別人不懂二次元,死宅也不太懂。

“二次元遊戲吸金”似乎成了一個行業內的共識,但是作為一個死宅,我自認為“二次元”這個群體並非簡單一個產品就可以打通,作為一個內部都沒有特定通識的文化圈,二次元代表的年輕人群體本身就很複雜。

別人不懂二次元,死宅也不太懂。

從手遊切入,暖暖開始的泛二次元遊戲

二次元產品分析

什麼是二次元遊戲?這個問題從我昨天玩了一個尚未上線的遊戲之後一直在我腦子轉來轉去。

其實如果從廣義的“ACGN”這個亞文化圈子來分析的話,每一個遊戲都應該算“二次元遊戲”,但是在事實上“二次元”作為“ACGN”這個圈子的專用詞彙,“二次元”更注重強調虛擬和現實,“ACGN”則注重作品的體裁。而狹義的“二次元”,一般就是代指由日本動漫,漫畫構建的架空世界。

別人不懂二次元,死宅也不太懂。

首先,《暖暖環遊世界》的畫風,這款遊戲的畫風基本上是基於日本漫畫延伸而來;其次是遊戲當中的角色配音,遊戲主角“暖暖”的CV是花澤香菜,其他角色也是諸如澤城美雪,大谷育江之類的動漫中經常可以看見的知名CV;再次是遊戲當中的服裝要素,這款遊戲中有很多類似“Lolita”服飾,這種最早基於歐洲宮廷的服裝逐漸在日本成為了一種獨特的服裝風格,從這個要素講,《暖暖環遊世界》的內核要素建立在日本流行文化上,也是沒問題的。

別人不懂二次元,死宅也不太懂。

別人不懂二次元,死宅也不太懂。

(類似這種服裝)

當然,《暖暖環遊世界》也有漢服或者其他服裝,但是配合其他要素的話,Lolita的要素就顯得更重要。邏輯理論上有一種“鴨子定律”,如果走路像鴨子,說話像鴨子,長得像鴨子,那麼它就是一隻鴨子。這款遊戲的面子——畫風,裡子——文化內核和遊戲內容,都傾向於日本“宅”向文化,這麼看,《暖暖環遊世界》就是一款二次元遊戲。

《暖暖環遊世界》之後,國內的手遊市場開始逐漸重視“二次元”遊戲,二次元遊戲所開發的用戶社區優秀的付費觀念成了資本逐利的標杆。

我們用三款遊戲收益來展示一下這個市場的吸金能力有多麼恐怖:《戀與製作人》上線之後短短不到兩個月的時間,日活用戶破200萬,月流水破2億;《陰陽師》上線之後50余天,日活用戶破千萬,單月流水近15億;《崩壞3》應該是這三個遊戲中營收和日活都相對差一些的遊戲,但是月流水也突破了上億元。

別人不懂二次元,死宅也不太懂。

(還記得抽卡時的恐懼麼)

這三款遊戲應該說很有代表性,他們都屬於“二次元”遊戲,儘管針對的用戶有區別,從《戀與製作人》上我們看到了一個很有意思,也是之前很多廠商沒有關注到的用戶群體,那就是女性用戶,乙女遊戲的市場比想象中好太多了。

“死宅錢好騙?”——二次元用戶分析

死宅錢好騙,這幾乎成了粉絲和廠商的一個共識,每次手辦,對應IP遊戲推出之後,粉絲們都瘋狂搶購,只要質量合格,粉絲們總能用銷量讓廠商樂開花。

別人不懂二次元,死宅也不太懂。

然而讓人高興的銷量,是建立在粉絲基礎之上的,“死宅錢好賺”其實是一件悖論,死宅的錢並不好賺,面對國內正在擴張的二次元用戶,大部分廠商都覺得這是一片藍海,瘋狂推廣二次元手遊,周邊產品等等,但是真的是這樣麼?

