野外風景營造出色,環境氣氛優秀——《零世代》

雪崩工作室發揮了他們擅於打造開放世界的優勢,但可玩性方面就顯得有些空白了

對於那些擁有一定規模的第三方製作組而言,同時開發數個項目並不是一件稀罕的事。尤其是在遊戲研發週期越來越長的現在,規格更小的中型遊戲也重新被納入了製作考慮之中。這樣一來可以緩解開發旗艦遊戲中途的空窗期,二來體量更小的遊戲也可以承載起製作者的創新想法,成為下一代技術的試驗田。

而憑藉《正當防衛》系列而出名的雪崩工作室也頗為青睞這種多線並行的開發模式,此前的《獵人:狂野的呼喚》就是一款夾在主力作品發售空窗期,嘗試引擎新技術的遊戲,並獲得了不錯的評價。


野外風景營造出色,環境氣氛優秀——《零世代》


如今,同樣的戲碼再度上演,由一隻小型團隊研發,擁有獨特題材設置的《零世代》擔當了這個職位。不幸的是,先於去年年底發售的主力旗艦《正當防衛4》已因各種問題慘遭折戟。

那麼後來的《零世代》能否避開前輩的消極影響,臨危受命做出成功的嘗試呢?


野外風景營造出色,環境氣氛優秀——《零世代》


金玉其外,敗絮其中

作為一家開放世界專業戶,雪崩工作室對於遊戲的“表面功夫”一直有一套獨到的心得。《零世代》沿用了自家的開放世界引擎APEX,這一引擎在2年前的《獵人:狂野的呼喚》中已經證明其不菲的實力,美麗的自然景區成為許多獵戶流連忘返之地。本作的地貌結構與畫面風格也與其類似,空無一人的大地上被大量的植被和光影點綴著,只不過這一次玩家所需要面對的不再是棲息在晨光中的生物群族,而是鋼筋鐵骨的機械軍團,而地位也從獵殺者轉變成了“獵物”。

在這種相似的環境風格下,卻由於主題更替而產生了完全不同的體驗。《獵人》之中那片寂靜無人,略顯安詳的風格在本作轉換成了一種壓抑緊張的氛圍,落葉雜草之間傳來的風吹草動都可能是下一輪進攻的信號,背景中詭異的音樂更是加深了這危機四伏的感覺。可以說,《零世代》的氛圍營造屬實令人滿意。


野外風景營造出色,環境氣氛優秀——《零世代》

《獵人:狂野的呼喚》


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《零世代》,可以看出兩者在畫面風格上有些類似


受外觀影響的第一印象固然重要,但內在才是決定遊戲上限的關鍵因素。《零世代》中的地圖面積不小,不過由於其故事設定,幾乎見不到活人,這讓遊戲顯得生氣全無。當然,還可以理解為這種死寂正是為了故事和氛圍服務。

但是,遊戲內容層面的“空洞”就很難讓人接受了:儘管提供了一個相當大的可探索地圖,可互動的內容之少卻到了令人髮指的地步,除了特定建築中的文檔和錄音外,其他東西都只是死氣沉沉的佈景。而且很快,就連這些佈景也令人感到煩悶——大量的建築不管是從外觀還是內部佈置來看都過於雷同,哪怕是走到相隔幾公里開外的小鎮,也有一種剛剛來過的既視感。在本身互動手段缺失的情況下,這種空洞的內容設計就更加消磨了玩家的探索樂趣。火上澆油的是,在接觸到這部分信息量“相對集中”的區域前,玩家必須在荒野之間徒步跋涉,而沒有任何代步工具,途中也只會有零星的機械怪物與稀稀拉拉的小型資源點而已。總體缺乏讓玩家眼前一亮的時刻,最終使得整個遊玩過程沉悶無比。


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哪怕是主線建築中也缺乏足夠的互動項目


獵殺者的機械世代

遠超時代背景的機械科技大軍是《零世代》最大賣點之一,它們的表現也會影響到遊戲的戰鬥體驗。所幸,雪崩工作室在這一方面還是做了一些功夫。

機械軍團的類型分工明確,從小型的蜘蛛到大型的坦克機械人都有著一套專屬的攻擊模式,威脅不可小覷。哪怕是初見的小型獵犬類機械人也有著相當強烈的攻擊慾望,不僅擁有敏感的警覺範圍,還會迅速的走位用機槍對玩家進行壓制,或是近距離飛撲將玩家擊倒,若是準備不足的情況下,被其包圍也會陷入相當不利的狀況。小型敵人都設計如此多變,大型敵人就更不用說了。


