從《瘋狂坦克》到《坦克大決戰》:十七年彈射遊戲一揮間

17年前還是一個遊戲資訊相對匱乏的年代,那時的玩家選擇遊戲都是隨緣。爸媽單位電腦裡有什麼就玩什麼,表哥帶回來的光盤或卡帶裡有什麼就玩什麼。盜版光盤上標註的“星際爭霸3”“暗黑破壞神8”就像潘多拉魔盒,玩家永遠猜不到裝好之後出現在屏幕上的會是什麼。

小泰就是在這樣的機緣巧合下打開《百戰天蟲》的。當時他不知道這個標題寫著“Worms”的遊戲叫做《百戰天蟲》。比起其他半天搞不明白玩法的全英文遊戲,《百戰天蟲》非常易於上手,只要簡單嘗試幾次就能摸清基本遊戲規則,馬上進入狀態。

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“百戰天蟲”系列最早於1995年上市。遊戲以簡單的拋物線投射為基礎,加入風力與地形的元素後形成玩法框架。一種全新的遊戲類型“彈射遊戲”就這樣被定義出來了。“百戰天蟲”系列此後推出了多個版本,2001年的《世界大戰》是它2D版本的集大成作品。遊戲在保持基本規則的基礎上追加了多種武器與地圖,同時支持本地對戰與網絡對戰。小泰當年玩到的就是這一部。

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《百戰天蟲》給小泰帶來了許多歡樂,然而歡樂只屬於他自己。盜版遊戲的Multiplayer選項形同虛設,再是自定義編輯一張巨大地圖也只能孤芳自賞。小泰沒想到,他練就的一身計算角度與風力的技能會在一年之後派上大用場。

在線戰鬥的彈射遊戲

喃喃第一次看到《瘋狂坦克》這款遊戲是在電視節目上。

今天玩家從電視上看到遊戲內容似乎是件新鮮事,至少在衛視頻道里並不多見。可是,對於2002年的玩家來說,那是一段特殊的回憶。當年日韓廠商利用電視等傳統媒體進行遊戲推廣效果很好,中國運營商便迅速跟上。2002年前後,一些遊戲相關的電視節目已經悄悄登陸各家大小電視臺。類似《歡樂潛水艇》《瘋狂坦克》這樣風格清新的彈射類遊戲成為當時電臺節目的最愛。

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喃喃見到《瘋狂坦克》之前,對遊戲的印象停留在各種打打殺殺的畫面上。如果不是在電視上看到,她可能不會去嘗試這樣一款名字裡帶有“坦克”字樣的遊戲。

“我總覺得這類遊戲更適合男孩,而且太硬核了。”

當時的電視節目都是面向新手,一邊播放戰鬥畫面一邊進行遊戲教學。喃喃曾在電腦上玩過一個叫《貓狗大戰》的Flash遊戲,看著電視中的《瘋狂坦克》介紹,覺得自己一開始理解錯了,她決定去《瘋狂坦克》裡試一試。

喃喃很快愛上了《瘋狂坦克》,這款遊戲帶給她的不光是可愛的坦克造型,還有整個遊戲輕鬆的氛圍,尤其是遊戲的聊天室讓喃喃沉迷其中。在QQ群還未普及的年代,聊天成為一種剛需。設置在遊戲內的聊天室讓喃喃這樣的玩家找到了樂趣。陌生人之間可以通過遊戲打開話題,避免尬聊。《瘋狂坦克》4v4的對戰房間每一輪迴合都要很久,喃喃享受著在遊戲中與別人聊天的樂趣,交到了不少朋友。其中最讓她崇拜的就是那些頂著“金冠”的玩家。她至今都不知道,公會里的高手們是怎麼做到“百發百中”的。

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顯示屏上的輔助線

小泰就是喃喃口中的“高手”之一。“如果只是依靠感覺和本能,你只能原地踏步。”小泰說,玩遊戲就是要贏,金冠是他的目標,為此他開始“修煉”百發百中的必勝法。

2002年是中國網絡遊戲的戰國時代,無數廠商代理著無數新鮮稀奇的網絡遊戲,大部分來自韓國。盛大網絡代理的《瘋狂坦克》能被小泰看中,當然來自於之前對《百戰天蟲》的熱愛。而且,身為理科生的小泰發現,《瘋狂坦克》在卡通風格的外表下,數值系統卻比《百戰天蟲》更加“工整”。

小泰開始不斷嘗試、學習高手的打法。當年的遊戲還沒有“對戰錄像”這樣人性化的功能,也沒有在線視頻可以觀摩,小泰只能在一次次失敗中總結。他開始在自己家的17寸顯示器上畫滿一條條輔助線,幫助自己計算彈道軌跡。

