《穆拉納祕寶2》:復古銀河城小眾大作

《穆拉納秘寶2》:復古銀河城小眾大作

穆拉納秘寶2可能是近期最好的銀河城遊戲之一。它復古卻又華麗的畫面、旋律感強烈而又風格鮮明的音樂,完善、神秘又富有地底遺蹟感的世界觀,讓人慾罷不能地尋找下一個機關或道具的龐大地城,都絕對值得讓人在它上面投入數十個小時來遊玩。

它龐大的區域與較高的自由度給予了玩家充足的探索體驗,但也容易讓人徘徊其中而倍感迷茫。復古的設計不會將你在遊戲中遇到的一切盡數記錄,在解謎部分將主要考驗到玩家的記憶力與領悟力。較高的戰鬥難度與不佳的手感成為很多新人的勸退門檻,不過一旦深入遺蹟當中,你遇到的一切都將在腦海中久久盤旋,來迫使你不斷思考道具的用途、BOSS的打法、機關的解法,並最終促使著你一鼓作氣通關遊戲。

在遊戲發售初期,它擁有著驚人的BUG數量,並且存在文字重疊這種影響閱讀的問題。經過更新修復之後,大部分BUG已經被解決,基本可以保證玩家順利通關遊戲,並擁有著一個較好的總體體驗。在更新之前,我會因為BUG的問題而將穆拉納劃分到“亞神作”的領域當中,而當它修復了之後,似乎我已經沒有什麼理由不將穆拉納評為“神作”了。當然,出於難度所限,它仍然只能夠作為一款小眾遊戲而存在。或許一份完善的攻略能夠降低上手的門檻,但也會破壞遊戲的樂趣和探索感。

評分:8.6/10


核心:使玩家感到不適

一些人會使用“橫版黑暗之魂”一詞來評價穆拉納秘寶系列,這不只因為它的難度與碎片化的敘事方法,還因為它同樣會讓玩家在遊戲中感受到微妙的不適感。並非所有的銀河城遊戲都會如此,但這卻是穆拉納秘寶的核心,可以說遊戲中的一切系統,都在圍繞著它進行打造。

凝滯的手感

在進入遊戲後,第一時間會讓玩家有所覺察的便是操作手感。像《Celeste》和《A hat in time》這樣的遊戲會讓玩家迅速感受到手感的舒適與優異,而穆拉納恰恰相反,它的手感實在讓人難以找出任何褒美之詞,只會帶給人彆扭與遲鈍的感受,如果要中立一些來評價,便是“復古”,如果要客觀評價,那隻能說是凝滯了。

垂直下落

一般遊戲中的下落可被分為四種情況:跳躍時的下落,玩家主動走下平臺時的下落,玩家從平臺邊緣滑落時的下落,以及玩家在空中被怪物擊中時的下落。遺憾的是在穆拉納當中,除去主動發力的跳躍以外,任何下落都會被視作是主角完全沒有做出準備的情況,並被表現為在途中無法做出任何動作的垂直下落。在主角下落的過程中,玩家不能進行跳躍,也不能使用方向鍵來調整墜落的軌跡。

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遊戲初期一個垂直下落的案例

這意味著玩家在墜落時,大概率會垂直落掉落到作者所預先設計好的地點,這些地點多數時候會是按比例削減玩家血量的恐怖地刺。在穆拉納當中,你很難看到大片的地刺,多數都只是一兩個的獨立分佈,這都是拜垂直下落的機制所賜。只要落點準確且可控,設計一個地刺,便已足夠完成削減玩家血量的目標。除去地刺以外,部分時候會是平臺上的缺口,讓玩家墜落到曾經來過的區域,為自己的操作失誤而付出代價。而少數時候,還會有精確的謀殺機關。

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如上圖所示,這是死者之門中我認為比較巧妙的一個謀殺機關。即便玩家沒有自己撞上柱子,也會因為地圖左側的蝙蝠而失去調整軌跡的能力,並被彈到罐子下方的指定區域,被由於重力逆轉而下落的罐子砸死。

平臺體積

遊戲中所有的平臺都存在固定的體積,沒有任何的視覺錯差,這意味著玩家無法從正下方跳上平臺,而只能從一個平臺的邊緣跳到另一個平臺的邊緣。同樣,玩家也無法在直接在平臺上方翻落到下方。它略微削減了玩家在跳躍和攀爬的靈活度,很難說在遊戲中會有什麼精妙的機關依賴這種設計,但至少它與最高點變向的結合,在玩家攀登平臺時給予了不小的額外難度。

