2019的遊戲與電競:道阻且長但未來可期

2018年對於中國遊戲行業來說,並不是一個溫柔的年份。雖說沒有到崩盤的地步,但整個項目裁撤、項目上線受阻等事情時有發生,有個做遊戲策劃的朋友就曾對我說,現在的遊戲人大多數都沒有對自己的未來有規劃,因為誰都不知道現在的項目能不能成。行業紅利漸少,競爭卻越發激烈,就算是版號重新開始審批下發,但想要回到正常速度還是需要時間的。

遊戲與動畫設計、策劃甚至電競曾是十分熱門的專業和職位,但當一大批人才湧入職場後卻發現這個行業的脆弱程度可能無法支撐自己的未來。對於遊戲人與電競人來說,2019會對他們好一些麼?遊戲和電競的未來會是什麼樣?


2019的遊戲與電競:道阻且長但未來可期


遊戲:這是一個靠作品說話的行業

遊戲對於大多數人來說,是一種解壓和休閒的方式。這就決定了大多數人在玩遊戲時是處於閒暇的,要是想留存更多的玩家,就需要一個可玩性高、內容吸引人的作品。

盛大遊戲副總裁譚雁峰在談到2018年的遊戲行業時曾表示,2018年對整個行業,一方面是去庫存,之前積壓了很多產品。另一方面,確實很多團隊也在靜下心來考慮,如何好好打磨自己的產品。

回顧之前的眾多遊戲作品,好遊戲、爆款遊戲不是沒有,但大多數作品的質量卻差強人意。之前無論是研發還是發行商,對於遊戲的定位還是以回本作為主要目標,說白了就是為了掙錢。所以他們還是希望做一些短平快的內容,迅速上線,然後聚集流量再進行變現。這就導致了很多遊戲作品虎頭蛇尾、劇情雷同。雖然這樣的遊戲可以很快有流量進入,但是現在的用戶對於遊戲都有了自己的判斷,同種內核、換湯不換藥的遊戲很難有玩家留存,最終的結果就是作品上線快,死的更快。

作品不夠精細優秀,靠舊的爆款遊戲支撐,一直基於舊的內容不斷翻新炒冷飯,用戶遲早會因為厭倦而捨棄遊戲。再加上目前遊戲的競爭不只來自行業內部,網劇、網綜甚至是短視頻這些娛樂項目都在蠶食著用戶的碎片化時間與娛樂時間,用戶的注意力很難再單單集中在遊戲上。隨著用戶的選擇更加多元化,沒有優秀內容的遊戲越來越難以在市場立足。

回到遊戲本身,它是一個文化創意產業,是需要豐富的文化內核與不斷創新的。有文化內核或玩法創新的遊戲依舊是可以引領風潮的。在2018年就有著《太吾繪卷》以及《Dota自走棋》這樣在內核以及玩法上有創新的遊戲,都引起了不小的轟動。


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《太吾繪卷》是一款僅由3個人做出來的國產獨立遊戲,在遊戲平臺Steam上線不到兩週的世界裡就取得了40萬+的銷量,成功登頂Steam銷量榜。這款遊戲能取得這麼大的反響,原因就在於創新。

《太吾繪卷》的文化內核是中國的武俠文化,而中國玩家對於武俠來說已經有了很豐富的經驗了。但不同於傳統武俠遊戲的線性發展,《太吾繪卷》不只有一條主線劇情來推動遊戲發展,還可以體驗養成類遊戲,建設村落,還可以自由探索,體驗隨機事件的樂趣。簡單來說,《太吾繪卷》一款遊戲塞入了多種遊戲體驗,而且隨機事件的發生也給整個遊戲帶來了不可預見性,增加了遊戲的新鮮感。而且《太吾繪卷》中的促織內容也是一項比較新比較獵奇的設定,配合文字MUD的遊戲設定,整體遊戲操作簡單容易上手,但是又不缺乏可玩度,能夠引起轟動也在情理之中。


