眼鏡廠解散了,但它與遊戲的故事卻幾年前就結束了

2月22日, “眼鏡廠”Banpresto宣佈其將解散,所有版權,業務,品牌全部併入Bandai Spirits。至此,“眼鏡廠”將不復存在。雖然Banpresto的遊戲業務早已經在2008年被BNEI整合,併入到B.B.Studio,但它的名字一直以來都還留在不少《超級機器人大戰》玩家的心裡。

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這次整合,主要是對Banpresto旗下玩具的整合。作為此次事件的另一方,Bandai Spirits成立於去年4月1日,其整合了萬代拼裝部和成品部的產品線,深入人心的“紅標”也變成了“藍標”。

無獨有偶,Banpresto業務整合完成的時間是今年的4月1日。就像這個日子本身一樣,Banpresto的命運如同上帝給它開的玩笑。但正如米蘭·昆德拉在《玩笑》一書中所說——

任何人都無力挽回已鑄就的過失,但一切過失卻都將被遺忘。

將要被歷史遺忘的Banpresto自被收購的那一刻起,它的命運似乎就已經定了下來。

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跟風山寨時代

所謂獨創,不是別的,就是經過深思熟慮的模仿。現實主義者伏爾泰這麼說過。

——村上春樹《沒有色彩的多崎作和他的巡禮之年》

1977年,松田靖創立了一家叫做“豐榮產業株式會社”的企業,開始了“眼鏡廠”之路。豐榮產業株式會社(下稱“豐榮產業”)當時與現如今能夠搜到的遊樂園建築公司不同。這個名字有點像房地產公司的豐榮產業,是一個名副其實的遊戲公司。由於雅達利《Break Out》在日本的火爆,豐榮產業創立之初就是為了進入街機市場而存在的。

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但作為一個初創公司,無論開發實力和營銷實力,豐榮產業都顯得很有限。因此,他們在營銷上傍上了當時因為進口點唱機和進口街機而如日中天的ESCO貿易。後者的創辦者正是後來世嘉的社長中山隼雄。而在遊戲製作上,他們與很多剛邁入遊戲領域的公司一樣,選擇了山寨和模仿。

他們創設以來的第一個遊戲與1978年發售,叫做《Vanish》。這款街機遊戲,幾乎就是雅達利《Break Out》的翻版。第二款遊戲叫《惡魔馬戲團》,效仿對象正是當年大熱的《馬戲團》,那時候的豐榮產業看來連遊戲名字都懶得起。之後又模仿了《太空侵略者》做了個《Space Stranger》。

直到1982年,豐榮產業才自己做了一個原創作品,叫做《Jump Bug》。值得一提的是,除了日本本土和美洲之外的地區,這款《Jump Bug》是由世嘉發行的。由於ESCO貿易在1979年被世嘉所收購,豐榮產業與ESCO貿易的良好關係直接促成了與世嘉的合作,這一合作讓公司名字都變了。

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《Jump Bug》發售同年,豐榮產業更名為コアランドテクノロジー,即Coreland Technology,這次的名字終於有點遊戲公司的樣子了。與世嘉密切的合作關係,也讓世嘉代理發行了Coreland時期大量的作品。

而這時候的Coreland,遊戲類型非常豐富——動作遊戲《鬥牛》、橫版卷軸遊戲《4D勇士》、格鬥遊戲《青春醜聞》(英文名字叫《My Hero》)、賽車遊戲《WEC勒芒24》等等。雖然上述作品均有不少當時特別火爆的遊戲的影子,但不同類型遊戲通吃,讓其逐漸擺脫了豐榮產業時代山寨的影子。

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不過無奈的是,作為遊戲市場的跟隨者,Coreland很難引領市場的風潮,進而攫取更高額的利潤。作為發行商,世嘉對Coreland所製作的遊戲銷量並不是非常滿意,以至於到80年代末期,世嘉開始放棄Coreland。之後改由科樂美所發行的遊戲商業成績也依舊沒有起色。

