VR產業上演“冰與火之歌”

從2016年熱錢湧入,到現在一半在撤退、一半在發力,VR行業到底前景幾何?

IMAX宣佈關閉旗下全部VR體驗中心並取消VR內容投資;微軟停止研發VR主機;谷歌取消研發VR相機……

數九寒天,VR業務卻遭受冰火兩重天。

近日,IMAX宣佈關閉旗下全部VR體驗中心並取消VR內容投資。無獨有偶,微軟傳來停止研發VR主機的消息,而谷歌也取消研發VR相機,將注意力轉向AR領域……

巨頭“退圈”,不過另一方面,HTC最近宣佈翻拍《笑傲江湖》VR版電影,Pinta Studio、Sandman Studio等國內VR內容創作工作室也在積極推出新的VR作品,並已接連兩年入圍威尼斯國際電影節。2018年6月,Sandman Studio創始人樓彥昕還策劃籌辦了2018青島國際VR影像周……這一切又似乎讓人看到VR熱度未減。

從2016年熱錢湧入,到現在一半在撤退、一半在發力,VR行業到底前景幾何?

VR产业上演“冰与火之歌”

內容虛懸還是韜光養晦?

據外媒報道和業界分析,IMAX關閉VR體驗中心,撤銷扶持基金等,直接原因是體驗中心財務狀況不達預期,深層原因是輸出內容乏力。

“IMAX VR影廳提供的視聽內容大多在網絡上可找到免費共享資源,只有幾部作品為獨家內容,例如《正義聯盟IMAX VR版》。但消費者完全可以在家中佩戴頭戴設備觀看,沒有前去IMAX VR影廳體驗的必要。”《綜藝報》走訪了多位VR行業資深人士,他們不約而同地表示。

樓彥昕表示,VR影院的另一內容短板是作品更新太慢。他進一步解釋道,“這源於創作方和終端方之間內容流轉不通暢。”

“2018年是VR行業韜光養晦的一年。”樓彥昕介紹,在IMAX之外,蘋果、Facebook等都在投入精力研發頭戴設備、顯像、算法等技術,悄悄積蓄力量。國內公司也在等待底層技術和硬件產品的成熟,繼而發力VR領域。

VR产业上演“冰与火之歌”

Pinta Studio CEO雷崢蒙認為,以往滿足用戶新奇感,僅能觀看短片的狂放式VR服務已經結束。“VR在往絕望之谷跌落,但還沒跌落谷底,有些能力不足的人退出遊戲,能力強的人反而逆勢上揚。”

雷崢蒙舉例,由VR線下樂園設計者The Void(總部位於美國猶他州,在全球擁有多個辦事處,立足交互設備,致力於創造沉浸式娛樂體驗) 聯手盧卡斯影業旗下工業光魔實驗室打造的《星球大戰:帝國的秘密》吸引了眾多消費者體驗。憑藉多個大型IP,The Void短短几年內開設了9家店,預計2019年夏天,The Void將落地中國。

行業淘汰期 內容進階2.0

“真正的VR影片要讓內容與觀眾產生互動,讓觀眾走進影片中的世界。”雷崢蒙對當下大多數VR影視作品並不認可,“只能稱之為360°全景視頻。”

行業“淘汰期”,VR內容是時候從1.0時代向2.0時代進階了。

Jaunt China戰略規劃總監Roger介紹,VR影視互動從配備可以跟隨影片視角上下左右運動的座椅開始,已經發展到用戶可通過功能按鈕或其他設備參與到劇情中來。

在此方面,一家以視覺特效起家的公司——數字王國近年來進行了新的嘗試。在《VR甲午海戰》中,玩家在體驗開始時需要根據“小機器人”的語音提示,完成在軍艦船艙底部收集物品的任務,才可以進入時光穿梭,回到百年前甲午海戰的戰場上。

“增加交互性是VR影片從1.0時代進化到2.0時代的代表特徵。”雷崢蒙表示,創作者也需注意把握內容的交互度。“如果交互度過大,就如同遊戲了。”他認為在不改變故事走向的情況下,讓觀眾參與進來,推動劇情發展就足以使觀眾產生沉浸感。

VR产业上演“冰与火之歌”

有人執著於VR內容的交互性,也有人嘗試開發其“社交屬性”。

廣西北海的SoReal(北京當紅齊天國際文化發展集團推出的VR娛樂品牌,張藝謀任集團聯合創始人兼藝術總監)VR體驗中心不僅有VR體驗項目,還打包傳統商場的餐飲等服務。這使得SoReal更多面向旅行團消費群體,讓VR體驗店更像一個景點。消費者不光能觀看VR作品,還增加遊覽等社交體驗。

這一模式,Roger稱之為目的地消費,“很像迪士尼公園”。他表示,Jaunt China(成立於2017年,旨在為B端客戶提供從前端拍攝製作到全平臺線上線下內容分發的解決方案及服務,為C端用戶提供優質的沉浸式內容庫)將於2019年1月在上海打造一家小型目的地型體驗中心,“VR只是體驗中心吸引消費者的重要手段,但不是唯一手段。”

5G時代,商業變現之光?

VR從業者都在等待一個反轉的機會,那就是5G。

“5G信號應用會讓VR硬件設備的顯示效果有所提升。”雷崢蒙表示,5G信號2019年正式啟用,或許能讓VR行業迎來新機遇。“觀眾普遍反映的動作跟蹤延遲、視野範圍過小、分辨率低、畫面較差等問題隨著傳輸速度大幅提升有望得到解決。”

VR产业上演“冰与火之歌”

但同時,他也表示,5G信號應用只是助力,不能從根本上解決VR商業化變現難的問題。“雖然傳輸速度提升,但頭戴設備舒適度、VR內容開發工具配套完善度、內容分發渠道等核心問題還沒解決。”

VR內容傳播渠道分為線上、線下兩種。目前,線上渠道商業變現主要面臨兩大問題,一是擁有VR頭戴設備的用戶群體較少;二是國內願意為內容付費的人群較少。線下渠道則存在好內容稀缺、運營能力差、運營成本高等問題。

Roger給記者算了一筆賬:假設一部投資幾百萬元的VR影片,分發到200家VR影院或體驗中心的2000多塊銀幕,每塊銀幕每天有6—8人觀看,3—5個月可收回成本。而現在國內VR影院僅有幾十家,銀幕數量少,一部VR作品很難通過票房收入收回成本。“為解決商業變現難問題,Jaunt China將更多通過發力線下運營來改變這一局面。”

“提升VR體驗中心運營能力還要注重用戶細分的需求。”雷崢蒙表示,“VR線下體驗店下一步將針對目標用戶做細分體驗方向,而非一個體驗中心包攬所有類型。”


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