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“可能在當時也很少有這麼玩遊戲的,但任何一件事,你只要努力了就必然有所回報。”

在逐漸找到一些規律之後,新的挑戰變成了時間。《瘋狂坦克》每回合只有20秒時間,所有計算與走位都需要在20秒內完成,這就對小泰提出更高要求。他不但要知道計算彈道的方法,還必須在20秒內完成所有反應和計劃。最終小泰自創了一套簡單的“口訣”幫助他快速行動——當年能夠打入服務器前列的玩家,大都有一套自己的計算口訣,有人是自己摸索的,有人是從《大眾軟件》等雜誌的攻略本上學來的。當然,還有一部分人是通過外掛。

圖05:直觀的拋物線射擊系統讓許多玩家開發出自己的一套計算彈道的公式

金牌教官

在成為高手之前,小泰都是把《瘋狂坦克》當作一個單機遊戲在玩,對聊天室裡的留言從不過多注意。對當年的單機玩家來說,習慣於一個人打遊戲的他們還不知道用怎樣的態度去面對屏幕上的陌生ID,只是不斷跳出的留言在提醒他們,那些ID背後是同樣喜歡遊戲的同齡人。當他們忐忑地敲出第一行文字之後,便再也停不下來。

小泰就這樣被喃喃拉進了公會,從此成為公會的“教官”,肩負起“傳道授業”的工作。小泰非常享受自己在團隊中的角色。能夠把自己的經驗分享給大家,他得到了很大的滿足感,這種感覺遠遠超過一個金冠頭銜所帶來的。他把自己的經驗總結成攻略表格發給所有人,大家的戰績都有所提高,只有喃喃的戰績他拯救不了。當年只能進行純文字交流的聊天室限制了小泰的教學。

“當時恨不得從屏幕鑽過去,手把手教她怎麼算距離。”小泰一想到當年的失敗就不無遺憾。他不知道的是,當時喃喃家裡已經換上了19寸純平顯示器,不同的屏幕尺寸讓小泰基於自己17寸顯示器的口訣失靈了。小泰直到很久之後才知道這個事實。

在小泰努力下,他們的公會一度在服務器大殺四方。然而好景不長。遊戲很快進入付費運營階段。這對小泰這樣的學生黨來說是致命的。當年可供他們選擇的付費方式非常有限,每月的點卡是不小的負擔。小泰偷偷用父母的手機話費充值,很快就因為自動返回的扣費短信而被父母發現。

“如果這個遊戲晚幾年出,能夠像現在這樣掃一掃就可以付費,就不會被發現了。”小泰不無遺憾地說。

而喃喃最直觀的感覺是,公會的聊天頻道漸漸安靜下來,詢問新手問題的玩家越來越少,很多玩家變成了全程一言不發的“高手”。喃喃並不知道她遇到的不是真人玩家,而是外掛。

“可能我是真的太休閒,就連朋友們不再是‘真人”,也後知後覺。”喃喃想起這段經歷就哭笑不得。

《瘋狂坦克》在高峰時期的註冊玩家達到3000萬,藉由網吧、電視等渠道的推廣非常成功。然而,在網絡遊戲的初創時代,《瘋狂坦克》遇到了所有PC端網遊都會遇到的種種難題,而這些問題是運營商自己無法解決的。結果《瘋狂坦克》沒能挺過來,在一夜之間轟然坍塌。儘管遊戲還運營了一段時間,但是已經無法重現巔峰時期的盛況。

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“大師兄回來了”

李楓是小泰和喃喃他們公會的最後一任會長。雖然他只趕上了《瘋狂坦克》的末班車,但他對彈射類遊戲情有獨鍾。《瘋狂坦克》停服之後,他花了不少時間研究服務器技術,利用自己大學的服務器為公會小夥伴搭建過聊天室,後來又建立了論壇。李楓也因此走上了程序員的道路,成了一位“業內人士”。

在李楓看來,彈射類遊戲最大的特點是易於上手,天生就是適合多人聯機。不過彈射遊戲的蓄力拋物線玩法對鼠標鍵盤並不友好,反而對指哪打哪的觸屏操作更為友好。這一點從手遊《憤怒的小鳥》在世界範圍內的流行就可見一斑。

彈射類遊戲10年來的沉浮或許可以佐證李楓的看法。2005年,上海兆泓科技研發了《瘋狂坦克》的衍生遊戲《坦克寶貝》;2009年,第七大道自主研發的同類產品《彈彈堂》上線;2011年,騰訊發行了《彈彈堂》的衍生遊戲《TNT彈道軌跡》。彈射類網絡遊戲在國內不乏愛好者人群,也一直有廠商買賬,但是它們的聲勢可能並不如2009年Rovio的《憤怒的小鳥》帶給業界的震撼力。彈射休閒遊戲的新篇章拉開了序幕,在新的平臺上用新的交互方式。

