王者榮耀:這五個英雄反差太大,前期10-0,後期10-10

王者榮耀中,每個英雄都有自己的特點,比如妲己爆發高,太乙可復活,韓信太飄逸,鎧皇一刀砍,就算是版本問題,英雄強弱差距太大,但是在某小部分玩家手中,依然可以發揮很大的作用。

可惜的是,有些英雄本來很強,在大環境的氛圍下,卻很容易被大家玩廢掉,可能開局大順風,殺了10個人,結果一膨脹,連送10個人頭。可謂神是你,坑也是你,你讓隊友看見了希望的曙光,卻又親手掐滅了它。

王者榮耀:這五個英雄反差太大,前期10-0,後期10-10

這是一局匹配局,但卻是一大堆排位局的真實寫照。從開局到比賽結束,自始至終藍色方一直掌握著主動權,贏都是遲早的事兒,可最終還是輸了。輸的原因,狄仁傑有很大的責任,想著有明世隱撐腰,各種帶線想強拆,然後被一直抓,2v3狄仁傑還能殺一個,就膨脹了。

錯在狄仁傑,但主要還是明世隱這個英雄,太容易讓射手膨脹了。不誇張的說,哪怕是王者局,因為有明世隱牽著,射手太膨脹,導致比賽輸掉的局比比皆是。

王者榮耀:這五個英雄反差太大,前期10-0,後期10-10

明世隱雖然基本上殺不了幾個人,但被他牽著的射手,很少不超過10個的,然而膨脹後的射手,賊容易連續被擊殺,丟了節奏。

真的不想再看到這個英雄了,哪怕他確實很強。

峽谷中有一種信仰,這一信仰的存在,逼著策劃停止了對一個英雄的重做計劃。這個信仰就是露娜,大概半年前,策劃就在體驗服動手,打算重做露娜,只可惜反對聲太大,最終只重做了模型。

王者榮耀:這五個英雄反差太大,前期10-0,後期10-10

策劃想要重做,只有一個原因,這個英雄已經無法調整,要麼太強,要麼太弱,只能重做來平衡了,露娜就是這麼一個英雄,因為無限刷大機制的存在,註定了玩家上下限會有很大的差距。

在遊戲前期,只要能拿到藍,露娜的發育速度非常快,前期大家都忙著堆護甲,魔抗太少,露娜頻繁的甩技能,能打出很高的輸出,被大中,閃現都跑不了了,前期直接超神都是常事。

可露娜畢竟不是純法師,得做點肉,後期大家魔抗也起來了。然後就經常出現這麼一個場景:一個露娜進進出出,卻打不出太高的傷害來,反而會因為前期表現太亮眼被針對,後期連死十次都不是事兒。

如果你不是大神露娜,很容易被拖到後期,然後翻盤。

小雞隊長覺得,愛露娜,應該多給她點上場的機會,而不是一味追求所謂的信仰……

你以為蘭陵王后期真的弱嗎?

王者榮耀:這五個英雄反差太大,前期10-0,後期10-10

你錯了,蘭陵王后期一樣能一套秒殺脆皮,一樣能尋找目標,在合適的時候給予對手致命一擊。那麼是什麼原因,讓大部分人覺得蘭陵王太弱了呢?前期10-0的蘭陵王很常見,後期15-0卻很少見,並不是他變弱了,而是玩家的心態沒變,慣性太大,讓他看起來弱了。

在遊戲前期,蘭陵王是節奏之王,經常是預判敵人在哪,然後去那邊蹲著就行,或者在線上的那麼一兩個人。

到了遊戲後期,角色從“帶節奏”轉變為“刺殺”,很多人轉不過彎來,依然保持著單殺對面的慣性。想著單抓是沒錯,可一味無腦的看見脆皮就一套過去,那可就大錯特錯了。後期蘭陵王,“找準時機”這四個字太重要了。

王者榮耀:這五個英雄反差太大,前期10-0,後期10-10

盾山發現自己能擋很多技能,就無腦在中路舉盾牌,殊不知對手已經開始分帶,或者繞後抓你家脆皮;對方3個人抓不死我一個程咬金,我就完全不考慮團戰,無腦帶,殊不知對手已經改變策略,只留下一個機動性強的英雄對付你;

玩個鐘馗,前期經常鉤到人,後期還想著無腦鉤,殊不知隊友還在帶線,敵人則是五人抱團……

對於很多英雄而言,前期的打法和後期的打法,有著天差地別,千萬別讓思維慣性害了你。


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