最高點變向

如果玩家想進行跳躍,那麼只能在兩個時點通過按鍵來改變跳躍的方向:跳躍起始時和跳躍達到最高點時。如果玩家決定橫向跳躍,那麼在達到最高點之前,都無法微調跳躍軌跡。如果玩家決定縱向跳躍,那麼只有達到最高點時,才可以進行橫向移動。

橫向跳躍主要影響到了玩家的近戰能力。由於對大多數BOSS型怪物來說,只有攻擊到頭部才能造成傷害,所以玩家的主要近戰傷害來源是跳躍攻擊。又因為最高點變向的機制,跳躍攻擊的距離只取決於跳躍高度,也就是按下跳躍鍵的時長。因此在對陣BOSS時,玩家每次的跳躍攻擊都需要非常精確的按鍵用力。用力過大,就會在揮出武器之後整個人撞上BOSS;用力過小則會打擊不到。刻意想著在最高點之後反按方向鍵控制力度,則可能會打擊失準。

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手殘的困擾

而縱向跳躍則影響到了玩家攀越平臺的能力。在攀越豎直方向的平臺時,為了不在跳躍時磕腦袋,玩家需要走到平臺的最邊緣,並向平臺外跳躍,在最高點時反按方向鍵來跳上平臺。儘管這是一個略顯彆扭的操作,但它至少可以讓玩家豎直攀越等寬的平臺。

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最高點變向帶來的弧式跳躍

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初代中的平臺,會像其它遊戲一樣錯落有致

初見殺與陷阱

伊格拉納遺蹟中佈滿了各種各樣的陷阱,很多陷阱機關一觸即死,毫無規則可言,只是為了把玩家殺死在遺蹟當中,這也是作為設定上遺蹟本身所體現出的惡意。

本作對初見殺的分佈較為隨心所欲,既有位於重要探索地點,也有處於一般道路上的;既有緊挨存檔點,也有遠離存檔點、甚至緊鄰BOSS戰房間的初見殺,也能真正讓玩家感受到防不勝防。初見殺無疑會讓玩家截止上次存檔的所有努力白費,使玩家感受到辛苦付之東流的沮喪。

然而本作卻擁有著還算不錯的初見殺體驗。有些是最傳統的牆壁閉合初見殺;有些會大出玩家的意料之外;有些初見殺的地區一眼就可以讓人看出端倪,在玩家做好充足準備之後,卻反過來被利用求生心理殺死;有些初見殺則與重要的機關合為一體,玩家如果只是害怕初見殺而去逃避,就永遠無法開啟重要的大門。

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不滅戰場中一個典型的心理陷阱

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BOSS戰後利用金錢吸引玩家的初見殺——這個BOSS會經常停留在場景的兩端

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好奇害死貓

相比而言,陷阱就沒什麼趣味可言了。基礎的陷阱只不過佈置一個會塌陷的地面,和位於它正下方的地刺,讓玩家跌落一定距離並損血。而缺德一些的陷阱則會放在區域深處的石碑前,讓玩家歷經艱辛終於發現存檔的曙光時,忽然從地板上跌落,下落兩個房間並撞上地刺,很可能讓玩家在這一次生命當中無法再一次回到存檔點,可以說是惡意滿滿了。

信息獲取

比起金錢和道具來說,信息才是玩家在探索時真正需要獲取的東西。沒有信息玩家將寸步難行,即便一路殺到了BOSS面前,也無法召喚BOSS或被其開場秒殺。不要期望系統會做出完善的引導或提示,95%以上的信息都只能由玩家自己調查獲得,而硬塞的信息即便只有5%,也足以讓玩家感天動地了。

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冥界,眾說紛紜

很多信息的內容並不直白,用中文來敘述也就顯得更加隱晦。面對很多獲得的信息,玩家都只是一頭霧水,只有當遇到困難之時回顧已經獲得的信息,才會明白它們的含義並豁然開朗。當然,即便有文本記錄系統,但遊戲自身可記錄的信息容量有限,在更多的時候玩家已經忘記了自己獲得過什麼信息,只能漫無目的又滿腹疑惑地在遺蹟當中徘徊。

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很多時候圖畫才是信息的核心所在

限制與能力剝奪

說到這裡,不得不先提一下穆拉納的一個核心道具:聖盃,它可以讓玩家在任何時候返回已經激活石碑的傳送點,並利用石碑存檔,無論玩家此時是浮空、落水、受傷,還是瀕死狀態。