所以,李楓看好彈射類遊戲在移動端的重生。“《瘋狂坦克》這樣的端遊能夠在移動端重新制作,那就是事半功倍的。”李楓在等待那個熟悉的遊戲回來,直到萬達院線遊戲推出的手機遊戲《坦克大決戰》公佈消息。

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李楓將遊戲的消息分享到QQ群裡,炸出了一大批熟悉的ID。他最終帶著小泰和喃喃一起去參加了官方舉辦的媒體大師賽,一邊體驗遊戲一邊與老玩家們交流看法。

對小泰來說,付費不再是問題。當然,新遊戲也不再會以點卡收費模式運營。小泰在《坦克大決戰》裡聽到的依然是經典的背景音樂,看到的依然是Q版的坦克造型。遊戲內容是熟悉的味道,當年影響遊戲體驗的種種網絡、外掛與付費問題現在也改善了很多。

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“現在唯一的問題是要適應一下觸屏。”小泰回顧了一下試玩的經歷,“觸屏有時候很難控制力道和方向,但是手指的觸感比鍵盤細膩多了,練好了,體驗應該會比老遊戲更出色。”

從《瘋狂坦克》到《坦克大決戰》:十七年彈射遊戲一揮間

喃喃在《坦克大決戰》的遊戲中發現了熟悉的聊天頻道,可以打字聊天,還可以直接在遊戲內語音對話。喃喃覺得,移動端的有些操作變得更友好了,玩法也更休閒。她不必再擔心自己技術不足只能打醬油,在一個5人小隊裡她能做的事可以有很多。

從《瘋狂坦克》到《坦克大決戰》:十七年彈射遊戲一揮間

“而且,現在再也不用擔心沒有地方看教學視頻了。”喃喃一邊吐槽著小泰當年搞錯了顯示屏尺寸,一面打開直播App,搜索《坦克大決戰》就能出現好幾頁的結果。相比於當年聊天室連發一張圖片都很吃力的時代,如今獲取信息的渠道變得非常豐富。喃喃可以直接搜索教學視頻與對戰錄像,還能通過直播頻道“在線學習”。此前鬥魚主播妃凌雪和馬老六的2小時直播甚至還讓喃喃成功將她老公也拉入了《坦克大決戰》的坑。多少年過去了,喃喃拉人入坑的工夫依然一流。

“我們把老朋友都拉回來,重新在遊戲裡組一個軍團。讓他們看看80後的實力。”喃喃和小泰體驗完遊戲,不約而同地萌生這個想法。

對於《瘋狂坦克》IP的迴歸,李楓最喜歡引用《少林足球》裡的那句臺詞:“大師兄回來了。我感覺到,全部都回來了。”李楓的試玩感受也是業內視角的:“老玩家對經典IP都有自己獨特的情懷,如何利用遊戲的設計讓老玩家感受到經典迴歸,其實很考驗設計團隊的功力。”

從《瘋狂坦克》到《坦克大決戰》:十七年彈射遊戲一揮間

從《瘋狂坦克》到《坦克大決戰》:十七年彈射遊戲一揮間

在李楓參加《坦克大決戰》官方舉辦的媒體大師賽期間,他與不少同行朋友交換了看法,同樣是從研發視角著眼,他認為彈射類遊戲原本分為兩個方向:一個是休閒娛樂的方向,增加運氣的成分(隨機性),讓新老玩家都樂在其中;另一個是競技的方向,調整平衡性,讓核心玩家有鑽研的空間。李楓總結:“當然,最佳的方案是平衡好兩個方向,這樣的遊戲內容能保持長久的生命力。”

結語

17年前,一切都是簡陋的。聊天室只能發佈純文字,表情只能用標點符號拼成,但玩家擁有一顆真誠的心。他們會把留言頻道里的每一句話都看完,甚至抄到筆記本上。他們將每一個ID都平等看待,也由此收穫了跨越時間與空間的友誼。

遊戲內的公平競技讓他們感受到付出必然有收穫,遊戲外的互相尊重則讓他們收穫了早期互聯網時代最質樸的友誼。

17年過去,小泰、喃喃與李楓的“陣地”從遊戲裡移到遊戲外,從自建的聊天室移到個人論壇,再到如今的QQ群與微信群。無論媒介如何轉換,朋友之間的友誼一直保持了下來。如果說經典IP的重製要為玩家找回什麼,那麼無疑是這份玩家之間的真誠相待。無論玩家的主體是80後、90後還是00後,玩家的核心需求從來沒有改變。什麼樣的遊戲可以再讓玩家找回那份真誠,什麼樣的遊戲就會在玩家心裡留下濃重的一筆。

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