戲行業這幾年告訴發展,但是相比較日本的遊戲行業擅長於0到1的階段,國內的遊戲公司擅長的1到N的階段。"換句話來說,日本的遊戲創新能力遠超過國內遊戲廠商。

在中國唐朝,一位名叫鑑真的和尚東渡日本傳揚佛教佛經,終成一代大師。在將近1300年之後,一批又一批中國遊戲廠商也來到了日本,但是他們面對的已經是一個成熟的遊戲市場。

中國遊戲東渡的時代,正在加速到來。"日本市場也感覺到狼來了。"Twitter的楊永剛告訴鳳凰網科技,對於中國遊戲和日本遊戲來說,這是一件好事。


分享到:


相關文章: