冥冥之中早已註定,遊戲圈裡的那些老冤家

遊戲既是藝術也是商品,商品之間自然免不了會有競爭,而遊戲界最不缺的就是各種死對頭。

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就好比當我們談到動作遊戲哪家強時,優先想到的往往是動作天尊CAPCOM的《鬼泣》,簡單粗暴莽穿希臘的《戰神》,爽快與難度並肩的《忍者龍劍傳》,還有跟但丁同父異母的《獵天使魔女》,這四大天王常常會被玩家和業內人士拿來進行全方面的對比。

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直到如今這種遊戲作品之間的宿命對決也依然在不斷上映,有平分秋色的、有群起而攻的、也有壯志未酬的。今天我就帶大家來回顧下那些遊戲圈裡的老冤家吧

冥冥之中早已註定,遊戲圈裡的那些老冤家

《光環》VS光環殺手

微軟的獨佔大作《光環》對整個遊戲產業而言都具有重要的里程碑意義,不光是銷量上的成功,它更形成了一種文化熱潮。

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或許你從未玩過《光環》,但你肯定知道那位總帶著頭盔的超級戰士-士官長。

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正因為《光環》有著如此高的影響力,所以當時的遊戲圈便誕生了一個“光環殺手”的新名詞,以此來形容那些有可能跟《光環》抗衡的科幻FPS遊戲。

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而在一個又一個遊戲都挑戰失敗後,這個重任最後交給了索尼的獨佔FPS《殺戮地帶》,可與不留餘力宣傳炒作的索尼不同,開發商【游擊隊】並不希望和《光環》硬碰硬。

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作為一個剛成立不久的團隊,他們在經驗和資源上都完全無法跟《光環》那邊相提並論,最重要的PS2機能也遠遠比不上微軟的XBOX。

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在種種不利條件下,索尼還是選擇讓《殺戮地帶》跟勢頭正旺的《光環》新作在同一個月里正面交鋒。被寄予厚望的《殺戮地帶》最終獲得的評價是“創新有餘,體驗一般”,而質量過硬的《光環2》則以多出十倍的銷量暴打了這個“光環殺手”。

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儘管《殺戮地帶》後來持續推出了多部作品,可直到系列被索尼打入冷宮之前也還是撼動不到《光環》的地位。

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現在的遊戲公司已不再試圖成為“光環殺手”,當年那個稚嫩的【游擊隊】也用了一款千萬級新作重新證明了自己,市面上還出現了一些在銷量上比肩甚至勝過《光環》的FPS作品。

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不過這些作品是否能像《光環》那麼深入人心,又是不是有資格擊敗《光環》,那就見仁見智了。

《使命召喚》VS《戰地》

足球有《FIFA》和《實況》,賽車有《極品飛車》和《地平線》,射擊遊戲也同樣有《使命召喚》和《戰地》這對老冤家。

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和孤獨求敗的《光環》不一樣,因為這兩款遊戲都選擇了二戰和現代戰爭等題材,並且都有著非常高的粉絲號召力,所以每次新作發售都不可避免地會引發“論壇戰爭”。

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《使命召喚》注重快節奏連續擊殺,《戰地》講究沙盒戰術體驗,兩者在劇情敘事上也有著極大的差異,把這兩款遊戲拿來對比顯然是非常不合理的。

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但就算沒有多少可比性,它們還是冥冥之中成為了一輩子的死對頭,動視和EA這兩家公司的高層也沒少過口水戰。

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而這種現象在《戰地3》和《現代戰爭3》後被進一步放大,《現代戰爭》被《戰地》開發者諷刺用祖傳引擎做遊戲,《戰地》也被對面嘲諷銷量鬥不過《使命召喚》,互相對罵已經成為了這兩遊戲每次發售前的慣例節目。

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但現實往往是殘酷的,雖然兩邊都嘴巴抹了蜜誰也不服誰,可《使命召喚》還是在商業性上佔了絕對優勢,兩年一作的《戰地》從未在銷量上幹翻過年貨系列《使命召喚》,口碑最好的兩作也相差了整整一倍的數據。

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這也導致了EA後來為了幹翻《使命召喚》一次,不惜喪心病狂地把手裡的另外一張王牌《泰坦隕落2》獻祭給《戰地1》。

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被擠在兩個神仙之間夾縫求生的《泰坦隕落2》成為那一年的遊戲界奇觀,也難怪會有人說看這兩個遊戲之間的大戲會比玩遊戲還要精彩。

