遊戲界的至高玄學 究竟什麼才是“打擊感”

最近一陣子,最火的主機遊戲莫過於《鬼泣5》了。作為公認的“動作遊戲天尊”,卡普空在本作中也堅持著自己對遊戲打擊感的執著。系列老玩家提到“《鬼泣》系列”,除了滿屏幕狂拽酷炫的操作之外,所有人也都會對它的打擊感津津樂道。

遊戲界的至高玄學 究竟什麼才是“打擊感”

話是這麼說,當我們向一個萌新安利遊戲、吹爆它的“打擊感”時,相信除了被安利的一方,我們自己也很難講清楚到底什麼是“打擊感”。這種情況下,一旦我們被對方反問“什麼是打擊感”,那場面想必是相當尷尬的。

其實不光是我們普通玩家,許多國內遊戲行業的從業者也經常被這個問題問住,許多遊戲開發經驗老道的歐美廠商至今也搞不太清除“打擊感”這東西到底怎麼做。這其中最明顯的例子就是《巫師3》和《上古卷軸5》,它們雖然在研發過程中經歷了非常嚴謹的動作捕捉、實景取材過程,但遊戲玩起來卻有種“砍棉花”的無力感。

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一、打擊感是怎麼做出來的

“打擊感”這東西,說白了就是玩家在攻擊某一目標後,對應物體反饋到視覺和聽覺等層面上的“我確實被你打到了”的回饋。從源頭上來說,我們可以大致將它分解成幾個不同的反饋效果,讓我們先舉幾個例子:

1.受擊震屏

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注意畫面的震動

雖然這個名詞相對比較專業,但我們其實也可以從字面上大致理解它的意思。簡單來說,受擊震屏就是遊戲美術製作過程中,要突出顯示的一種視覺特效。舉個例子,屏幕中的這個小人在揮劍攻擊目標物體時,整體畫面就會出現明顯的晃動。

不僅如此,不同的武器和攻擊方式(比如盾擊)都會帶來不同幅度、不同頻率的震動效果,如果武器被硬質材料所反彈(彈刀),那麼屏幕的震動當然也就會更劇烈一些。

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除去攻擊帶來的震屏以外,像是《超級馬里奧:奧德賽》裡面跳起來砸地的“墩屁墩”操作,屏幕也會隨之有對應幅度的震動。類似的特效在動作遊戲裡面非常常見,它是打擊感的重要組成部分。

2.容易被忽略的攻擊特效

除了震動特效之外,我們在遊戲中也會經常見到攻擊時屏幕變白、變黑的情況,這同樣是一種重要的攻擊反饋特效。雖然它很容易被玩家所忽略,但許多時候沒了它畫面看起來真的很難受。

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此外,像是被攻擊部位放光、變黑、噴血、爆炸,還有更進一步的受傷部位斷裂、碎裂,包括碎骨的擊飛、浮空都是對應的一系列特效表現。如果遊戲更加暴力一些,被擊打身體碎裂部分被投擲、踩踏,投擲後毀壞的場景道具、投擲到牆壁後碎裂部分的形變也都是攻擊反饋的一部分。

“《戰神》系列”就是最好的例子,我們剛剛提到的這些遊戲打擊感相關的例子都能在它身上找到對應的描寫。不得不說,聖莫妮卡工作室在打擊感這方面一直是非常用心的。

3.比較偷懶的視覺特效

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雖然有些俗氣,但我們經常見到的類似於“血條抖動”、“UI狂化”,甚至攻擊目標時“冒字”、顯示傷害值、暴擊值這些操作也是增強打擊感的一種常見手法。因為比較簡單直接無腦,遊戲引擎一般也很方便加這些效果,國內的許多手遊也都會採用類似的方式讓玩家“爽起來”。

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4.更高級的一些操作

一款遊戲做好了剛剛提到的那些視覺特效,在行業中也只能勉強當個“弟弟”,想要做出更高級別的打擊感,就要使用一些騷操作了。舉個簡單的例子,我們在《怪物獵人》系列遊戲裡,攻擊不同的敵人、同個怪物的不同位置、相近位置的不同肉質,甚至磨沒磨刀、不同武器斬味下的“砍怪”手感都截然不同。

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震屏和卡肉感

其中的奧秘,很大一部分就來源於“打擊頓幀”。說白了,就是打到對方身體後,遊戲會故意讓畫面“卡”或者“遲鈍”那麼一下,讓玩家有種“我確實砍到他了”的感覺。與頓幀相關的刀劍類武器打擊感調教,也被俗稱為“卡肉”,對應動作帶來的操作硬直同樣也是打擊感的重要組成部分。