在Coreland負債15億日元、瀕臨破產的時候,有家公司拉了他一把。

那家公司叫萬代。

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技術扶貧時代

從來不向他人乞求憐憫,而是訴諸他們的自利之心;從來不向他人談自己的需要,而是隻談對他們的好處。

——亞當·斯密《國富論》

《機動戰士高達》的熱播和80年代日本高速增長的玩具市場,把萬代送到了日本玩具行業當之無愧的王座上。可即便如此,一個新興產業的衝擊,讓萬代的銷售額相繼被名叫任天堂和世嘉的公司超過。它就是遊戲產業。這讓萬代的高層坐不住了,並於1985年在FC平臺上發售了一款名叫《筋肉人摔角大賽》的遊戲,儘管遊戲推出了續作,但題材和技術的劣勢讓萬代在遊戲領域並沒有得到太多的好處。

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萬代玩具領域的業務增長依舊持續,可它也像“饞哭的隔壁家小孩”一樣,一方面對遊戲業的迅猛發展分外眼紅,一方面自己的技術實力確實就像一個小孩子一樣,無法與任天堂、世嘉、科樂美這樣的專業對手掰掰手腕。萬代開始尋求開發導向的公司,這時候,他們找到了幾乎運營不下去的Coreland。

Coreland開發多類型遊戲的能力得到了萬代的充分認可,Coreland也急需一筆錢去持續運營。二者一拍即合,萬代收購了部分股份,讓Coreland起死回生。雖然這比收購讓Coreland的不少高層憤而離職,公司的名稱也變為了延續至今的Banpresto,但負責遊戲開發的技術人員大部分都留了下來,企業的核心競爭力仍在,因此,“眼鏡廠”Banpresto正式走上了歷史舞臺,開啟了它的技術扶貧之路。萬代委派到Banpresto的新任社長杉浦幸昌起到了至關重要的作用。

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杉浦幸昌來到Banpresto的任務有兩個,一個是充分利用Banpresto的技術力和萬代的IP資源,實現萬代在遊戲產業的佈局;另一個則是成立玩具部門,讓其IP的玩具進入到街機廳中。

杉浦幸昌早期供職於萬代,輾轉來到Popy負責“超合金”產品線(後來演化成萬代“超合金魂”)、後又回到萬代,這一經歷讓他在玩具領域有了充足的經驗。他也致力於打消IP之間的隔閡,通過IP之間的合力來創造更高的經濟價值。因此,杉浦幸昌所帶領下的Banpresto把高達、假面騎士、奧特曼等玩偶一同放在街機廳裡的抓娃娃機裡,讓Banpresto賺得盆豐缽滿,迅速扭轉Banpresto的財政危機,進而完成了萬代交給杉浦幸昌的兩大重要任務之一。

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而後一個任務,杉浦幸昌也秉承著“IP集成”的理念,希望把重量級IP融合在一起。這個想法迅速得到實現,Banpresto以當年萬代自主研發的《筋肉人摔跤大賽》為基礎,加入高達、假面騎士、奧特曼和其他蘿蔔動畫的角色,創造了《SD戰鬥大相撲 平成英雄場所》。促使這些IP歡聚一堂的契機,正是杉浦幸昌多年來在玩具領域摸爬滾打所積攢的人脈。也因為萬代在玩具領域的話語權和商業成績,讓這些版權商願意提供IP改編權。

隨後,Banpresto憑藉著當年能夠駕馭多類型遊戲的開發能力,他們延續著社長“IP繼承”的大戰略,融合高達、假面騎士、奧特曼的遊戲系列被統稱為《Compati Hero》系列,其中包含了體育、橫版卷軸、角色扮演、競速、彈珠檯、策略等多個類型的遊戲。

在之後的時間裡,圓谷陷入了版權危機導致《奧特曼》的市場相對萎縮,《假面騎士》的熱度也維持不住,加之三者融合的風格並不統一等問題,致使《Compati Hero》的熱度走低。而原本當做試水、但風格卻極為統一的《超級機器人大戰》卻“東方不亮西方亮”,讓Banpresto的名字為業界和玩家所熟知。

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多IP、多類型的《Compati Hero》系列,充分證明Banpresto的開發實力。萬代交給Banpresto的另一個任務——技術扶貧,Banpresto也出色的完成了。