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偵查型機械


為了解決這些強敵,《零世代》也為提供了數種解決方法。玩家可以觀察地形與敵人行動的範圍,來通過潛行的方式對敵人逐個擊破。也可以利用天氣,道具或是環境要素來破壞它們。比如說利用它們的高警覺性來反將一軍,發射信號彈或是利用收音機將它們從關鍵地點引走,當然,引到各種爆炸物或是導電物質旁邊讓他們徹底報廢也是可行的。戰鬥部分的自由度還是保證了遊戲的一定可玩性。


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徹底破壞一個機械,能回收的東西也會變少


玩家們能從報廢的機械身上回收一定資源。不過,比起讓他們徹底報廢,採用針對性打擊是遊戲更為提倡的一種玩法。

如果玩家能夠避開機械的核心組件,通過少數打擊破壞裝甲的薄弱部分來癱瘓它們的話,將會回收到更具價值的核心部件。這就需要玩家對敵人類型與弱點位置有一定的熟悉,針對性的破壞方針會使戰鬥難度增高,如果在回收強敵的核心時一時處於下風也沒關係,只要這些機械敵人沒有被完全破壞,他們就會持續遊蕩在世界中,擇時再戰也不失為一種策略。

除了材料,與機械軍團的每一場遭遇戰都可以提升玩家的戰鬥經驗,升級解鎖更多的能力,包括增加槍械穩定度或是讓玩家擁有更多的偵查優勢等等。全部解鎖需要不少時間,如果是多人合作的情況下則也可以讓團隊互相分攤不同職責,所以找上朋友一起玩會比做一隻獨狼更有趣。


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技能樹提供了一些基礎但實用的加成


遊戲的戰鬥和很多策略在多人的配合下才能發揮最大的潛力,而從敵人配置和數量上來看,《零世代》很顯然也沒有過於針對獨狼玩家做出優化,獨行只會增加不必要的難度。如果玩家沒有一個良好的合作環境,除非單純的觀賞風景就能給你持續遊玩的動力,否則在這塊空蕩而缺乏生氣的大地圖上探索只會讓單人玩家感受到重複、缺乏目的性,乃至生出些許孤獨感。


野外風景營造出色,環境氣氛優秀——《零世代》


虛無的目的地

作為一款中等體量的開放世界FPS遊戲,《零世代》自然也要考慮到如何用有限的資源來儘量最大化“遊戲時間”。

因此,遊戲在基礎系統上有意的強調了生存要素與探索戰利品的重要性:並非血肉之軀的敵人更加棘手,武器的地位不言而喻,鏽跡斑駁的獵槍自然不如一把嶄新的制式步槍令人安心。並且每一把武器之間都有許多配件與不同口徑的彈藥可供選擇,加上武器還有屬性評級系統的存在,一把配件完整,擁有高級彈藥以及頂級屬性的槍械自然令人嚮往。當然,正常來說,這個過程肯定得花上一些時間,或是設置一些頗具難度的挑戰來拖延玩家。


野外風景營造出色,環境氣氛優秀——《零世代》


奇怪的是,儘管遊戲有意的刻畫出了一種緊迫壓抑的氛圍,在資源的蒐集上也和一般的生存遊戲如出一轍。但是關於資源本身的收集和供給手段卻顯得過於簡單和充足;幾乎每一個地標和建築群附近都充斥著大量的戰利品和補給,這與遊戲本身整體較為嚴肅的生存氛圍產生了一種奇怪的違和感,玩家以為會出現的生存挑戰實際上在遊戲中的大部分時刻都不會存在。

而戰利品箱中也不會出現什麼令人驚喜的意外——除了一些帶有八十年代風格的外觀裝飾外,它們對遊戲的戰鬥和屬性提升並沒有什麼幫助。而且由於戰利品箱自身也容易獲得,很快就連這些外觀服飾的掉落也會變得重複起來。


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遊戲中很難感受到實際的資源壓力


由於缺乏實際上的資源壓力和沒有吸引力的戰利品,加上提供這些資源的環境和建築本身又十分重複,久而久之,探索部分吸引玩家的動力自然就會急劇下降。這也讓《零世代》的可玩性深度變的更為淺薄。

