繼承系列之前的優秀操作手感——《高達VERSUS》

王牌與量產,是高達世界食物鏈的兩級。高達VS系列毫無疑問是所有高達題材遊戲的王牌,但是新作高達VERSUS,則不幸淪為了這個系列裡的量產。

假如萬代肯老老實實移植《高達EXVSMB-on》,或者在街機現有版本的基礎上進行類似《鐵拳7》家用機版的升級改造工作,那麼相信系列玩家們的心裡一定會踏實很多。然而PS4主機版的VERSUS卻選擇了直接將系列推進到第五世代,於是家用機玩家吃牛扒的夢想瞬間破滅,只得對著桌子上的螃蟹宴拿起手中的工具,向新作開戰。


繼承系列之前的優秀操作手感——《高達VERSUS》

玩家對VS系列的需求,在於街機上那種爽快戰鬥和機體戰術研究並重的遊戲樂趣,尤其是上世代大法PS3和PSP上總共四部“高達VS”系列,給街機荒漠中的國內玩家帶來了極佳的遊戲體驗。恰逢那段時間也是財團B通過代理商和電商平臺向新一代受眾大力推廣“GUNDAM文化”的時期,強強聯手讓這個系列發揮出了協同作戰的最大戰鬥力。如今守望PS4新作的玩家,不少都是那個時候積累下來的寶貴用戶——他們見證了系列的高光時刻,對本世代主機版的期待也就可想而知。

儘管…看上去凶多吉少,但誰也不想聽到夢碎的聲音。


繼承系列之前的優秀操作手感——《高達VERSUS》

除了劇情有病剩下都還好的“鐵血”系列入圍本作

比上不足,比下有餘——熟悉的高達VS 回來了

所謂“拉高底限”是指VERSUS擺脫了Force時“粉絲買了罵了然後你免費更新我也不玩了”的大失敗,變成了“買了罵了還能留下來看看能更新到什麼程度”的一般性失敗。不同於《高達破壞者》或者《高達無雙》那樣的模型宣傳品,《高達VS》系列本質上是一個粉絲向的高速對戰遊戲,遊戲體驗也更加接近格鬥遊戲的“正面對話型”,不存在其他高達遊戲忠於原作的主角光環,反而要求玩家如角鬥士一般,在緊張的戰鬥中以儘可能快的反應速度採取行動,並且第一時間收到回報或付出代價。


繼承系列之前的優秀操作手感——《高達VERSUS》

VERSUS的遊戲畫面沒有因為PS4平臺和“第五世代”背上包袱,依然保持了之前PS3時代的中不溜兒水平,看著其他知恥後勇的日系遊戲說:“你們先走,不用管我”。省錢省到廁紙都想重複使用的財團B,這一次居然連片頭動畫都省了,就是一段PPT射圖。回想當年請來林肯公園演唱主題曲的勁爆態度,讓人不免懷疑萬代對這款新作究竟抱著怎樣一種預期。

好在實際遊戲中,系列一貫的優秀打擊感總算被繼承到了這個世代,無論光線武器的貫穿命中效果,實彈的追尾爆破反饋,還是光劍劈砍的手感以及各種黑科技大招,都擁有傳統日系ACT準確的判定機制,避免了高達題材遊戲中層出不窮的浮誇。

動作設計方面,老機體基本上沿用了之前的動作模組,一些玩家一眼就能看出“是以前哪部作品裡照搬來的”,充分體現了“愛到深處自然黑”。上百小時的累計遊戲時間,上千塊的DLC投入以及新作必首發必限定的貢獻,玩家當然有資格審判。這裡筆者無意給財團B開脫,但是動作變不變真得那麼重要嗎?街霸裡隆的招式還不是一生半世,真正的問題是出在升級了平臺卻沒有升級開發引擎!


繼承系列之前的優秀操作手感——《高達VERSUS》

當然也有不變為好的部分,比如一直被原作粉絲們津津樂道的還原度,特殊射擊、格鬥、覺醒必殺等最大限度得以保留,RX-78的“回頭望月”,ZERO的“再見炮”等動作招式瞬間就能把人帶回到那個從VCD裡認識高達的年代;熱血的機師CUT IN也會在你最不希望對手發動的時候“恰到好處”地出現在屏幕之上,配合著動畫裡的原版音樂,整體氛圍還是烘托得非常到位。


繼承系列之前的優秀操作手感——《高達VERSUS》

本作《高達VERSUS》可以看做是夾在了巨人MBON和矮(爛)人Force之間,以不低於下限為目標,故意留出與上限之間的距離,填補PS4主機發售至今高達VS系列的空白,再順便見縫插針塞進一點新東西。