聲名鼎盛時代

門外漢要表示對藝術的欣賞,最好的方法就是免開尊口,大大方方地掏出支票薄。

——毛姆《月亮與六便士》

萬代收購後的Banpresto在玩具和遊戲領域雙豐收,不僅讓Banpresto擺脫了債務困擾,併成為了萬代在遊戲領域攻城略地的王牌。

1991年,後來喧賓奪主的系列正式登場,由高達、魔神、蓋塔三大系列組成的《超級機器人大戰》正式發售。不過Banpresto雖然遊戲類型涉獵廣泛,但街機出身的他們對SLG明顯不太在行,便把該系列委託給Winkysoft開發。

Winkysoft在1991到1999年間一直負責《機戰》系列的開發,並創作了衍生作品《魔裝機神》系列。《機戰》的開發工作之後被Banpresto交給了其負責遊戲開發的子公司Banpresoft。而Banpresto第一部《機戰》就是在PS平臺上發售的《超級機器人大戰α》,整個《α》系列也是《機戰》系列公認的黃金時代。

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同時,這些年的發展讓Banpresto從當年的代工商變成了遊戲的發行商和總包商,完成了自身的華麗轉身。除了Banpresto最著名的《機戰》系列之外,Banpresto還外包了多個遊戲系列——

《召喚之夜》系列由Flight-Plan開發,後換為FELISTELLA,系列大大小小共有十多部作品;《魔塔大陸》系列交給了以《工作室》聞名的GUST;《涼宮春日的困惑》則是委託AQURIA完成;被譽為“可操作的《機戰》”的《A.C.E.》系列由現今如日中天的FromSoftware進行製作;而《機戰》的衍生作品《無盡邊疆 超級機器人大戰OG傳說》由以《異度》系列著稱的Monolith進行開發,而主要原因,則是前《機戰》系列製作人和編劇森住惣一郎從Banpresto離職,加入了Monolith。

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1999年,萬代想要撼動任天堂的掌機地位,推出了Wonder Swan掌機。雖然WS最後的市場反響並不理想,但由Banpresto開發的《機戰》系列可以說是整個WS獨佔作品銷量最好的作品之一,而Banpresto和萬代IP也可以說是WS最吸引當時玩家的主要因素。

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千禧年前後,Banpresto的發展態勢可謂是風頭正勁,並完成了獨立上市,東京證券交易所第一部的股票號碼是7854,在2005年12月,股價達到了3200日元左右。而玩具領域,除了海賊王這些作品之外,Banpresto還出過高達的成品玩具,像SCM系列、GHM系列等,這些系列因為外形優秀被不少高達粉絲所追捧,尤甚當年萬代主打的成品系列——MIA。自家的《機戰》系列也與造型村、電擊Hobby進行合作,出品“機戰OG最強造型”系列,可以說是為數不多的《機戰OG》的成品玩具。

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Banpresto掌門人杉浦幸昌更是因為帶領公司的出色表現,在1999年晉升為萬代總部社長,統領整個萬代工作,當然其工作的重心依舊是他的老本行——玩具。在他的任期下,萬代又一次拿出WSC攻入掌機市場,雖然最後的結局依舊難逃失敗,但是Banpresto所創作的《機戰Compact》系列仍為系列玩家所稱道。

而他的“IP集成”理念也對公司後面的發展起到了指導性的作用。高達MIA成品玩具的繼承者“Robot魂”融入了多個蘿蔔動畫作品,“SHF”系列更是統籌了《假面超人》《奧特曼》《龍珠》等人氣作品,形成了一個大系列。“困難時期就綁在一起”似乎已經成為了萬代,無論是遊戲領域,還是玩具領域的生存哲學。

但Banpresto旗下除了《機戰》系列這個金字招牌之外的其他遊戲,並沒有取得足夠好的市場反響,為公司的未來留下了隱患。

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與此同時,受美國遊戲行業的衝擊,日本遊戲業陷入了低谷,這讓不少大公司都陷入了財政危機。