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典型的聖盃逃逸案例

也就是說,只要玩家肯花更多的時間來走過一個個已探索過的房間,是可以實現“每一次探索都有收穫”,並適當減輕風險的。不過,因為穆拉納中大多都是“知道方法就會無比簡單”的解謎機關,每次探索時也不會有大量的隨機要素,所以頻繁回村存檔的意義並不大,就探索速度上來說,是比不過無畏前行並從容赴死的自殺式探索的。

但這種不存檔的探索,終究也有個限度。在某些區域當中,玩家的道具將會逐漸被禁用,並被暫時剝奪對應的能力,首先就是聖盃的傳送能力,其次是抓牆、防護、衝刺、二段跳等種種能力。在聖盃被剝奪之後,玩家的探索速度將明顯放緩,並時刻面臨著死亡的威脅。


獎勵、進步與體驗優化

當然,如果只是讓玩家感到痛苦而沒有獎勵的話,且先不說是否會影響到遊戲性,在面向的玩家受眾數上勢必會大為削減。因此,儘管穆拉納2是一個難度較高的遊戲,它仍然在很多地方向玩家做出了妥協,尤其是相對它的初代而言。

眾多道具

7件提供近戰能力的主武器,12件可實現遠程打擊、防禦或解謎時用的副武器,15件可使用其收集信息、解謎或帶來戰鬥優勢的物品,5枚作為鑰匙的符文,18件可選擇開啟與否的裝備,18件提升能力的道具,24個功能各異的APP程序,以及6件可更換角色外觀與立繪的服裝,這一百多件獎勵全都遍佈在遊戲當中,靜待玩家發掘。

細節上的進步

穆拉納2的手感雖然不足以被評價為“良好”,但它相對初代而言,已經作出了很大的改變。除了最高點允許變向的跳躍方式之外,初代緩慢的移動速度與場景切換都在本代中得到了改善。

另一個重要的進步是攀爬,初代當中,玩家只能從梯子的最下端進行攀爬,而本作允許玩家在跳躍中抓住梯子並繼續攀爬,並且還可以停留在梯子上進行攻擊。

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本作

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初代

新手引導的優化

比起初代,穆拉納秘寶2的新手引導真是不知道好了多少。

初代的穆拉納秘寶才一踏入遺蹟就在玩家面前放置了大量怪物,甚至在村莊中都遍佈著怪物,充滿著大量下墜後無法上升的區域,幾乎不給玩家任何回頭的機會。

到了2代,前兩個屬於舊穆拉納遺蹟的區域成為了完完全全的新手區,僅擁有零星的怪物。取而代之的是留下了大量的石碑,讓玩家可以充分閱讀信息來感受遺蹟的歷史與氛圍,賦予了玩家探索感。在不長的兩個區域過後,遊戲又在緊挨存檔點的地方設置了一場並不困難的BOSS戰,讓玩家來熟悉操作和感受人物的跳躍手感,在BOSS戰後便是這一小段新手引導的結束,可以說是將龐大的世界在玩家面前作了一個有節制的展開。遊戲甚至還在入口不遠處。就為玩家放置了聖盃這種無比重要的道具,讓玩家可以隨時隨地返回村莊。

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優良記憶的獎勵

在幾十個小時的穆拉納2流程當中,玩家將會有一半的時間在走回頭路。如果玩家對先前探索過的地圖有著清晰的記憶,那麼就會在找到新道具之後,就可以輕鬆回想起它可能應用的地方,並且走上回頭路來成功解謎印合自己的記憶。

無疑,這是對玩家多做功課的獎勵,在如此龐大的遺蹟中,你不可能事無鉅細全部存在自己的腦海當中,很多時候你需要用到截圖、遊戲自帶的文本存儲工具,抑或是做筆記來記下自己遇到的障礙,或是房間中發現的怪異之處。而對於那些將遺蹟想得太過簡單的人,遊戲當然也會賜予他們懲罰,代價就是前路被堵死之後,在整個遺蹟中漫無目的四處亂逛。這種懲罰越到後期則越為嚴重,因為你將面臨更多的已探索區域——除非你及時醒悟並止損,這種懲罰則會適時轉變回獎勵。