見縫插針——新的操作細節與對戰模式

VERSUS增加了名為Boost Dive的新位移方式——當玩家在空中時可以手動快速下落,避免在無防備狀態下被的對手逮個正著,也讓以前1V1時最大的不合理之處“盯著打落地”戰法重新被估量,進而在一定程度上改變了玩家的遊戲習慣。

如果說Boost Dive是微觀層面的校正,那麼作為全新模式出現的3V3就是在宏觀上所進行的革新。雖然之前在歷代單人模式中也有過大於四臺機體混戰的關卡,但正式作為一個PVP模式在遊戲中被固定下來還是頭一回。毫無疑問,從2V2到3V3讓戰鬥思路發生了重大變化,不僅讓坑與被坑者有了更多胡攪蠻纏的理由,打法,戰術,意識和三人之間的配合都需要老玩家重新思考和適應,甚至之前高手間大都比較忌諱的“衝B”玩法也有了翻身(或者死得更快)的可能。


繼承系列之前的優秀操作手感——《高達VERSUS》

本作把機體的cost(戰力值)調整為200/300/400/500四個檔位,2V2時總值1000的設定在三人隊的情況下會提升到1500,也因此可以誕生出更加豐富的組合方式。然而高達VS畢竟是一個以老玩家為主體的遊戲,6機同場就意味著自己輸出時被打斷的幾率大增,對於一個“屠夫”型玩家暗潮洶湧的遊戲來說,這點改變還不能從根本上動搖到嚴重板結的遊戲環境。

但這客觀上給新人玩家提供了一個積累經驗值的機會,在遊戲的底層設計不可能做出重大變化的前提下,增加對戰人數來提升戰場變數,也許會成為系列下一步尋求的突破口。增加3V3進行試驗的同時,製作組聲稱為了“保證流暢性”,取消了本地同屏雙打的選項,這…已經不是一輪意大利炮齊射可以討伐的倒行逆施了,雖然PS3時期雙人分屏對戰畫面降質嚴重,但PS4總不至於連這點提升都做不到吧,想和身邊朋友坐在一起玩的真的可以不用買了。

至於當初宣傳階段提及的地形干擾和建築物破壞效果,實戰中基本上體會不到和以前有什麼變化,建築物的損毀效果看上去就像是紙模型和餅乾的混合物,倒是地圖整體變得漂亮了一些。


繼承系列之前的優秀操作手感——《高達VERSUS》

同一臺機體,作為主戰武器不過不失,卻因為系統關係成了全民援助機

另外不出所料的是,本作中單獨設置援助機體的設定完全失敗。首先該設定的誕生是以很多機體犧牲個性武器甚至是原有獨特玩法來換取的,之前擁有專屬召喚鋼加農和鋼坦克技能的RX-78,如今只能和大家共享V作戰的左膀右臂;其次,玩家一旦總結出最好用的援助機體,剩下的就會淪為邊緣化的擺設,目前版本下“THE·O”成了被寵幸最多的幸運兒。因為系統完善與玩家習慣的內外原因,《高達VERSUS》以穩為主外加少量添加的策略可以理解,但是接下來要說的“機體嚴重縮水”就有點故意為之了。

機體——開倒車的三消

VERSUS在機體方面做了毫不留情的減法——消減高人氣參戰機體數量,消減機體必殺技及派生連段,消減機體美觀度——這套素質“三消大作戰”。

作為一款受眾目標無比明確的粉絲向遊戲,高達VERSUS的畫面可以落後時代,但是起碼要能達到哄騙粉絲雙眼的程度。然而新作中的機體建模就好比一盒素組的高達模型:有漂亮的封繪,印刷工整的組裝說明書和開模無可指摘的優良板件,卻在修整水口、對接卡隼、完成組裝後貼上了套件裡的貼紙就交差了,一點美化的工作都沒有做。這就導致本作中的機體看起來“塑料感”很明顯,這一作除了主角機和人氣機體因為本身設定的原因還看得過去,那些雜兵機一律顯得特別簡陋,“綠扎古”真的就是一坨墨綠戳在那裡,動力管、關節、噴射口、紅眼等零部件毫無細節可言,製作組這樣的手藝叫財團B還怎麼賣模型?


