從盛大轉戰騰訊,幫馬化騰賺了300億,視張小龍為勁敵!

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文 / 創業行動家 思琪

騰訊最賺錢的部門是哪個?

在2017Q3財報顯示,騰訊總營收為652.1億人民幣,其中《英雄聯盟》PC端和《王者榮耀》手遊就貢獻了超過一半的收入,分別同比增長27%和84%,比微信還要賺錢。

但,你恐怕想不到,這個單季度營收超過60億的遊戲也曾面臨夭折的困境。

只因為,當年馬華騰的一句“應該鼓勵自我革命,甚至是內部競爭”。

他這一句話,直接將“QQ支持微信”的口號扭轉成了“QQ和微信競爭”的格局。

從此,騰訊內部告別自由生長,推行賽馬競爭機制,而前文提到的《王者榮耀》正是誕生在這一策略的背景下。

當時,騰訊旗下有天美、光子、魔方、北極光4個工作室群,而主導《王者榮耀》開發的天美工作室還不是騰訊的“親兒子”,擁有多個成功遊戲IP的光子工作室才是。

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而偏巧,光子工作早就推出了一款類似的手遊《全民超神》,且在數據上各種碾壓《王者榮耀》。

那麼,後來《王者榮耀》怎麼驚天翻盤?怎麼逆襲《全民超神》呢。

這裡不得不提到一個人,與微信之父張小龍併成為騰訊兩大產品經理的姚曉光。

❖榮耀之父,姚曉光

姚曉光,出生在南昌的一個知識分子家庭,天分極高,17歲就能用 BASIC 編程。

之後進入清華學習,在大學期間姚曉光還與同學陳承一起開發出了“網絡炸彈狗”遊戲。

而委託他們開發這個遊戲的,就是曾經的創業青年陳天橋。

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2000 年,姚曉光大學畢業,放棄了父母為他謀求過來的電廠的工作,而是選擇了北上,憑藉著自己的demo,姚曉光進入了北極冰(即日後的亞聯遊戲)工作室,進行網絡遊戲開發。

當時,北極冰開給曉光的工資是 5000 元,相當可觀。

而在北極冰的這段時間裡,姚曉光日以繼夜地工作,也開發出了自己的3D引擎。

而這時,靠著代理《傳奇》遊戲,陳天橋的盛大已經走上了正軌,但同時因為利益關係,盛大與傳奇韓國開發商也鬧起了糾紛。

用別人的始終沒那麼自由,陳天橋越來越覺得自研重要

回憶起自己的創業初始,他突然想起了那個幫他開放“網絡炸彈狗”的青年。

2003年2月受到陳天橋邀請的姚曉光,帶著自己的 3D 引擎加入盛大,成為《神蹟》的首席製作人,開始了那段“痛並快樂著”的日子。

因為程序員需要長時間坐在電腦前,面對著那一串串常人根本看不懂的數字,姚曉光落下了腿疼的毛病。

這一疼就是兩年,期間做了兩次手術,甚至左側胯關節都被取出,連走路都要比別人辛苦一些。

也是這一場病,讓姚曉光開始反思自己的生活,程序員的這一段生活,讓他耗費了太多,忽略了很多生活裡的樂趣,或許,他該換個生活方式,比如創業?但他又捨不得這些讓他耗費心血的遊戲。

2006年,常年被騰訊騷擾的姚曉光終於答應加入騰訊,主研發手遊。

❖加入騰訊,端遊轉手遊,從零開始創造“天天系列”

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進入騰訊,姚曉光就接手了當時並不是很受重視的天美琳琅團隊,而他接手後不到一年就交出了自己的成績單——《QQ飛車》,這是騰訊第一款自主研發的競速類休閒網遊,同時這款遊戲也奠定了琳琅工作室在騰訊內部的地位。

眾所周知,騰訊遊戲一直缺少自護研發能力,不是代理,就是山寨,受人詬病。

而姚曉光再加入騰訊後沒多久,就推出了自主研發的《QQ飛車》並且取得了在線人數突破300萬的優秀成績。

2012年,姚曉光的團隊又推出《御龍在天》端遊,同年最高同時在線人數衝到50萬,是騰訊當年表現相當好的自研MMO端遊。

因為《御龍在天》,騰訊終於有一款拿得出手的自研大型RPG端遊,這使得騰訊終於能“直起腰板做人了”,這也被譽為騰訊注重自研的里程碑。

同年,在騰訊,還有一個里程碑,張小龍的微信已經拿下兩億用戶,無人可擋。

有喜訊,就也有悲報,雖然因為《御龍在天》,騰訊終於有一款拿得出手的自研大型 RPG,算是挽回了一些面子。但頁游上的失利,加上《我叫MT》已經在手遊市場裡跑出來了,騰訊又落入了下風。

開發精品手遊刻不容緩!那誰來做?