我們先來分析一下“死宅”的三個屬性:年輕化,粉絲導向,以及根據“入宅時間”來逐漸提升的深度。

年輕化很好理解,國內的二次元用戶主要集中在80,90後一代,年輕化作為特徵之一,隱性代表的就是付費慾望和付費觀念的問題。

80,90,甚至是逐漸成熟的00後,經歷了國內正版盜版的浪潮,有更多的用戶願意通過自己的消費來支持正版,並且手機支付的方便化,讓付費渠道變得多樣,原來想充錢還得跑去網吧買充值卡,現在手機掃一掃就可以。並且隨著訂閱,會員等制度的不斷推行,80,90後其實對於網絡商品,服務的付費接受度相當高。從這一點上來看,“二次元遊戲”瞄準的目標用戶群體其實是比較能接受遊戲內付費或者購買遊戲的。

其次的屬性就是粉絲導向,這個屬性就相對複雜一些,也是很多廠商貿然投身“二次元遊戲”時沒有注意到的一點。

舉個例子,《Fate Grand order(簡稱FGO)》支撐起了bilbil遊戲的大部分營收,從B站公佈的財報來看,截止到2018年12月31日,B站第四季度營收為11.64億人民幣,其中游戲業務營收7.1億元。這麼看《FGO》好像非常賺錢,甚至打造一款頭部產品就足夠支撐起一個業務群。

別人不懂二次元,死宅也不太懂。

但是我們不能只看一面,首先bilbil是國內知名的“二次元”網站,它本身就是“二次元”用戶的集中地帶,其次,《FGO》的主要方向還是針對“粉絲”,如果用戶不瞭解型月世界,玩遊戲的時候面對劇情和各種似是而非的歷史角色英靈很容易懵,我個人同樣是一個死宅,但是我不會去接觸這款遊戲,因為我本身不是型月世界的粉絲。這麼看的話,二次元遊戲本身劃開了一個又一個的小範圍圈,跨越圈子的產品不一定好,反而容易既抓不住粉絲,又抓不住整體的二次元用戶。

第三點就是作為死宅的自我感受,這個要素就是隨著進入“二次元”文化圈的時間增長,對於遊戲,動漫等產品的興奮閾值也在增加。

我前幾款接觸的二次元遊戲,應該是《碧藍幻想》,《陰陽師》和《刀劍亂舞》,這麼說吧,我在接觸這幾款遊戲之後,就隱隱覺得後續推出的二次元遊戲,仍然跳不出這幾個圈。

這就是問題所在了,入宅時間長的用戶,逐漸會成為所在圈子的用戶風向標,如果一個入宅很長時間的用戶去批評一款作品,入宅時間較短的免不了就會跟著“大佬”的步伐去拒絕這款作品,然而老宅的觀念其實還是由他接觸的作品來架構的,這就導致了一部分打“跟隨戰”的作品吃了虧。

最後一點比較特殊,那就是二次元遊戲的女性用戶。

我們選取幾個女性用戶集中的遊戲來嘗試分析一下二次元女性用戶的特點,這幾款遊戲分別是:《戀與製作人》,《刀劍亂舞》,《奇蹟暖暖》。

我知道其他的遊戲當然也有女性用戶,並且不乏硬核玩家,但是這幾款遊戲的突出特點在於,遊玩這幾款遊戲的用戶,近80%都是女性用戶,以此來分析二次元女性用戶還是比較具有普遍性的。

首先這幾款遊戲的畫面偏美型,且多為暖色系,其次,這幾款遊戲都儘可能的去除了PVP爭端部分,《刀劍亂舞》的戰鬥也是遊戲角色自動拼數值,和玩家控制沒太大關係,再次,強社交性,這幾款遊戲的同人文同人漫畫數量不少,且在B站點擊量也不小。最後一點,這幾款遊戲都有比較重度的氪金系統。

別人不懂二次元,死宅也不太懂。

從這幾點看,我們能簡單的概括出幾個女性用戶的特點:弱PVP玩法和遊戲玩法深度,注重遊戲內容衍生文化,審美偏向美型角度,以及比較優秀的付費觀念。可以這麼說,男性用戶針對的是“遊戲本身”,女性玩家則更在意“遊戲體驗和遊戲之外的社交文化”等內容。

“死宅”這個群體本身就代表了年輕一代人的文化屬性:由遊戲,動漫,社交群體構成的娛樂方式,年輕人並不是只喜歡這些,而是這些文化隨著年輕人成長,他們當然更喜歡看到這些東西,但是細分的文化帶來的“圈地自萌”的屬性,又讓其他行業難以進入這個擁有優秀付費觀念的群體,這個行業不是藍海,能把握二次元群體的心態,本身就足以形成門檻了。


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