面基還是聯網,依然是最好的共鬥

一般玩家已經吃不動這個巨無霸漢堡了。

按照系列慣例,《怪物獵人X》的擴展包《怪物獵人XX》向玩家們發來了G等級的任務挑戰狀,原本豐富的任務變得更加分量十足,然而味道卻未免有些太過重複和單一了。

《怪物獵人X》可以看做是整個系列發展中的一個關鍵節點,這一作打破常規設計,加入了風格和狩技,大大改善了系列到4G為止略顯疲態的玩法套路,也使得《MHX》看上去變得前所未有的酷炫(這裡先不談3DS的硬件機能,傷感情)。無論三狩技主打技能牌的強襲風格,迎難而上、具有硬核動作遊戲風骨的武士道風格,還是平臺跳躍的空戰風格,都在上一作中被玩家們充分開發。更不用說客觀上很多老獵人還有大把壓根就不怎麼會用的武器,於是新老交匯,大家沉迷於武器、風格、狩技帶來的巨大變量體驗中,久違的新鮮感重新回到遊戲中,也讓製作組巧妙規避了怪物設計難有創新的尷尬事實。


面基還是聯網,依然是最好的共鬥/友盡遊戲——《怪物獵人XX 》

既然X嘗試獲得成功,那麼等到了《MHXX》這個大型資料片上線時,玩家們看到的就是1.0版本下內容的進一步擴展,新風格,新狩技,二名怪,經典元老和場景迴歸,加上兩個真正意義上的新怪,最後再把難度調到儘可能高,在不介意口味的情況下,這個多層巨無霸漢堡又夠玩家們慢慢消化一段時間了。


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歷代MH都有封面透露“親兒子”武器的迷信說法,本作也不例外

沿襲前作的大型擴展包——價格中包含重複消費

即便不考慮那些PSP時代入坑MH,然後因為3DS機能“復古”而忍痛遠離該系列的玩家,光是3DS現有的玩家陣營中,很多人也不情願繼續在這個平臺上狩獵了。恰好去年NS確定發售日的時候又和《MHXX》在時間上重合,所以大家展開聯想,希望哪怕是先給個高清版也好(同樣是一廂情願,但這起碼比當年有玩家想當然認為PSV會有MH正統續作靠譜多了,卡婊恰恰在玩家們意願最強烈的遊戲上選擇了“又當婊子又立牌坊”),然而並沒有驚喜。就這樣,《MHXX》有幸成為了《地平線》之後前排“阻擊”NS與《荒野之息》的德比勁旅。


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繼承存檔節省了開荒時間,上一作畢業的玩家可以直接開啟G級

《MHXX》和《MHX》的關係就像是在原有一座大樓的基礎上加蓋幾層,隨便在房頂還追加了娛樂設施,玩家對《MHXX》能有多少新鮮感,一部分取決於你上一作玩到什麼程度。玩得越少,自然新鮮感也就越強,但這也是相對的,即便存檔可以繼承,如果裝備不及格,你開荒時玩的等於還是上一作。

以一款單獨遊戲的標準來說,《MHXX》足夠讓沒接觸過前作的玩家玩到夢想實現的那一天,但是以單純追加內容的誠意上看,大量舊素材複製粘貼,新內容顯得簡單粗暴,感覺製作組把之前系列瓶頸期裡鼓勵玩家重複勞動的那一套東西又拿出來了。下位,上位,G位,村,集會所,再加上二名怪系列,每一部分的任務量都十分龐大。以單刷來說,每到一個難度明顯提升的階段,就需要玩家停下來升級武器和防具,然後週而復始步步提升。

MH區別於其他“共鬥”遊戲最大的優點,或者說是在模式非常套路化(除了刷就是怒刷)的情況下依然能夠保持生命力的原因,在於對玩家遊戲中的付出給予最精確的回報,然後用量變推動質變:新裝備獲得,武器連段方式,怪物生態弱點,道具管理,技能功用等等。這些細節之間環環相扣,卡婊把大量的學習內容分散成一個個小目標,讓玩家以點帶面通過自身提高在遊戲中掌握越來越大的主動權。


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其實怪物獵人系列也是在確定了基本框架之後,通過一代代細節的疊加讓遊戲穩定在了一個相對夠高的口碑和銷量上,這也是MH非常“狡猾”的地方。玩家們對於系列最強一代總是難以達成共識,因為某一代的優點在之後是有選擇性地繼承,除了海戰也沒有完全捨棄過什麼,加上畫面沒有質變。所以當你在某一代用力過猛之後,臨近的下一作中可能就會感到“疲勞”,充實感常在,顛覆卻始終缺席,就像是遊戲中近戰武器鈍了之後要用砥石磨一下,砍怪雖然又好用了,但依然還是那把刀。本作《MHXX》也是如此,它同時要完成新細節的增加與打磨把控,並用內容上的“充實”填補並沒有太多新東西的事實。