雖然這個特效聽起來簡單,但實際應用的時候就是一個極其複雜的調教過程了,設計部門需要建立非常龐大複雜的數據庫,以協助對應的數值的計算。不僅如此,一旦頓幀效果沒有優化到位,哪怕是毫秒級別的紕漏(這還僅僅是時間方面),玩家就可能會誤認為這種反饋是“機器卡了”或者“網速卡了”,遊戲的口碑也會瞬間崩盤。

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教科書級的頓幀

如果出色的頓幀配合上場景模糊特效,包括上述我們聊到的一系列反饋,那我們得到的就已經是比較成熟的“打擊感”相關動作系統了。在這些特效面前,“手柄震動”這種事簡直就不需要再提了。

5.給聲音也加上Duang、Duang的特效

沒有聲音再好的戲也出不來,聲音也是打擊感中至關重要的一部分。這裡我們其實可以做一個小實驗,隨便找一部有武打場景的港片,當我們把聲音關掉之後,單獨的打鬥畫面看起來是沒有“拳拳到肉”感的。

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隨著電影中武打場景的不斷進步,打鬥過程中通常都會隨著揮拳之類的動作“抖”出塵土、打出風聲,配合上出色的運鏡、後期剪輯和音效就會呈現出比較有打擊感的電影畫面。而在遊戲裡,類似的畫面並不能完全照搬,過度浮誇的運鏡會影響動作遊戲(尤其是對戰遊戲)的體驗,不過電影中的擊打配音是完全可以參考引進的。

有關聲音帶來的打擊感,對於我們普通玩家來說是隻可意會不可言傳的。它通常包括主角的配音(比如揮刀時候的“嘿、哈”),運動時武器在身上相互碰撞的聲音、打擊在對方身上的聲音(分不同材質和物體)、對方角色的配音(如慘叫)、對方武器砍在主角身上的聲音,包括特效音樂以及場景BGM等等。這部分也就不展開說了,否則就太像上課了。

二、有關打擊感的一些“玄學”

一款遊戲如果能把我們剛剛說到的那些要素做好,那它起碼會是一個相對合格的動作遊戲。除此之外,當然還有更加細枝末節的一系列相關要素可以去優化,至於更深一層的方式,我們也只能稱之為玄學了,這些無論在哪個大學都是不會有人傳授的。我們先舉個例子好了:

遊戲界的至高玄學 究竟什麼才是“打擊感”

主角揮劍砍到敵方角色之後,由於力的反饋,通常胳膊和軀幹會連動著有一個比較明顯的震盪或者反彈。攻擊的不同力道、連擊的不同階段,對應的反饋也有所不同,猛擊之後通常主角也會有後退的動作,重武器攻擊前的“前搖”等等……這些動作有些比較明顯,有些卻是動作捕捉系統都很難分析到的移動,而且動作捕捉時演員拿著的武器肯定和遊戲中的“大刀”有所區別,正常得到的反饋也不盡相同。

這些反饋哪些需要誇張表現,那些需要為了手感而捨棄,這就完全要看遊戲開發者們的想法了。

如果把剛剛我們說到的武器改成弓箭、大刀、弩、槍械,那麼對應的人物反饋就完全要建立在另一套基礎之上,所需要的工作量也就要翻倍。如此看來,有多套武器的純動作遊戲背後的工作量其實相當龐大,能夠做出《鬼泣》和《怪物獵人》系列的卡普空也是付出了不少的努力。

遊戲界的至高玄學 究竟什麼才是“打擊感”

這裡要說到一個業界都市傳說,據說卡普空在長年累月的動作遊戲開發過程中,逐漸積累了幾十GB關於遊戲打擊感的相關資料。這些數據保存在不同的高管手裡,堪稱卡普空的絕密數據。稍稍掌握開發訣竅的一些製作者離職後,到其他遊戲公司都可以憑藉“我在卡普空做過打擊感”來迅速提升身價,被稱作動作遊戲天尊的卡普空在業內的名氣的確已經到達了一定地位。

結語:

打擊感這件事,即便是在遊戲行業內也是很難捉摸的一種獨門絕技,不要說單打獨鬥的《巫師3》、《上古卷軸5》,就算官方授權的《怪物獵人Online》都在卡普空的指導下玩脫了。

遊戲界的至高玄學 究竟什麼才是“打擊感”

同樣的,如果在不同世代的遊戲主機中始終保持同樣(或者照比前代有進化)的打擊感也絕非易事,就算是卡普空這樣的老司機,在《怪物獵人:世界》中的打擊手感就和前作《怪物獵人XX》有著細微差別。很多時候,與其說“打擊感”是一種製作技巧和手法,倒不如說它是一種玄學。它雖然有章可循,卻不是每個人都能玩轉的魔法黑箱。

最後,表哥希望國內的遊戲廠商也能夠對類似的“細枝末節”問題進行更深度的研究,期待未來會有更多出色的國產動作遊戲出現。畢竟除了《艾希》之外,我偶爾也想向別人推薦一些其他國產的動作遊戲。


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