其中一個,就是南夢宮。

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淡出剝離時代

自己沒能力就沒能力,還大環境,怎麼你到哪,哪大環境都不好。

——王大拿《鄉村愛情11》

Banpresto的衰落,大多跟“時代”有關係。

隨著遊戲機硬件技術的高速發展,世界遊戲中心開始從日本逐漸傾斜到美國,這段時間內,日本遊戲產業受到了非常嚴重的衝擊,無論是世嘉,還是南夢宮,運營狀態都非常不理想。這段時間也是日本企業“抱團取暖”的高發期。

Square因為《最終幻想:靈魂深處》的票房慘敗,被Enix救濟。同樣的例子也發生在世嘉上,世嘉由於DC失敗,徹底退出硬件市場,與Sammy成立了Sega Sammy。南夢宮遇到了同樣的問題,這次萬代又像當年救助Coreland一樣,幫了南夢宮一把,二者成立了萬代南夢宮。

顯而易見,萬代的目的,正式南夢宮的技術和IP。《鐵拳》《刀魂》《太鼓達人》《傳說》《偶像大師》,這些響噹噹的IP組成的陣容可比當年的Coreland強大多了。萬代通過這一次合併重組,終於獲得了可以與那些遊戲大廠掰掰手腕的地位。而這時Banpresto只能看著這個“天降”突然殺入,讓自己這個“青梅竹馬”的境地變成十分尷尬。

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同時,Banpresto也遇到了自己的大環境問題。機器人動畫的日漸式微讓《機戰》系列的狀態越來越岌岌可危;《奧特曼》的所有者圓谷深陷版權泥潭,已經自顧不暇;《假面騎士》也遇到了市場增長的瓶頸期。這三者組成的《Compati Hero》系列早已沒有當年之勇。

而當年多才多藝的Banpresto開發的多個IP並沒有得到良好的市場反響,自己的路已經變得越來越窄,最後只有SRPG(《機戰》和《召喚之夜》系列)能夠在市場上掀起點風浪。可是最令人難過的是,世界遊戲中心的轉移,導致SRPG這樣的慢節奏遊戲已經落伍,整個類型遊戲,包括任天堂引以為傲的《火焰紋章》,都受到了時代的影響,變成了冷門遊戲。

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這時候的Banpresto已經不是那個能夠“技術扶貧”的前沿公司了,這個大家庭突然殺出來一個開發實力更強大、遊戲陣容更雄厚的南夢宮,邊緣化已經在所難免了。

當然,Banpresto也有自己的問題。沒有跟上市場的節奏、抱著“IP集成”的思路不停地做著衍生品讓Banpresto逐漸走進死衚衕。而在時代的影響下,它手中的IP也都變得無力自顧。

2006年,剛成立不久的萬代南夢宮收購了Banpresto的全部股份,Banpresto從東京證券交易所下市,變為萬代南夢宮的全資子公司。2008年,Banpresto的遊戲部門被萬代南夢宮合併並解散,Banpresto作為商標繼續被萬代南夢宮使用。2011年,舊Banpresto的《機戰》開發人員與開發《基連的野望》系列的BEC公司一起重組為新公司B.B.Studio,繼續《機戰》系列的開發。

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無足輕重時代

快把燈吹滅,別再遲疑,讓我們躲進黑暗之中。

——波德萊爾《惡之花》

之後的Banpresto,就只有玩具了。

只不過,隨著萬代對高達產業線的回收,以MS為核心的成品玩具,也只有萬代進行生產和銷售了。因此,Banpresto的業務線又被砍了一塊,只剩下景品了。

說到景品,有很多人把其和狹義上的手辦(PVC)混為一談,實際上二者有很大的區別。首先,景品一般都是通過抽獎、抓娃娃機獲取,一般1000元左右就能抽一次,可以理解為巨大化扭蛋;而手辦則是通過實體或是網絡販售的形式。只不過,現在也有不少景品也開始採用傳統手辦的營銷模式了。

而從做工上講,二者更不能同日而語。目前價格動輒一兩萬日元的手辦,普遍用料紮實、做工細緻,造型則是形態各異;景品受限於成本,做工相對粗糙、塗裝水準也遠不如手辦,用料也一般,造型依舊以站姿、坐姿等簡單造型為主。

