帶感的BGM——《死亡細胞 》

又死了嗎,那再來一次吧!

法國開發商Motion Twin製作的《死亡細胞(Dead Cells)是一款結合了惡魔城、銀河戰士類遊戲特點的roguelite(並不是roguelike)2D動作冒險遊戲。目前本作在steam上的好評率高達95%,筆者體驗過後也覺得它確實不失為一款精品,爽快利落的“魂”式動作,豐富的道具和敵人,roguelike規則下的隨機元素,富有挑戰性的關卡,以及大家“喜聞樂見”的死後重來機制…讓我在不知不覺中刷(gua)了一遍又一遍。


出色的手感/爽快的節奏/帶感的BGM——《死亡細胞 》


Roguelike獨立遊戲我們之前也介紹/評測過不少,傳統Roguelike有三大特性:永久死亡、隨機關卡和回合制戰鬥,模式誠然經典,但也在一定程度上也限制了遊戲本身的發展可能。而Roguelite遊戲可以在保留Roguelike精髓的基礎上,根據自身的需要實現進化,可以更好地適應快節奏的時代特徵。那麼《死亡細胞》在這方面是如何俘獲玩家的心的呢?

老掉牙的像素風格,卻不失細節

《死亡細胞》的畫風是獨立遊戲一貫的像素馬賽克風,這跟它300來M的容量倒是很符合,起初以為是製作組為了不想為了畫面而增加過多工作量,但是玩著玩著我們就會否定了這個看法。本作無論是畫面整體的美感,細節還是特效都做的相當不錯,陰暗的地牢環境,斑駁的牆壁,從管道中流出來的綠水,東倒西歪的十字架墓碑等等,將生存環境的髒亂刻畫地十分到位。


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主角跳進水裡會濺起水花,蝙蝠群被驚擾到也會飛散,各類光影、火焰、電束、飛舞的熒光等種種動態元素讓這個2D遊戲徹底脫離了環境上的死板。再比如冰雷爆炸時效果,伴隨著漂亮的雪花圓,敵人被擊殺時會碎成很多碎片,但既沒有處理地很柔和,也不會讓人覺得血腥不舒適。另外,覆蓋在主角臉上那詭異的十字光暈,以及遊戲開頭裝在藥瓶裡掛在鐵鏈上的兵器譜,都能讓人感受到神秘的藝術氣息。


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快速流暢的Rougelite,何必在意別人說你快餐

李小龍的功夫告訴我們“快,是一種欣賞”,去年國產大熱劇《琅琊榜》也是因為緊湊的節奏大受好評,而《死亡細胞》節奏上快而流暢的風格,證明了這都是正確的選擇。本作的快體現在動作上,出刀收招乾淨利落,二段跳也好攀爬各種地形也好,都不會讓人感到時間被拖拉;跳在空中可以照常出刀、射箭、扔手榴彈等等,就連每次下落都可以選擇“流星砸地球”,為的就是讓玩家沒有任何束縛,為了那未知而令人嚮往的冒險而節省哪怕一丁點時間。


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同時,遊戲地圖採用的是很常規的層式地牢,對玩家來說直白明瞭,走的再遠也不用擔心回不來,探索起來不會有任何心理壓力。製作組在保證遊戲挑戰性的同時,又刨去了傳統Roguelike的一些不友好元素,只留下爽快和再來一遍的動力。若是色香味俱全,快餐又有何不可?相比之下,Roguelite更適合這個快節奏的時代。

外塑其形,內煉其心

當然,一款好的遊戲,既要外塑其形又要內煉其心。對於《死亡細胞》的遊戲性,可以歸結為主要的三個方面:一是道具豐富;二是Roguelike規則下的隨機地形;三是多樣的敵人。

本作道具有刀劍系、弓系、手雷系、盾系等等,每一種都特性鮮明,比如巨劍的攻擊頻率慢,但傷害高範圍大頗為霸氣;姨媽刀可以造成持續掉血,適合打砍一刀就跑的迂迴戰;火雷有大範圍的持續傷害,冰系武器可以凍住敵人,電鞭會根據敵人的方位自動追蹤,牙醫盾可以在成功格擋時打掉敵人一顆金牙(獎勵金幣)…


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武器的附加屬性效果也是Roguelite規則下隨機添加的,因此充滿了變數。你可能在甩刀的時候會時不時附帶扔出一顆手雷,也可能讓敵人被炸死後爬出兩隻小蟲幫你攻擊其它敵人,這些附加效果能增添不少樂趣和情調。同時,道具自身有等級之分(比如I/II/III/IV),越到後面就擁有更高屬性的升級版,所以遊戲的過程也伴隨著道具的更迭,讓你為了神器而樂此不疲地刷。

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另外,在力圖讓遊戲好玩的同時,製作組也使盡了各種壞。玩家收集到的飾品很可能就是個陷阱,比如當你找到一個巨大的寶箱,滿心期待地打開卻被那個骷髏項鍊的屬性弄得欲哭無淚——請無傷連續擊殺10個敵人,否則Game Over…WTF!