《怪物獵人》VS索尼共鬥學園

共鬥遊戲簡單來講就是“高操作性的聯機打怪”,《怪物獵人》雖然不是首個提出這種想法的遊戲,但它卻是第一個讓共鬥類型發揚光大的IP。

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儘管《怪物獵人》一開始在聯網困難的PS2上不受待見,但掌機這個便攜平臺卻讓這個系列煥發出了新生。

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從此面對面狩獵就成為了不少玩家下班放學後的必備項目,《怪物獵人》也在PSP上搖身一變成為百萬級的殿堂作品,PSP也因此能在日本市場上跟NDS戰個有來有回。PSP最終銷量8000萬,NDS最終銷量1億5000萬。

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然而好景不長,新世代的掌機對決裡,《怪物獵人》這個強力打手轉戰到了3DS上。儘管PSV一開始還能靠幾款獨佔遊戲穩住陣腳,但它始終沒有決定性的暢銷大作。

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反觀3DS則靠著持續不斷的自家遊戲跟第三方獨佔作品,在智能手機的衝擊下依然活得風生水起。

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看著節節敗退的PSV,索尼集合了一大批模仿《怪物獵人》的遊戲,並給了它一個響噹噹的名字-共鬥學園,目的當然就是為了聯手對抗《怪物獵人》這個怪物級IP,最好還能打造出一個相同級別的遊戲出來。

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其中有的是完全原創的新作,有的已經是打出點名字的續作,比如血腥黑暗的《靈魂獻祭》,高速狩獵的《噬神者2》,真獵人必玩的《討鬼傳》,噱頭十足的《自由戰爭》。

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每款作品都有著自己的過人之處和獨門絕招,全新概念的玩法也給你意外的驚喜,世界觀到劇情更是震驚四座。

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但就算題材再怎麼新穎,共鬥遊戲最終還是得回到那個最基礎的東西,那就是動作系統和怪物設計,這些遊戲單獨拿出來看的話,全都可圈可點自成一派,但始終達不到《怪物獵人》那樣的高度。

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扎堆在一起發售不僅沒能使共鬥學園獲得群起而攻的成效,數款原創作品加起來的銷量還不及同期的一款《怪物獵人4》,共鬥學園的失利和停運也徹底讓無力迴天的PSV走向了終結。

《精靈寶可夢》vs《妖怪手錶》

《寶可夢》的成功自不必多說,它的玩法或許可以模仿,可它的榮譽卻是不可能複製的,所以我們能看到市面上幾乎沒有想正面挑戰《寶可夢》的遊戲。

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然而就在《寶可夢》如日中天的時候,有一個新起之秀卻悄悄爬了上來,其在日本的熱度甚至一時間超越累積多年的《寶可夢》。

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它就是Level5的《妖怪手錶》。

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《妖怪手錶》的確有著低門檻和獨特的趣味性,以收集培育對戰作為賣點也非常容易抓住RPG粉絲的心,但這並不是它能在極短時間內站在《寶可夢》頭上的主要原因。

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什麼錢好賺?歷史告訴了我們小孩子的錢才最好賺,所以Level5的大部分遊戲都非常直白地瞄準著兒童市場。而且不單是從遊戲市場賺錢,玩具、電影、動畫、小說、漫畫等等媒介Level5全都會摻一腳。

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《妖怪手錶》的遊戲一開始還賣的不溫不火,可它的動畫卻引起了日本兒童的廣泛關注,本來還無人問津的玩具瞬間就被被家長和孩子一掃而空,遊戲也逐漸開始攀升到了百萬級銷量。

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出到第二部的時候,《妖怪手錶2》在日本銷量已經超過了同一年的《寶可夢紅藍寶石重製版》,就連電影票房都勝過了《寶可夢》那部名留青史的劇場版《超夢的逆襲》。

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遺憾的是這個系列火得快涼得也快,秉著“好玩你就多買點”的理念,Level5幾乎是以壓榨的形式來透支遊戲的價值。

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不但學到了《寶可夢》的雙版本發售形式,就連加強版的想法也拿了過來,然而《寶可夢》最多是一年一作,通常都是等到你差不多膩了的時候才會公佈新作,但《妖怪手錶》好傢伙居然能以一年兩作的速度推出遊戲。

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玩家都還沒玩透上作就又要掏錢買新遊戲,錢包吃不消,時間更是不夠用,再暢銷的IP也經不起它這樣的折騰,玩家對遊戲的期待也一年不如一年。

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到了第三作時《妖怪手錶》無論是熱度還是銷量都已經完全對《寶可夢》構成不了任何威脅。即便如今的新作要在NS上和《寶可夢劍盾》再次碰撞,相信也很難再擦出什麼火花了。

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