總之,喜歡《MHX》的玩家可以在新作中繼續刷上一段時間,而對《MHX》持否定態度的玩家,也肯定不會因為《MHXX》而產生轉身的念頭。所以下文以玩家已經有《MHX》的經驗為前提,著重對《MHXX》中為數不多的新內容作為評測的主要依據。


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MH 生態特色進化論——有科技感的新怪物

首先,本作的封面怪“天慧龍”和之前掌機上的G級守門員轟龍、碎龍、千刃龍相比,揹負著一定分量的偶像包袱(畢竟古龍種),從上一作開始關鍵任務介紹變得言之有物,使人更有代入感,這讓天慧龍從氣氛渲染到最後登場充滿了讓人迫不及待的神秘感。外形上看,如此科技感的設計差不多已經完全違背了MH強調野性美的生態系統,是要多麼嚴酷的生態環境才能造就出如“可變形戰鬥機”一般,而且推進器轉個方向還能當做導彈發射器的高機動飛龍呢?


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身份,顏值加上逆天科技樹,這些綜合起來之後天慧龍的實力自然也不可小視,尤其是在G級難度下,古龍身份剋制了很民工的“陷阱流”,招式上大開大合,修長的體型也減少了飛行風格對立足點的把握,一些連招能明顯感覺到對武士道太刀的針對(上一作封面怪斬龍就不幸成為了武士道太刀的“暴力魚肉”);傳統的“龍車”變成了“飛車”,最強必殺飛到高空中再從天而降的“彗星擊殺”,具有對上位裝備一擊必殺的攻擊力。

整體來說天慧龍在實戰中還是有些浪費設定資源的嫌疑,攻擊手段和應對方式沒有擺脫多年的套路,它的強大還是因為G級本身在各項數值上的通貨膨脹所致。但是它的出現也給出了一個信號——之後新作中的裝備有可能會出現可視專屬技能,比如天慧龍套裝可以發動滯空或者小型飛彈打擊的功能,讓裝備不再只限於外形與技能的搭配,讓系列優異的裝備設定來拯救岌岌可危的戰鬥思路。


面基還是聯網,依然是最好的共鬥/友盡遊戲——《怪物獵人XX 》

封面怪之外,負責HR解禁的畢業怪“閣螳螂”身上也可以看出類似的苗頭,為了給那些奔著新怪的設計才堅持狩獵的玩家保留懸念,筆者在這就不對這個技能樹創系列新高的全新物做過多描述了,可以說此怪確實是跳出常規,令人驚喜。沒想到這個之前在設定集上隱約出現的廢案居然從故紙堆裡被翻了出來(被玩家戲稱為“屎殼郎開高達”),儘管在本作中只是驚鴻一瞥,但是隨著系列對於劇情和世界觀建設的越發重視,之後有可能出現新的展開也說不定。

“居合”與“飲用之前搖一搖”——關於兩種新風格

再來看看新的風格和狩技。從遊戲的DEMO開始,勇氣風格就成為了各路達人玩家競相研究的對象,和前作中一邊跑一邊裝逼的武士道風格相比,原地裝逼的勇氣風格無疑更加體現一名獵人視死如歸的精神。不同於翻滾回避的硬直取消,武器收納一直以來都是作為一個被動動作出現的(和吃藥之後的強行POSE一樣),大劍,銃槍和重弩等長達半個世紀的武器收納過程也是新手玩家必須面對的一道坎兒。

如今拜勇氣風格所賜,收納也成為了銜接特殊攻擊動作的起手招式,該風格下,玩家在收納武器過程中如果受到攻擊,即會立刻切換到相應的反擊動作,同時還多出一個名為勇氣值的蓄力槽,滿了之後進入勇氣模式,可以翻身並派生出新的攻擊手段。可能因為上一作中武士道和空戰風格讓一些打法變得過於強勢,所以勇氣風格要發揮最大功能還存在侷限性,也避免出現風格之間的不平衡。

《MHXX》中“喝前搖一搖”的鍊金風格則是有些出人意料,表面上看就是現場自制一些能給隊友帶來增益的零成本消耗品,給人的第一印象像是節省道具的輔助技能;但到了難度歎為觀止的後期G級任務和高級二名怪任務之後,你會發現鍊金風格對於持續高效輸出起到了很大的作用,只不過目前還沒有solo大神站出來指引這個風格的正確打開方式。


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除了新風格,本作中每種武器還增加了一種新的狩技,依然是從輸出到輔助一應俱全,這讓能夠裝備三種狩技的強襲與鍊金風格增加更多出場機會,甚至這兩種風格搭配使用片手和輕弩時讓我產生了在玩ARPG的錯覺。部分玩家認為“狩技”讓MH變得過於魔幻可能就是因為這個關係吧。

“技能”在傳統蹭刀和武器高傷害連段之間提供了一種新的武器使用思路,例如全彈裝填的輕弩技能也讓更多玩家開始嘗試持槍狩獵(狩獵笛:喂!),充滿中二感的招式名字和動作也大大增加了遊戲的觀賞性,建議喜歡這個系列的玩家不要因為系統上的進化便放棄嘗試,不妨從自己擅長的武器開始,慢慢體驗MH中釋放技能的快感。