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與《太吾繪卷》的獨立遊戲不同,《Dota自走棋》是一款基於遊戲《Dota2》的玩家自制地圖。《Dota2》作為老牌MOBA類遊戲,已經具有了很高的知名度,而《Dota自走棋》則是在舊核上的一次玩法創新,在原有的人物屬性上加入國際象棋相關元素,在體驗Dota內容時玩家又可以體驗到象棋的排兵佈陣。總的來說這款遊戲最大的特點就是遊戲的隨機性和策略性,玩家們需要考慮各方面的因素來創造適合自己的套路,以此來達到遊戲的勝利。

根據研究機構Newzoo的數據來看,《Dota自走棋》的火爆直接使《Dota2》的核心PC玩家數激增了23.2%,這樣優秀的數據也讓地圖的製作工作室看到了將遊戲製作成獨立遊戲的前景。


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總體來看,這兩款遊戲的火爆都是由於在玩法上有著不同程度的創新,給玩家帶去了新鮮感。所以,遊戲行業並不是遇到了寒冬,而是缺乏創新。不管這兩款遊戲是否有著缺點,它們都讓人看到了遊戲行業的未來。

電競:改變看法與探索商業化

中國電子競技在2018年的成就不小,亞運會取得金牌、《英雄聯盟》世界冠軍、《Dota2》TI9舉辦地確定,都給電子競技帶來了不小的正面社會影響。但就算如此,電競從業者很多時候都不願意承認自己在從事的是遊戲業,因為這會招致冷眼,在老一輩人的眼中,打遊戲不管取得多大成就,都是不務正業。

不過這種看法在2019年可能會發生轉變。2019年4月3日,國家人力資源和社會保障部、國家市場監督管理總局、國家統計局公佈了13項新職業信息,其中就包括電子競技員、電子競技運營師等電競職業,這些長期就已經存在的職業現在被官方正式認定的職業,電競從業人員終於可以名正言順開展工作了。


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近幾年,在國際賽事的推動下,中國電子競技已成為巨大的新興產業,根據不完全統計顯示,目前中國電競從業規模達到44萬人,2018年我國電競市場規模為84.8億元,到2020年,電競全產業鏈產值預計將達到211億元。但就如王思聰所說的,中國電競模式不成熟、賽事不規範、俱樂部不穩定;缺乏系統的管理、透明的制度、專業的團隊。在多方的推動下,中國電子競技有了自己的俱樂部聯盟,有了自己的聯賽,但最大的問題還是商業化的不足。

電競行業不缺流量,不缺用戶,不缺關注度,但是缺乏變現能力,缺乏一個持續造血、持續運營的商業模式。目前電競行業內,包括俱樂部、周邊內容等,都處在一個虧損的狀態,就是在賠本賺吆喝。而這最大的原因是競產業裡的創業公司一直無法產生商業價值,有商業價值的公司也確實變現能力。這使得電競行業一直需要資本輸血才能存活,也就需要看資本眼色行事。資本一旦退去,電競行業可能就會捉襟見肘。


2019的遊戲與電競:道阻且長但未來可期


但是電競的未來是可期的,雖然道阻且長。騰訊電競負責人侯淼就表示,騰訊計劃增加對中國電子競技的投資,因為許多地方政府都願意補貼賽事活動以提振經濟增長。而且騰訊和RIOT合資成立了騰競體育,將LPL的職業聯賽以及《英雄聯盟》的國內電競業務進行獨立。由騰訊這樣的頭部公司牽頭,應該可以為電競市場帶來更大的空間。《Dota2》TI賽事落地上海,得到了上海市政府的支持,從側面說明政策對於電子競技有所鬆動,這對於整個中國電子競技生態來說,都是利好。


2019的遊戲與電競:道阻且長但未來可期


2019年,賽事和政策都有了,剩下的就是期待電競人在商業化上的探索了。


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