曾經的國產單機經典,如今已無人問津

熟悉國產RPG的朋友不可能會對這個名字陌生——宇峻科技

上世紀80/90年代,國產遊戲的光輝也風靡一時,眾多經典名作均誕生在那個年代。這其中就有著宇峻的《新絕代雙驕》系列。

曾經的國產單機經典,如今已無人問津

而在《新絕代雙驕》大獲成功之後,宇峻在2003年推出了眾多情懷玩家心中的神作,那就是《幻想三國志》系列。可惜好景不長,隨著後來國產單機遊戲行業走向沒落,《幻想三國志》系列也在2008年第4代外傳發售後,迎來了系列雪藏。

歷史總是會有轉機。2014年6月24日下發的主機解禁令,讓國內遊戲業發生了微妙的變化。雖然佔市場大頭的還是手遊、端遊、頁遊,可單機/主機遊戲也有了在夾縫中生存的微小空間。再往後,國產單機陸續迎來了優秀作品。

2018年可以說是國產單機井噴的一年,有著大量優秀作品。《中國式家長》《太吾繪卷》,《天命奇御》《河洛群俠傳》《古劍奇譚3》等等。

而《幻想三國志5》也攜滿滿情懷,借這國單東風而出。

時隔10年,能否再續經典呢?

答案是不能

相比於同年其他作品火爆的討論熱度,《幻想三國志5》幾乎是被遺忘的程度。在steam商店上只有28個評測量,只有一半的好評。而在wegame平臺,也只收到了488份評測,好評率僅為67.6%。

曾經的國產單機經典,如今已無人問津

幾乎為零的宣發,堪堪而立的遊戲質量。國產經典的復出之作都還沒發出什麼聲響,就再次被掩埋進了歷史的棺材。

我為此感到惋惜,所以想要替這作品發出點微弱的聲響,給大家一個瞭解它的機會。說說的它的好,談談它的壞。

以下內容基於遊戲上線的初期版本,僅供大家瞭解當時的情況,為什麼會有這麼多差評。

先說缺點

遊戲裡的自動戰鬥,可以說是本作最讓人痛心和遺憾之處了,也是玩家詬病最多的地方。即時回合制?哦不,這是卡手回合制。我的天,這個部份玩起來比傳統回合制更讓人難受。戰鬥的核心快樂在哪裡?是玩家自己可以掌握戰局節奏,想怎麼打、打成什麼樣,主動權都在自己手上。

而本作給我們選擇是:要麼自動戰鬥,要麼手動殘廢

1.沒有直觀行動條。

一般在在混戰中根本沒法看清下一個該誰出手了,因此沒法提前佈置BUFF、回血、道具等,更別說敵人出手順序了,打起來就是一個字,亂。

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2.彆扭的選擇方式在彆扭的戰局視角下尤為難受。

我們要想快速選擇到自己想選擇的對象,是如此的困難。如果說以往國產武俠也這樣,可那是回合制啊,我可以慢慢選擇。在本作中,我還在精確點擊同伴回血或者進攻偏遠敵人的時候,即時攻擊就已經打亂我整個計劃。更慘的是全屏攻擊/回覆還要手動點一下。實際操作起來就是一個字,混亂。

3.會卡手的回合制

本作把藍條去掉,就是怕我們被回藍等耽誤了正常遊戲節奏,初衷是好的。然而....我們每次行動都不能及時觸發,因為要等待一個隱藏的行動條....我們就在那裡乾點卻沒反應,就像卡手了一樣。比如我們就算有4條真氣,想要連續使用4次,1條真氣的技能也是不行的,必須釋放一個點一個。

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你是傳統回合制呢,這其實也沒什麼。可你是半即時的回合制,我特麼要控制6個單位啊,我連提前命令都不能下,必須6個角色都分別操作!!我特麼還沒操作完呢,敵人對著我就是一堆亂打。一個字,瘋了!

4.遊戲裡的被動竟然也要佔用回合

我常常在遊戲裡遇到這樣的疑問:這個人我沒給他下指令啊,他在行動什麼?怎麼卡著不動了?仔細一看尼瑪在執行被動的技能。這人少的時候還好,你也許可以操作幾下,但人多起的話.....

當然我們的製作組還是給了我們解決的方法,那就是開自動掛機。打大部分怪(包括BOSS)就直接開全員自動,切出去乾點別的,回來收經驗。幾個少數打不過的,我們就手動操作奶媽,其他全員自動就OK了。

一個RPG遊戲的戰鬥部分,其重要性不言而喻,然而本作的情況是:

要麼自動戰鬥,樂趣蕩然無存

要麼手動戰鬥,手指瞬間殘廢

其實看得出來,本作的策略和思考主要是集中在戰鬥之前這個部分。規劃好所有的養成部分,把數值最大效率化。進入戰鬥後我們可以直接點擊全自動,控制一下陣法的釋放即可。這套系統本身相比前幾作有所調整和刪改,及格水平還是有的,值得玩玩。

晶魄:以方塊拼圖的方式,組合不同屬性不同共鳴效果,要考慮一下方向位置和格子數量。可以通過小碎片合成更好的搭配。是遊戲裡除裝備的主要提升物。

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技能:每個角色三條線,正常技能點是夠你點兩條分支的,在選擇上有很多種搭配,主服武技能點滿五級後,還可以選擇陰陽兩種變化,算是比較豐富的技能樹了。大家可以在各種地方買到洗點丹,2000一個,鼓勵大家嘗試多種打法,雖然技能效果雷同的比較多,差異性也不夠大。

陣法:每個人都有一個自己的專屬陣法以及對應大招(大招還算好看,和閃之軌跡的差不多)實戰中也是挺有用的屬性,並且會改變人物位置。

道具:暗器依然比較沒用,這也是慣例了,可以無視的傷害,就算有技能加成也不夠看。不過好在數量無限,有了之後就可以一直用,戰鬥中會限制次數,可以不用一直存著了。最多用處的還是全體上加狀態的藥品,還有救急用的復活藥。

寵物:一個隼一個貂,分別有四個在地圖上使用的非戰特殊技能。但默認只有一個,另外三個技能需要做支線任務才能夠解鎖,實用還是有的,可以找到很多好東西。降低攻關難度。

支援:通過做支線可以獲得額外的支援人物,或者購買某寶激活碼,就可以激活。會在你連擊到一定時自動打出,傷害效果很不錯。

連擊:保持連擊可以得到傷害加成。

再來說說這個聲光表現

畫面雖然在表現力上不太夠,但確實也是幻三系列一直所保持的Q版傳統。並且畫面對比前幾作仍然是有著進步的地方,不管是固定視角與場景構圖,還有建模的精細程度的提升上。

除了在貼圖精度之外,整體畫面親和、舒服、飽和度和亮度較高也是很討喜的。也許看截圖、視頻覺得畫面很LOW,和手遊一樣。但實際玩起來卻意外舒適,畫風乾淨清爽,比起一些妖豔賤貨好太多。

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人物對話時,加入了時下手遊裡流行的動態立繪,讓站樁對話的體驗好了一些。當然這不能彌補沒有配音的遺憾。還好遊戲在最新的資料片更新中,添加了人物語音包,雖然只是在重要的劇情裡才有,但還是為劇情提高了不少代入感。

音樂部分裡有一首戰鬥曲開場是嗩吶,超棒!還有一首是迷宮的場景曲,女聲呢喃的。這兩首太有味道了,喜歡。至於其他音樂就顯得沒那麼突出了,算是不過不失吧。包括OP和ED,個人都覺得一般,沒什麼驚豔的地方。

曾經的國產單機經典,如今已無人問津

最後我們來簡單談一下劇本的水平

首先我們必須要承認一頭一尾都是標準的套路,確實很俗套,這個沒什麼好辯的。但中間的劇情承轉起合卻是意外的不錯,幾個重要配角塑造都挺飽滿的,也有看點。比起臉譜化、沒血沒肉、莫名好上的男女主角好太多。

大部分對白不尷尬,不故意文言文也是難能可貴的,相比某2的出口成章,不會好好說話的,幻三真心親民舒服。

曾經的國產單機經典,如今已無人問津

另外就是滿滿情懷元素,前幾作的人物都有一點點戲份出來混下臉熟,歷史配角們還是有發揮重要作用的。

劇情在邏輯上存在一定的問題,還好不影響整體觀感和情節發展。支線劇情有一小部分做的不錯,但大部分劇情都是很無聊的跑腿找東西之類的,沒有營養,算是遺憾吧。

縱觀系列來說,劇本也許不是最好的,但橫向比較已經是國產仙俠劇情裡能講好故事的了。

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整體來看本作,真心需要有一點寬容心,或者情懷加成在裡面。因為確實有很多不可忽視的缺點,但底子依然是不錯的。新玩家可能玩起來會有點不爽,所以還是看各位玩家的心態吧,你玩這個遊戲,要想看魔改三國劇情的就可以玩玩,想要爽快戰鬥,或者情懷粉期待比前幾作都要更好玩的還是別了,因為確實戰鬥硬傷,對比前作除了畫面進步外,都比較平庸。

經過幾波更新,改進了這些東西

首先加入了配音,這個對於劇情代入感的提升非常重要,有配音和沒配音幾乎是完全不同的兩種體驗。

其次就是戰鬥系統進行了大幅度的優化,數值平衡等。現在戰鬥界面的敵人、陣型、血量都有了提示,角色選擇起來也沒那麼困難了,當玩家當前回合結束後,會自動跳轉到下一個可動角色。敵人的操作速度也變慢了,給了手動戰鬥更寬裕的思考時間。

最後就是新劇情了,新資料片加入了第三個結局。本篇上也大幅補充了原本鐵馥雪、慕容妍兩位女主角的情感路線,另外在主角與劉禪間,也會有新的互動。

曾經的國產單機經典,如今已無人問津

《幻想三國志5》推薦給能享受魔改三國的設定樂趣的朋友, 如果你是幻三情懷粉也不妨一試。遊戲本身內容量紮實厚道,在不斷的更新優化下,已經沒有早前那麼坑人了。可惜的是更新之後也沒有什麼機會再次宣發,一代經典就此沉寂難免讓人唏噓。

+劇本質量紮實

+魔改三國的別樣樂趣

+音樂素質出彩

+親和舒服的Q版畫面

+戰前系統豐富

-操作以及各種細節處理不佳

-戰鬥體驗巨難受(必須掛自動)

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