繼承系列之前的優秀操作手感——《高達VERSUS》

為了分色開模方便而簡化機體設計,這就是建模一切從簡的藉口

如果說外觀還能勉強甩鍋於審美因人而異的話(比如有人就是喜歡素組HG的外形),那麼實際參戰機體“該有的沒有,不該有的一大堆”則是1.0版本的另一大硬傷。一方面,《SEED-D》,《W劇場版》,《00第二季》,《0080》以及《G高達》這幾個在之前系列裡貢獻頗多的作品在本作集體蒸發。玩出花兒的00Q沒有了,風騷的“掉毛兒”真的“撒由那拉”了,基神湊不夠“換妻PLAY”的人數了,血色聖誕組也不能給單身狗精神安慰了…最讓受不了的是沒有了G高達中的那幫敢死隊員,這遊戲真的快變成“射擊遊戲”了。

另一方面雜兵機太多了,有種《真三國無雙》從6代開始為了增加新人扶植四線武將的感覺,一些放在遊戲裡面毫無特色的量產機批量出現,實際招式更是少得可憐——這不怪機體,原作裡它們本來也就是打醬油的群演。在沒有版權問題的情況下,又不是舉辦那種命題式的模型製作比賽(所有參賽者必須製作規定的機體,一般會選擇量產機以體現製作者的個性發揮),同樣的出場機會交給人氣更高的機體有那麼困難嗎?


繼承系列之前的優秀操作手感——《高達VERSUS》

吉姆勢力在本作中人丁興旺,真應了那句“是男人就要開吉zha姆gu”

VS系列另一個為人稱道的有點就是能體現出原作中某些機體的個性,在系統將所有機體按照功能性分成五類之後,還有ACE機的細分,這種細分的依據來自原作裡機體的特性或者高光表現,比如爆甲、變身、模式切換等等。本作也許是出於降低門檻的考慮,竟然把這種特色過濾掉了,刪除了某些武器和機體特性,讓本來就嚴重縮水的陣容更加顯得單薄。最後,已經成為系列一部分的原創機體,這次製作組都懶得設計一臺出來給玩家開開洋葷,嗯…粉絲的錢真好賺。


繼承系列之前的優秀操作手感——《高達VERSUS》

本體負責騙錢,DLC 負責搶錢,沒人負責網絡質量

大概我們和財團B關於“知恥後勇”這個詞的理解不太一樣,以致於本應借PS4平臺一次性挽回系列顏面的新作,依然沒能達到被期望的高度。不過這並不影響財團B在收錢時的強硬態度。

繼承系列之前的優秀操作手感——《高達VERSUS》

出於對華語市場消費能力的認可與尊重,並體現出遊戲對自身玩具業務的宣傳功效,本次高達VERSUS首發包含了中文版,加上日文版以及日文豪華版,分別是代表了貴、很貴和神TM貴這三個價位。提一下日版豪華版,該版本沒有中文(廢話),比日文普通版多出了35首BGM,其他遊戲也不是沒有豪華版附帶OST的做法,但我好奇的是把遊戲內的音樂摳出去然後轉手加價賣是種什麼精神?看看近乎殘疾的現階段機體陣容,再結合PS3時代的“高達VS”超級市場,任何一個稍微有點經驗的玩家都知道本作後續還要有N多份機體DLC、角色立繪、輔助語音。不要說什麼“DLC可以不用買”這種話,咱們現在談論的是一款充滿角色愛遊戲,一旦缺席的高人氣機體出現在貨架上,或者再來些原創機體,那麼兩倍於本體的DLC花費在所難免。


繼承系列之前的優秀操作手感——《高達VERSUS》

最後必須提醒大家的是,本作的聯機質量在PS4裡頂多算是中游,四人聯機的話有一個人網慢,則四個人都卡(可以趁機欣賞粒子和光影特效哦)。想一起玩的朋友最好能提前找個聯機群,因為按照目前的可玩內容來說如果不能聯網,不是樂趣減少幾成的問題,而是根本讓人樂不出來。


繼承系列之前的優秀操作手感——《高達VERSUS》

結語:

直到今天,財團B還在拿經營塑膠小人那一套商業手段經營遊戲生意,握著海量版權卻連自家氪金手遊的運營都搞不定,就這樣還頻繁在家用機市場丟人現眼,讓真正喜歡這些遊戲和IP的玩家也跟著一起遭殃。

繼承系列之前的優秀操作手感——《高達VERSUS》

為什麼不像今年E3新公佈的《龍珠鬥士Z》那樣,多把優質版權交給有能力的製作公司,就像當年這款高達VS之所以一鳴驚人,也是因為CAPCOM的接手才給這個高達系列帶來了質變。PS4版的《高達VERSUS》理應可以更好,然而財團B堅持一副“是你們求我我才做的,你們要是不滿意的話下次就算了”的嘴臉,實在是讓人花了錢卻心裡都不痛快。


分享到:


相關文章: