當年這款動作RPG不能跳 卻收穫了IGN9分的高分!

歐美遊戲公司雖然擁有一流的技術實力,但說起“動作遊戲”這個類別,稱王稱霸的始終是日本廠商。除了“戰神”系列、“暗黑血統”系列等幾個屈指可數的品牌以外,絕大多數RPG、ARPG乃至ACT類遊戲的戰鬥手感都讓人不敢恭維,以至於成為了歐美遊戲開發商的固有軟肋。

當年這款動作RPG不能跳 卻收穫了IGN9分的高分!

在2012年2月7日發售的一款原創動作RPG《阿瑪拉王國:懲罰》似乎是為了打破這一魔咒而誕生的,儘管因為不能跳被玩家們戲稱為“不能跳王國”。這款由38工作室和Big Huge Games開發、EA發行的作品受到包括IGN在內的諸多遊戲媒體青睞,IGN更是直接打出了9分的超高分,Metacritic上的用戶平均分也保持在8左右,作為38工作室的處女作,這樣的成績可以說相當不錯。

當年這款動作RPG不能跳 卻收穫了IGN9分的高分!

整個作品的架構十分簡單和傳統,玩家的旅程從捏人開始,然後以背後視角控制主人公探索地下城、打怪、開寶箱,在巨大的世界裡自由冒險。聽起來和普通的美式RPG好像也沒什麼區別,同樣會給人一種在玩網遊的錯覺,可一旦與敵人遭遇,體驗到十幾種武器與職業技能經過各種組合在敵人身上發揮的效果以及打擊感十足的戰鬥過程後,相信絕大多數玩家都會感受到本作的特異之處。

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優越的打擊感和協調的動作性是本作帶給人最直觀的感受之一,製作組顯然在這方面下了很大功夫,特別是模型動態的準確性以及與出色的音效的配合上給人一種十分暢快的感覺。而且更難能可貴的是這種進步並非以單純模仿日本廠商的做法為基礎,反而處處體現著歐美遊戲的傳統美術特點,這讓人更加佩服制作組的匠心獨具。

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來自“上古卷軸”系列的幾位成名設計師為遊戲構築了一個龐大的世界框架,這保證了本作的遊戲時間長達數十個甚至上百小時,但很可惜缺乏起伏的主線和單調枯燥的支線最終證明這款遊戲只學到了“上古卷軸”等優秀西式RPG在世界觀和故事線構建方面的皮毛,再加上戰鬥系統平衡性的極度不合理,玩家基本上在2、30個小時後就已經天下無敵,這讓剩下的任務清理以及劇情過場變得索然無味。

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除了這一整體性的明顯缺陷,本作在場景細節、程序穩定性、卡通化貼圖的處理上還有很多可改進之處,總的來講反映出製作組相關經驗的欠缺,大方向上的正確也掩蓋不了諸多細節的缺失。不過從發展的眼光來看,能夠在處女作中呈現出一派大膽的改革氣象,還是非常值得肯定的,至少帶給了玩家幾十個小時的出色體驗。

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遊戲發售後銷量喜人,3個月內便售出約120萬份,但開發商38工作室卻在這時忽然宣佈破產。這一反常舉動引起了美國司法部、FBI以及當地警方的注意,但一系列調查的結果最終證實該公司無力負擔全新在線遊戲“Project Copernicus”的開發工作,38工作室無奈與遊戲市場告別,《阿瑪拉王國》的續篇也因此變得遙遙無期。目前這個IP也已經被THQ Nordic買走,或許以後我們能看到本作的重置冷飯?


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