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馬化騰環顧了一圈自己的左右手,最終把目光放在了姚曉光的身上。

這是個苦活,姚曉光心裡明白,卻又莫名其妙有些興奮,這是一個挑戰,他樂於接受挑戰。

由於之前姚曉光帶領的天美琳琅團隊並沒有做手遊的經驗,於是姚曉光要了一支專門研究手遊、但幾乎沒有產品經驗的團隊,成立一個新的手遊工作室,取名“天美藝遊”。

姚曉光還是拼命三郎的架勢,能不下班就不下班,團隊成員也被領導這不要命的精神給感染了, 12 點前從來沒人下班。

前三款“天天系列”遊戲,開發週期只有 5 個月,還經常有各種突發情況。比如在 SDK 對接的事情快完成的時候,微信那邊突然改了個接入方式。

和張小龍的微信團隊配合大概不是件容易事。原本《天天愛消除》是要作為首款微信遊戲亮相的,結果等到微信 5.0 上線那天,團隊一看,才知道微信自己搞了個“打飛機”,流量一下子被吸到那邊去了。

《天天愛消除》和《天天酷跑》接連在2013年8月和9月正式上線,而出乎很多人意料的是,這兩款產品均大獲成功。

《天天愛消除》上線10天註冊用戶突破4000萬,日活躍用戶達到2500萬,在微信的助力下大量用戶迅速湧入。

之後天美藝遊也逐漸開發出更多的天天系列產品,《天天連萌》、《天天飛車》、《天天炫鬥》、《天天風之旅》、《天天來塔防》、《天天傳奇》等等。

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但同時,姚曉光注意到了,騰訊內部另一個團隊正在迅速崛起,火極一時的《節奏大師》,以《全民K歌》為首的全民系列,加上當時騰訊手遊的營收主力軍《歡樂麻將》和《歡樂鬥地主》,光子工作群成功取代姚曉光的團隊,成了騰訊遊戲的“一哥”。

❖絕地反擊,開啟“王者”之路

到了2014年10月,騰訊互娛開始進行組織架構調整,將原有的琳琅天上、天美藝遊、臥龍、量子、光速、魔方、北極光和五彩石8個工作室分別併入天美、光子、魔方、北極光4個工作室群。

其中,琳琅、天美藝遊、臥龍工作室都併入天美,由姚曉光總負責。

恰好,四大工作群合併後沒多久,一家叫上海逗屋的公司就上線了其研發的MOBA手遊《自由之戰》,這是首個在手機上做MOBA電競的遊戲公司。

手遊,最重要的就是佔先機,騰訊怎麼會讓別人佔了先機,於是一聲令下,手底下的四個團隊都著手研發MOBA遊戲。

而天美與光子工作室同時推出了兩款遊戲,《英雄戰跡》與《全民超神》。

更殘酷的是,這兩款遊戲被髮行人放在了同一天開啟測試,內部競品狹路相逢,

結果是天美工作室的《英雄戰跡》完敗。

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用發行製作人羅雲的話來說就是“《英雄戰跡》無論是用戶的反饋,還是遊戲關鍵的數據,如留存等,相比於《全民超神》都是遠遠落後的”。

“這下我們輸了。”

團隊內部的氣氛一下子變得低落,而姚曉光並沒有說什麼,他反覆打開《全民超神》與自己的《英雄戰跡》相比較。

因為想著做出更加短平快的迎合碎片時間遊戲,《英雄戰跡》主打的是1V1和3V3的戰鬥模式,並將傳統MOBA的3條路縮減到了1條路。

而《全民超神》則完全相反,它直接照搬成熟端遊《英雄聯盟》的模式,主打5V5的模式。

找出問題所在的姚曉光,連夜讓團隊將《英雄戰跡》回爐重造,原本主打的3V3和1V1改成5V5。

而且在這個基礎上,他做出更大膽的決定,直接摒棄RPG的成長線路,刪掉了劇情,同時將遊戲中的天賦模式修改成了裝備模式。

既然要做競技遊戲,就要改的徹底,不倫不類反而拖累。

2015年10月《英雄戰跡》正式更名為《王者榮耀》。

雖然經歷了一系列改變,但《全民超神》已經佔領了先機,該如何超過它這一問題開始反覆折磨著姚曉光。

“或許,放在春節正式公測能行。春節是國人進行大範圍地域遷移的重要節點,原本的生活圈被打亂,短期內會形成新的圈子,而且遊戲社交又是當下最主流的社交方式。”

事實證明姚曉光的想法是正確的,《王者榮耀》於2015年11月26日正式公測,在當年的春節間形成爆發之勢,最終起死回生,甚至實現對《全民超神》的全面碾壓,成為騰訊遊戲有史以來最成功的一款手遊。

❖下一輪的爭鬥,鹿死誰手?

2017年年底,生存類遊戲異軍突起,硬生生地將統治遊戲界兩年的MOBA類遊戲撕出了一道口子。

而所謂的生存類遊戲,就是近來火爆眾人社交圈的“吃雞”遊戲。

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而這一次,騰訊再次落在他人身後,網易先發制人,率先推出了生存類遊戲《荒野行動》,並搶先獲得了第一波遊戲用戶,直接撬動了騰訊當家手遊《王者榮耀》的用戶群。

據QuestMobile發佈的9月份數據顯示,《王者榮耀》在MAU和DAU上都出現了下滑。

這讓騰訊坐不住了,短短几日之內,騰訊內部接連拋出多款“吃雞”遊戲。

這其中就有馬化騰親自宣傳的北極光工作室的《光榮使命》,和姚曉光的天美工作室的《絕地求生:全軍出擊》,以及天美的頭號勁敵光子工作室打造的《絕地求生:刺激戰場》。

那麼,這一次,又會是誰笑到最後呢?您更看好哦其中的哪款遊戲呢?,歡迎發表您的觀點。

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