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Banpresto所擅長的,正是價格相對親民的景品。不過如同手辦一樣,景品市場也有相當多的對手。和Banpresto關係剪不斷理還亂的世嘉正是其中之一;當年也涉足遊戲業,現如今已經是Square Enix的子公司的Taito,目前在景品領域也有不小的佔有率。

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Banpresto背靠萬代強大的IP運作能力,得到了不少景品製作的版權,像《龍珠》《海賊王》甚至還是獨佔,美少女領域也有《艦隊Collection》《偶像大師》《Love Live》這樣的作品。而做工上,Banpresto甚至是景品領域的佼佼者,不少作品可以說是位於當年景品做工的金字塔。

但不得不承認,景品依舊難成氣候,薄利多銷的運營模式也無法與手辦產品相抗衡。而以Banpresto的製作水準,顯然難以上到手辦的級別;況且,BNEI旗下還有個專門做手辦的子公司——Megahouse。

此外,Taito最近進步神速,“初音未來四季系列”成為了整個景品市場的最耀眼的明星,早期發售的作品部分已經快炒到手辦的價格;“四季系列”裡面很多作品相較於景品來說相當震撼的動作,也讓Banpresto等景品品牌望洋興嘆。在景品設計和製作的技術上,Banpresto的技術優勢逐漸被競品抹平,甚至是超越。

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同時,景品市場目前又加入了新的玩家——被國內玩具愛好者譽為“奸笑社”的Good Smile Company(GSC)。其推出的“Pop Up Parade”正是瞄準景品市場,第一彈初音未來3900日元的定價似乎比景品高了不少。但是以GSC的做工以及品牌所帶來的溢價能力,是目前景品市場的所有廠家所不能比擬的。

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因此,強敵環伺下的Banpresto就顯得非常之尷尬了。旗下IP大部分都是母公司萬代掌控,也沒有碾壓級別的做工,品牌溢價能力早已經在遊戲部門被剝奪後慢慢磨沒。被藍標萬代吸納前,Banpresto就像一個麻木的員工,例行公事地完成上面所交代的任務,儼然沒有製作遊戲時那股衝勁了。

而去年剛成立的、整合了拼裝部和成品部資源的藍標萬代也有增長點的需求。海外市場,《龍珠》和《星球大戰》已經進入了平穩增長期;機器人動畫所衍生出來的拼裝模型和成品玩具在日本本土幾乎進入了衰退期,當然除了已經成功變成“潮玩”的Metal Build系列。藍標萬代急需一個增長點,來滿足總公司的財報需求;而Banpresto所有的《龍珠》《海賊王》《刀劍神域》等景品,更是依靠萬代的營銷渠道推廣到海外(現在中國已經實現了)。

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Banpresto被吞併,可謂是順理成章了。

至此,那個曾經通過《機戰》系列讓無數玩家記住的那個“眼鏡廠”,徹底從歷史舞臺上消失了。

正如開頭所說,Banpresto被萬代“拯救”的那一刻起,它的命運似乎就已經被決定了。那時候的Coreland,僅僅是萬代殺進遊戲行業的一塊敲門磚。而以Coreland的體量,也無法與任天堂、世嘉那些大廠並駕齊驅,萬代對他們的需求也是把IP的價值發揮出來,僅此而已。

Banpresto也嘗試過自主創造過屬於自己的遊戲系列,但囿於大環境和遊戲自身素質等原因,這些系列並沒有得到市場的充分認可。當南夢宮攜著那些有著極高號召力的作品系列投誠之時,Banpresto也只能被邊緣化。

我們也不能怪萬代,畢竟逐利的資本從來不相信眼淚。而且,萬代還給了Banpresto一次重生的機會。

或許早就脫離了Banpresto的《機戰》系列會以每年一作的速度繼續與玩家們見面,玩家們也已經習慣了打開遊戲沒有眼鏡廠的Logo。《機戰》和機器人動畫的下坡路還在繼續,而Banpresto的消失對於這二者來說,早就已經失去了意義。

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