外媒爆料《聖歌》只是臨陣磨槍之作 Demo畫面多半是假


外媒爆料《聖歌》只是臨陣磨槍之作 Demo畫面多半是假

EA今年推出的MMO射擊大作《聖歌》(Anthem)成績並不理想,雖然開發團隊BioWare責無旁貸,不過事出必有因,根據外媒爆料,BioWare內部開發者透露原來《聖歌》整個遊戲是趕製出來的,甚至當時在E3 2017的展示影片時,有很多元素都還沒打造出來,換句話說,當時的畫面是假的。

根據Kotaku今(3)日報道,《聖歌》在2017年E3展開展前一週,當時遊戲甚至還不叫《聖歌》,而是《Beyond》,然而EA高層臨時通知遊戲商標難以取得,因此決定採用另一個備案,就是《聖歌》。

然而,《Beyond》這個遊戲名稱包含了BioWare團隊對於遊戲的開發概念,“你必須走出堡壘的牆外,深入四周危險的荒野”,但“聖歌”卻沒辦法傳達這樣的信息。最終,他們硬是擠出一個設定:有一種名為“聖歌”擁有創造力量的泉源,卻因無法禁錮而造成毀天滅地的天劫。

外媒爆料《聖歌》只是臨陣磨槍之作 Demo畫面多半是假

《聖歌》上市後,在Metacritic僅得到55分的低評價,也是BioWare自1995年以來所有作品中最劣評的一部,也引來自粉絲們四面質疑的檢討聲。根據Kotaku對19名參與遊戲相關的人士訪談,得出《聖歌》之所以落到這樣的田地,正是(高層)決策與管理方面的問題。

自過去兩年的開發期,BioWare工作室遭遇有史以來的危機,十餘位資深員工離職,內部人士向Kotaku表示當時許多同事都必須定期請假看心理醫生,一位離職的BioWare員工甚至自爆他會找一個小房間蹲在裡面哭泣,另一位受訪人更表示“抑鬱和焦慮在BioWare成為一種流行病。”

外媒爆料《聖歌》只是臨陣磨槍之作 Demo畫面多半是假

事實上,《聖歌》最初早在2012年就處於原型開發階段,當時代號被稱作“Dylan”,當時Casey Hudson總監是希望本作能成為像Bob Dylan一樣受到歡迎的遊戲,當時的團隊規模還很小。

“我們原本的想法是,所有遊戲內的裝置都可以在內部操作,任何時候都會發生不同的事件,”一位開發者表示:“你身處於荒野,還會遭遇隨機的電磁風暴,而你必須努力求生。”換句話說,原本“Dylan”是一款充份與環境互動的遊戲,完全與2017年E3展示的遊戲不同面貌。

原文報道還提到,遊戲中的“飛行”雖然是相當受歡迎的設計,但在開發過程中也遭到反覆的變更,一會移除,一會又把它加回去。受訪人指出,在2017年初,EA美術總監Patrick Söderlund試玩遊戲DEMO版本後對畫面表現覺得失望,另一位受訪人表示Söderlund召集許多開發過《戰地風雲》與寒霜引擎(Frostbite)的團隊討論如何改造遊戲。

BioWare為達到Söderlund的要求而將遊戲的美術概念重新大改,原本決定永久移除的飛行玩法,也再度加了回去,一切只為了讓Söderlund有好印象,當時距離E3電玩展只不到幾周的時間,而且遊戲還叫《Beyond》。

最終,看到新的DEMO試玩後,Söderlund甚為滿意,後來這部DEMO試玩內容遂成為當年E3電玩展的宣傳影片材料。然而,畢竟那只是DEMO,BioWare團隊有許多人甚至都不確定哪些內容是真的要做出來,還是那只是單純展示。

E3電玩展結束後,BioWare被迫進入開發加速期,“OK,我們現在要做的就是這樣的一款遊戲,但是感覺上整個團隊要跟上現實還需要一段時間,這有點不少說,但因為遊戲內容當時還充滿一堆問號。”一位《聖歌》開發人員表示:“DEMO影片建制的不夠完全,很多都是假的,就跟許多E3的宣傳畫面一樣。有很多狀況是‘我們真的要這麼做?’‘我們真有這個技術?我們有這種程序工具可用嗎?’‘飛行的盡頭要到哪裡?’‘我們地圖要做得多大?’”

稍早不久BioWare隨即針對“員工管理”一事作出響應,強調BioWare盡力照顧員工以及不鼓勵加班的辦公室文化,但接受各界對遊戲的批評指教。

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即使是《聖歌》2017年才決定開發方向,BioWare這一路走來確實相當辛苦,更不用提遊戲上市後所爆發的諸多BUG與設計爭議,前一陣子還在官方博客表示對《聖歌》上市的顛簸感到失望,也期望在未來能修正錯誤,展現《聖歌》最好的一面。


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