擊殺BOSS的快感

遊戲初期的BOSS大多非常簡單,很多BOSS的打法也偏向解謎,只需要找到BOSS行動的規律,或是找到安定點及對應的武器,就非常容易擊破。

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典型的安定點小BOSS

但從遊戲中期開始很多BOSS的難度就直線上升,在面對第三個守護者BOSS庫亞塔時,已經需要玩家近乎空血才能將其擊殺,更別提一言不合就飆車的耶夢加得、隨機性極高的火巨人蘇魯特、盤旋在天上幾乎毫無弱點的安努,與需要玩家多個階段幾乎無傷的最終BOSS第九子了。BOSS的行為模式、攻擊頻率與前搖預兆在後期都逐漸得到了強化,玩家再也無法用一套方法來應對,而是需要在不斷死亡中探尋BOSS每一招最佳的躲避方法,或是如何在不得不受傷的時候,通過騙傷來少掉血並打出輸出。

好在,遊戲對每個守護者BOSS都設置了戰前的自動存檔點,玩家如果失敗,不需要跑過漫長的道路,可以直接舉起聖十字珠寶重新嘗試,這在一定程度上抵消了玩家因難度過高造成的挫敗感。在最終擊殺BOSS的時候,遊戲也會播放打擊感極強的慢鏡頭,讓玩家的疲勞得以釋放。

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關卡:龐大且復古的非線性銀河城

穆拉納秘寶2的地下世界只能用龐大二字來形容。來到距離遺蹟最近的初始之村,通過已經被改造成旅遊地區的穆拉納遺蹟,就可以見到遊戲的主要區域——伊格拉納遺蹟。伊格拉納遺蹟以北歐神話作為骨架,將整個遺蹟製作成了世界樹一般的樹式結構。從世界樹之根起始,延伸向世界的各個區域,例如死者之門(原型為矮人的國度Nidavellir)、冰火樹梢(原型為嚴寒之地Nilfheim與炎熱之地Muspelheim)、英靈殿(即Valhalla),剩下即便排除掉洞窟、祭壇這樣的小型區域也足足有十八個。

本作也並非是單純地堆砌區域數量來擴充內容。在遊玩過程中,玩家將在關卡當中面臨大量的障礙,獲取大量的信息,並走大量的回頭路。

區域限制與連接

路線引導

穆拉納的引導所在,可能只有那一個“引導之門”區域了。復古的本性,與中文“謎面式的翻譯”,讓它在對玩家的引導上異常隱蔽,即便是遊戲最初同NPC任務式的對話,也很難讓玩家瞬間領悟到接下來要去的地方和要做的事情。因此,玩家幾乎無法判斷前進的道路,只能前往一個個區域逐步探索,遇到了無法通行的區域就只好轉換目標,

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為數不多,為玩家提供明確目的的對話

遊戲開始時的引導之門與巨人陵墓這兩個區域,只充當了新手教程的作用,讓我們來以第一個真正的探索區域——世界樹之根來充當範例。世界樹之根乍看之下被四處封閉,但實際上四通八達。在區域內部,有兩個玩家在初始時就可以解答的重要謎題,分別是手裡劍房的隱藏牆壁,與區域內的三女神雕像。除此以外,它還擁有著兩個BOSS,一個是阻擋玩家前往其它區域的區域BOSS尼德霍格,而另一個則是會掉落重要道具且在遊戲中必須擊破的守護者BOSS,法夫納。

道具

在前往區域內存檔石碑的路上,遊戲會教給玩家使用重物開啟機關、以及擊碎脆弱牆壁這兩個在穆拉納中相當重要的基礎技能。但即便掌握了這兩個技能,玩家在遊戲中能探索的部分仍然極為有限。在玩家仔細觀察場景,並利用剛剛學到的技能來擊碎隱藏牆壁之後,可以解開遊戲中的第一個謎題,並且獲得第一個可以進行遠程攻擊的武器,手裡劍。

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手裡劍的出現,首先讓玩家可以戰勝不可戰勝的敵人,並通過它們佔據的區域。在尋找三女神雕像的路途上,玩家會遭遇到一個小BOSS尼德霍格,它擁有迅捷的速度,能造成強大的傷害,如果玩家只能近身攻擊,那麼在當時對這個BOSS是近乎無解的,只能使用聖盃傳送逃離。但在擁有了手裡劍之後,玩家非常容易就可以抓到尼德霍格的空隙,並在熟練之後無傷將其擊破。

手裡劍不只作為一種讓玩家擁有更多攻擊選擇的投擲武器而存在,它還給予了玩家更多解謎的可能。在一個房間當中,原本看上去可以通過的地方被初見殺所阻擋,讓玩家無法打開近在咫尺的寶箱。然而當玩家擁有手裡劍之後,就可以遠程破壞對面的隱藏牆壁,讓一架隱藏的梯子出現,從而繞過初見殺,成功獲得寶箱內的聖十字珠寶。