破碎的黑色記錄

相比起很多司空見慣的強力外敵入侵或是意外生化災害的合作遊戲題材而言,《零世代》的題材設置可以算得上是十分獨特。遊戲背景設置在上世紀八十年代的瑞典,處於冷戰時代背景下的國家宗旨為盡力抵禦它國政治傾向影響,增強國家實力,盡力使自身處於中立位置。為了實現這一目標,有預備的兵力以及軍備強化使得整個國家處於一種略帶緊迫感的戰爭警備氛圍之中。

而故事也起始於這個背景下的某個時刻,一行回國途中的青年被來源不明的炮擊攔截,渡過危機後,土地上卻只徒留人去樓空,通訊斷絕的景象。島嶼上充斥著遠超時代科技水平的致命機械,在這種隔絕的情況下,玩家需要盡力生存,找出人員消失之謎,並揭開幕後的真相。


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遊戲的世界地圖


當然,《零世代》本身還是一箇中等體量的多人PVE射擊遊戲,通常來說,這意味著不會將精力過度傾向與故事與敘事部分,但是雪崩卻犯下了一個令人惋惜的錯誤:《零世代》本身設置了一個充滿了懸疑氛圍的世界與一個頗為新奇的故事背景,這本可以是一個絕佳的舞臺,尤其是中型遊戲不能像傳統3A一樣擁有那樣大規模投入的情況下,在某些特定方面做到“出奇制勝”才更能吸引人。


野外風景營造出色,環境氣氛優秀——《零世代》


然而從實際表現來看,遊戲卻沒能把握住這個優勢;假若說主角沒有臺詞,遊戲沒有NPC還能算得上是符合遊戲設定或是業界習慣的話,那麼其他關於劇情敘述的部分則完全只能用敷衍了事形容。比如,介紹遊戲劇情最重要的開頭部分,遊戲只用了一段沒有旁白,沒有背景圖的文字形式進行交代便把玩家扔進了這個世界,簡陋的不像是當代遊戲。除此之外,交代劇情的主要方式也是碎片化的,玩家通過探索地圖上的建築來獲得文件和留言來逐步瞭解這個世界以及背後的故事。這種敘事方式本質上是將探索與故事的一部分掛鉤,提升玩家的探索動力。然而,遊戲本身過於空曠的地圖內容和重複的建築樣式也稀釋了這種可能的探索樂趣,在讓玩家動力銳減的情況下,碎片化敘事本身也就變得支離破碎了。

而且,遊戲之間的每個任務幾乎都缺乏明確的指引,很多情況下會讓人產生一種“大海撈針”的煩悶感。在這些負面影響下,最終《零世代》的世界觀舞臺上註定只能貢獻出一場空虛的表演。


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極其廉價的劇情介紹手段


零世代?應該是“0”世代

有的時候,將一些曾經的流行和經典要素重新拼湊組合,再加上一點獨特的創意,似乎就是打造一款小眾精品遊戲的創作公式。

而《零世代》則簡單的將這個公式推翻了;它把玩家扔進一個遼闊無比的開放世界,經由嫻熟的技術和經驗加持,在這片大路上跋涉之時不乏許多美麗和令人難忘的風景。而在美麗的世界下所襯托是空無一人,毫無生氣的“空蕩”世界。加上出色的音效設計以及四處遊蕩的死亡機械,這將遊戲始終置於一種神秘,驚悚的氛圍之中。讓人不禁產生想要深入這片大地,揭露出八十年代背後黑暗計劃的動力。

可惜的是,《零世代》所作的一切試圖令玩家深入遊玩的要素都只徒留於表面,而且被粗糙的遊戲設計和空洞的內容所拖累。這片看似美麗的世界裡遍佈著千篇一律的任務形式和樣式重複的建築地標,讓人不管玩到哪裡都只是感覺在似曾相識的重複作業,而單調的追蹤形式以及代步工具的缺少也讓遊戲本該充滿樂趣的旅途無聊乏味。致命的機械人群組本該帶來具有策略性,令人緊張的戰鬥。但是重複且易於獲得的資源和Loot機制也讓挑戰的動力更為稀缺。加上游戲中缺乏足夠的引導機制,玩家很容易將時間浪費在更多漫無目的的尋路上,無疑使得遊戲體驗更為乏味。


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《零世代》有著自己獨特的想法和設定,只不過很多理念都還處於一個初期構築階段,其實目前的遊戲內容更適合披上一個Early Access的名號來遮蓋它當下所暴露出的問題,也能給予玩家更多等待其成熟的理由。

倘若以一款正式發售的完成品來看,目前《零世代》只能算是一款徒有其表,缺乏打磨的射擊遊戲。

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