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高難度,但並不勸退

遊戲難不難,那就要看敵人給不給力了。《死亡細胞》的怪物種類豐富且差異性十足,有弓箭手、會跳的綠殭屍、扔炸彈的紅殭屍、會衝刺的盾兵、會瞬移突襲的白臂猿,從地底下鑽出來的蠍子等等,還有令筆者印象深刻的類似水蛭的蟲子,它死後會釋放出5個定時炸“蛋”。有些怪物在特定地形下會從平庸變得令人頭疼,比如炸彈兵可以隔著地形投擲,盾牌兵的衝刺在狹窄的通道里很難躲,然而千算萬算很多時候我們還是被遊戲中的初級兵種“綠殭屍”撞死的。

伺機從背後靠近擊殺,對於下方的敵人用“流星砸地球”,暴力開門可以震暈門後的敵人…其實主角在不同情況下的應付對策也不少,但由於Roguelite規則下敵人的種類、數量、所處地形都充滿了變數,所以每一次面對的戰鬥都可能是獨一無二的,忙起來就如“旋轉跳越,我不停歇”,手指上的忙碌卻帶來了大腦的愉悅,與本作快節奏的特性相得益彰。


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BOSS戰的難度也不小,例如第二關的弓箭手BOSS並沒有什麼特別的技能,但是射出的箭更密集,加上不斷的召喚小嘍囉幫忙,讓你疲於翻滾跳躍,很容易不知不覺死於它的強勢之下。


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最後是隨機地形,《死亡細胞》雖然是常規的層式地牢,但是細節方面卻做的很到位。遊戲中遍佈著各種實心、空心的地板,以及攀爬的鐵鏈、樹枝,在遊戲經驗豐富後,我們學會了因地制宜地採取各種戰術和敵人周旋。另外,地圖中的傳送門、分支路線、隨機隱藏挑戰空間的觸發等內容進一步提升了遊戲的豐富程度,目前本作剛進入EA不久,據說下一個更新版本內容會擴展一倍以上。

當然,隨機生成的各種陷阱,比如尖刺、擺錘、毒液坑,這些也是要你避開的,加上還要面對的各種敵人,有時能讓你顧此失彼。除此之外還有能跟敵人產生聯動的產物,比如木樁人,可以間歇性的為敵人套上免傷護盾,那麼你的首要目標必然就是先擊碎這個木樁了。


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Roguelike遊戲近些年很是火了一把,可見玩家青睞於變化、未知的元素。而Roguelite遊戲是在保留Roguelike精髓的基礎上,根據自己的需要調整規則,比如像《死亡細胞》這樣做成即時動作遊戲,正因為攻擊的傷害值是變數,所以你無法預判一個敵人還需要砍多少刀,從而使得遊戲更有趣味和挑戰性。另外對於永久死亡,本作也做了一些人性化調整,有些東西還是可以保留的:擊殺敵人後收集的細胞可以用來加強角色,雖然要求的細胞數量較多,成長起來比較緩慢,但好歹是算是一種持續的養成,即便一再飲恨,你也不至於感到自己一無所獲。


總結

《死亡細胞》是一款令人驚喜的2D動作遊戲,更很多獨立遊戲一樣,它捨棄了Roguelike零開始的永久死亡機制、回合制戰鬥等規則,反而呈現出更多不一樣的精彩,正應驗了哲學上那一句“變是唯一永恆的真理”。此外,豐富的道具、多樣的敵人和隨機元素相輔相成,讓遊戲過程充滿了變數且富有樂趣,小小的體量提供了滿滿的遊戲的性。更讓人驚喜的是,這虐人的獨立遊戲又有如此神奇的魔法,讓人在一遍又一遍重來後還能依然保持探索的熱情。

考慮到先行版的表現,本作已經是非常不錯。筆者認為,等正式版進一步完善之後,《死亡細胞》很有希望成為一款典範,再次帶頭掀起一波Roguelite熱潮。


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