因此,僅憑手裡劍這樣一件簡單的遠程武器,玩家在獲得它之後就可以解鎖數個區域的通行限制。首先是擊敗尼德霍格之後所能前往的冰火樹梢,儘管此時對玩家來說頗具難度,但就理論上而言,玩家仍然可以憑藉溫泉免疫岩漿的力量來探索本區域26個房間中的其中24個,並且找到該區域的存檔點。

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其次是聖十字珠寶,使用它擊敗守護者BOSS之後,玩家可以前進到神聖要塞和英靈殿,在解開一個手裡劍謎題後探索神聖城塞的全部17個房間,並探索英靈殿15個房間中的8個。

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同時玩家還可以從英靈殿進入血之迴廊,並通過迴廊探索霜巨人神殿28個房間中的兩個,遠古混沌20個房間中的3個,以及邪怨迴廊表世界21個房間中的15個。

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粗略計算一下,當然可能會有錯漏的地方。玩家在解開一個簡單的謎題並拿到手裡劍之後,就可以前往遊戲中的其它6個區域進行調查,並探索69個房間。

這一步可以說是解鎖了相當大一片的遊戲區域,但玩家前進的道路也並非從此暢通無阻,在房間中依然會出現當前無法通過的障礙,依然會存在打不開的寶箱和機關,遊戲在等待著玩家將它們存入到記憶當中,並在之後的流程中給予新的道具來進行解答。

手裡劍可能也是遊戲中能解鎖區域最多的關鍵道具。同為副武器的風車手裡劍和大地之矛,能解鎖的機關不超過10個,炸彈能解鎖的機關只有三四個,而信號彈和鐵蒺藜則一個都無法解鎖。

這種一對少的解鎖趨勢越到遊戲的後期越發明顯,古代齒輪僅可用在三處,巨人角笛、金字塔水晶和容器只能用在一處。一方面是因為遊戲的區域本就所剩無幾,一方面是此時比起擴展來說更重要的是收束,來將已經遊玩了數十小時的玩家限制在正確的道路上,對自由度加以限制,來避免玩家在後期會依然迷茫。當然,我認為還有一個原因,是後期使用節德柱結合數個言靈的解謎實在太難,因此遊戲就在其他道具上作出了明確的功能指向,來略微平衡解謎難度。

故此遊戲中的道具被分作兩類:關鍵與非關鍵。像是手裡劍、防護服、符文鑰匙這樣的關鍵道具,只要一件就能為你開啟數十個房間的通行權。而像是信號彈、鐵蒺藜這樣的武器,它不能幫你清除前方的阻礙,卻可以讓你在面對很多敵人時更加得心應手——尤其是信號彈,如果沒有它,很多場BOSS就都變成了地獄難度。但歸根結底,它們仍然不是通關中所必須的道具。關鍵與非關鍵道具,在穆拉納中的比例大概是2:3,能夠解鎖場景的關鍵道具共有約40件之多。

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信號彈大幅削減了安努戰的難度

另一種道具的使用方式就是多對一。用岩漿區域來舉例,如果你沒有裝備任何道具,在掉進岩漿之後主角的血量便會迅速下降,幾秒鐘就會被置於死地,想要通過充滿怪物和岩漿的區域成為了幾乎不可能完成的任務。

解決的方法是,首先,你可以觸發遊戲中的一面隱藏牆壁,並且花費50元來給自己洗一個溫泉浴。洗過之後,你在幾分鐘之內將完全不會受到岩漿的傷害,讓你可以放心與岩漿區域內的怪物搏鬥。

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其次,你也可以暫時放下這個區域,因為在此之後你很快會獲得冰之斗篷,它可以減輕岩漿對你的傷害,提高你在與怪物作戰時的容錯率,從而使你順利通行。

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再次,因為冰之斗篷並不能讓你完全隔離岩漿的傷害,你還可以繼續探索,直到獲得土偶服——它能夠隔絕一切不良環境對你的影響,穿著它走進岩漿就完全不會受傷。

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區域連接與選擇

與其他區域連接最為廣泛的是最初的世界樹之根,向上可以到達作為樹梢的多個區域,也無愧它作為根的本質。

在使用手裡劍擊敗尼德霍格之後,玩家可以通過區域上方的大門前往冰火樹梢。在取得聖十字珠寶之後,玩家可以喚醒並擊敗守護者BOSS法夫納,從而開啟前往神聖城塞的大門。在玩家經由神聖城塞和英靈殿,獲得符文鑰匙之後,可以重新返回到世界樹之根,打開通往妖精界的隱藏牆壁。而在妖精界取得重要道具風車手裡劍後,玩家則可以從世界樹之根前往妖精界的另一個區域。在玩家之後經歷了漫長的冒險,取得二段跳之後,還可以從世界樹之根去往不滅戰場的另一個區域。

這在遊戲前期給予了玩家相當大餘地的選擇。雖然獲得手裡劍之後一次性就可以解鎖遊戲中的很多區域,但玩家不可能在每個區域並行探索,必須要從幾個已經能進入的區域當中進行選擇。這些選擇當然也有優劣之分,例如最差的選擇是獲得手裡劍之後擊敗尼德霍格前往冰火樹梢,並探索完該區域。冰火樹梢的怪物對於初期的玩家擁有著相當大的威脅,並且地圖中還遍佈著致命的岩漿,即便全部探索完成,也無法獲得足以解鎖區域的重要道具。而最好的選擇,自然是在前往英靈殿拿到符文之後,回到世界樹之根並前往妖精界,這裡的怪物並不強,存檔點距離入口很近,玩家可以在區域內獲得重要道具,並且遇見遊戲中可以為玩家提供引導與提示的重要助手穆爾。

有趣的是,這兩個選擇對於操作的難度和解謎難度截然相反。冰火樹梢只需要玩家用蠻力擊敗尼德霍格就可以進行探索,而妖精界卻需要玩家依次解開聖十字珠寶的謎題、探索英靈殿獲得符文,並及時想起世界樹之根之中的障礙所在,走回頭路並解謎前往。這也可以說是遊戲為了鼓勵玩家思考解謎,而在難度上做出的調整了。

通過了“正統路線”的妖精界前往不滅戰場之後,玩家又將遇到新的選擇,是前往死者之門或是高天原神廟,抑或是先回頭探索之前的區域?每個玩家都會做出不同的探索選擇。

以及,穆拉納2即便是一款銀河城遊戲,也在遊戲中為玩家提供了一個終極選擇:打不過BOSS怎麼辦?刷錢。遊戲中擁有著一把在初期就可以購買,射速快、DPS高、距離遠、彈速快的手槍,可以為玩家在很多BOSS戰面前提供巨大優勢。缺點是手槍貴,而彈藥更貴,以正常流程當中的金錢而言,是很難用得起這把手槍的,玩家需要花不少的時間進行刷錢,才能夠在BOSS戰中發揮它的威力,而這一切只會發生在玩家用盡手段卻無法戰勝BOSS之後。

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標價500的手槍,要知道打破一個罐子只是“有幾率”獲得一兩塊錢

即便是刷錢也會存在著諸多選擇。理論效率最高的刷錢方法是在遊戲的後期,在獲得足夠的APP並從穆爾處得到APP連攜效果的信息後,前往精靈召喚點召喚綠色妖精,並依靠打破罐子來賺錢。而玩家在中期也可以選擇邪道一些的方法,就是利用精靈的召喚動畫播放完畢才會生成這一特點,反覆進出房間觸碰精靈點,並根據生成的顏色來召喚到綠色妖精。

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其它:發售初期數量驚人的BUG

坦白說,今年我還沒見過BUG多到這種數量的遊戲。在我將近60個小時的穆拉納遊玩過程當中,大概遇到了不下20個BUG。當然這都是後話,畢竟前些日子的補丁已經對大量BUG進行了修復,正常通關應該不成問題。

其中有些無傷大雅的部分,例如某處本該塌陷的地面沒有塌陷;有些只需讀檔就能及時補救的部分,例如在血之迴廊衝刺之後陷入混沌,或者是掉到下方房間的斯芬克斯;有些影響體驗但還能忍受的部分,例如中文文字錯位;而有些BUG則讓我瀕臨廢檔,例如芬裡厄的BOSS戰中血條丟失,讓我無法得知在攻擊外殼正常播放動畫的前提下,要打擊什麼部分才能對它造成傷害——不過這個外殼無傷,本來就是另一個BUG吧。

其中最有趣的BUG當屬這一個:在血之迴廊狂奔撞牆之後,主角的圖形忽然只剩下了兩條雙腿,即便使用聖盃傳送回來也是如此。看著兩條雙腿在世界裡到處亂跑... ...總容易讓人想起某些恐解遊戲中的橋段。

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