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細節——查漏補缺,簡單裝修

在戰鬥部分之外,MHXX還有一些對遊戲的實際體驗沒有太大影響的增項——新的飛空艇大本營透出一股蒸汽朋克的既視感,與本作中MH世界可能存在過機械文明的暗示相得益彰;玩家呼籲多年的絕殺回放雖然依然沒有實現,但是終於能夠在結算界面關掉UI欣賞一下自己英勇矯健的身姿了;前作中被養成戰神的艾魯狩獵貓也解鎖了自己的風格技能包,後續估計又會有一大波艾魯獵人在遊戲中秒天秒地秒空氣;裝備的“幻化”系統允許玩家任意選擇裝備的外觀,中期開始滿街校服的情況在本作中終於畫上了句號;而類似道具補給隊,每日調差隊伍這種新要素實在是不痛不癢,對遊戲體驗不會產生實質影響。


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當然,大家比較關心的聯機質量也依然沒有改善,發售首周在大家起跑的高峰期需要切換你能夠找到的任何一種無線網絡(不同運營商的wifi,移動,聯通手機4G等等),直到連上為止。

較勁的難度——官方開掛,野蠻生長

MH當然不是一個簡單的遊戲,即便是有經驗的老獵人,在面對每一作的後期任務時也要精打細算,認真對待才能全身而退,基本上不存在那種把裝備和武器數值堆上去然後無腦刷的情況。

《MHXX》所代表的G級本身就是高難度的象徵,然而本作也暴露出瞭如今MH在難度控制上的簡單粗暴。在上一作被玩家玩成了“怪物獵人”之後,本作又回到了“怪物虐人”的另一個極端道路上。G級高難度任務裡怪物的血量更厚,體型更大,攻擊範圍和判定更誇張,這種簡單粗暴的強化本來就是玩家所厭惡的。而在怪物的新攻擊方式,打法對策選擇方面,卡婊卻沒有給出令人信服的進階玩法,於是陷入了比拼數值的軍備競賽,製作列表中裝備和武器突破天際的升級路線似乎也在告訴玩家要刷的坑有多大。尤其是一些連續討伐,同場競技,以及二名怪後期任務,都讓人一看便會產生胸大無腦的絕望感——把幾隻數值調到極高的怪物和玩家一起扔進籠子裡,這種角鬥場般的高難度任務頻繁出現,就像是製作組有意在和那些四人組隊的高效刷怪玩家較勁,結果連帶著所有人都要面對這些“彼此爭執”下誕生的畸形產物。


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考慮到MH不存在絕對意義上的通關,所以絕大部分玩家也都會在自己感到疲勞的時候選擇棄坑。高難度固然是G系列的標誌,但是高難度代表的應當是“挑戰”,而不是遊戲對玩家的挑釁。從難度的提升手段上看,今後的MH恐怕將不再是一個200小時起步,300小時漸入佳境,500小時才算半個勞模的高耐玩度遊戲了。


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是時候和3DS 告別了—— 狩獵之旅終結

當初《MH》系列選擇3DS平臺確實達到了損人利己的絕佳效果,失去《MH》後PSV在一連串內憂外困中已被選擇性遺忘,而《MH》也在保證銷量的前提下

將系列畫面大進化的日程向後拖延了好幾年,堪稱教科書級別的產品成本控制。如今,《MHXX》已經在畫面無法提升的前提下將內容最大化,這款遊戲可以看做是一部完整的階段性進化成果展,玩家可以在遊戲中演練系列目前為止的所有14種武器,這些武器搭配6種風格,每個武器還有4個專屬必殺,再加上裝備賦予的多種技能效果,可以說已經撐爆了玩家的胃口。但是,也該到了更換食材和餐廳的時候了。


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如今即便是對《MH》感興趣的玩家,也很難在看了《MHXX》的畫面之後產生想玩的衝動,《MH》這個掌機平臺最強第三方遊戲需要以身作則證明掌機(包括NS的掌機模式)存在的理由。觀望型玩家在《MHXX》發佈之後早已懶得再吐槽這“PSP級別”的畫面,而發售第一天國內實體版明顯降價的情況在整個3DS時代的MH中也是絕無僅有的。除了破解版的影響之外(從《精靈寶可夢日/月》的銷量來看這個並非主要因素),玩家們的倦怠造成了需求量縮水,價格自然難以為繼。

現在擺在《MH5》面前的問題有兩個:1. 能不能徹底結束3DS平臺?也別搞什麼NS/3DS雙平臺,因為大家明白那樣一定是以低性能平臺為標準(何況這個平臺還裝機量更大);2. 選擇NS平臺意味著系列要做到起碼符合家用機標準的畫面,換言之要比3DS的性能跨越兩個世代,如此巨大的工作量要等到什麼時候啊?


面基還是聯網,依然是最好的共鬥/友盡遊戲——《怪物獵人XX 》

給人留下最深印象的是兩位龍人族的小可愛,策劃要好好想想以後了

至於重新回到PS陣營,恕我直言,只存在理論上的可能。


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