IG奪冠,電競只是打遊戲?看看投行高盛對電競行業的專業研究咋說

IG奪冠,電競只是打遊戲?看看投行高盛對電競行業的專業研究咋說

昨天下午18:00開始,你的朋友圈只被一件事刷屏了——iG奪冠,iG牛逼。


傳統價值觀中代表著“玩物喪志”的電子遊戲,正在以飛快的速度被這個世界接納。

高盛Goldman Sachs是一家非常知名的投資銀行,創立於1869年,總部在紐約。高盛近期公佈了一項有關電競行業的數據報告。預計到2022年,電子競技行業的年度營收將從2017年的6.55億美金增長至29.6億美金。這項預測也很大程度上證明了金融行業公司在電子競技市場看到了巨大的增長潛力。根據報告顯示,2018年全球遊戲玩家為22億人,總網絡人數(Total online population)為36.5億人。而如今電子競技的觀看人數僅為總網絡人數的5%,因此高盛預測電子競技行業似乎遠未飽和。該產業的五年複合增長率約為35%。

根據知名市場研究機構Newzoo的預計,2018年全球遊戲市場規模將會達到1379億美元,繼續保持兩位數的增長。

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(全球遊戲市場規模預測,來源:Newzoo)

電競體育“零距離”接觸觀眾

高盛指出,雖然電子體育競技只是遊戲產業的衍生品,但它卻擁有著傳統體育競技無法比擬的群眾基礎和吸粉能力。傳統體育競技往往會對場地和身體素質提出較高的要求,從而不可避免得拉開與群眾的距離。

同時,在歐美國家關注程度較高的傳統體育賽事均已經發展成為付費訂閱的模式,高額的電視轉播費迫使轉播商將成本直接轉嫁給了消費者。時至今日,消費者想要訂閱任何一項賽事,大致的成本均在100美元/年左右。

但對於電競這個新生行業來說關注的門檻非常低,觀眾可以在Youtube、Twitch、鬥魚等一眾視頻直播網站中免費觀看所有賽事。由此而來的龐大流量將會成為這個行業估值的基礎。

在傳統體育中,線下地方收入在門票銷售、地區廣播、品牌交易以及商品銷售收入中所佔高達54%。 美國最大的四個傳統體育聯盟——NFL,NBA, MLB, NHL 僅靠門票收入就佔了營收的23%。反觀現今的電競市場,憑藉著互聯網優勢和全球化的趨勢,在線上吸引了大量的觀眾,然而在地方收入方面卻沒有達到傳統體育的標準。

今年,守望先鋒聯賽OWL和NBA 2K League 都開始試圖發展其地區電競,例如NBA 2K League的戰隊,就已經在當地實施了品牌互動,比如步行者隊,就已經開始簽下了當地的贊助商。到2020年,高盛預測守望先鋒聯賽OWL的地區收入將會提升108% 至370萬美金,到2022年,這個數字將會達到760萬美金。

電競確實需要開創一些有效率的盈利模式。發展地區電競,是相對有效且低風險的決定。其實在中國,像RNG在北京有自己主場了,WE在西安,LGD在杭州,OMG在成都等等,這些其實是符合高盛的預測的。

流量機遇

高盛指出,其實電競行業和遊戲本身一樣都已經存在了數十年了,但最近幾年正是因為觀眾人數和職業從業者人數的大幅上升,才使得這個行業逐漸從邊緣走到了市場中心。收穫資本關注的同時,也逐漸被傳統體育產業所接納。根據Newzoo的預測,2017年電競賽事的月觀眾人數已經達到1.67億人,超過了MLB(美職棒)和NHL(北美職業冰球聯盟)的觀眾人數。而到2022年,這個數字將會達到2.76億人/月,與目前的NFL(美國職業橄欖球聯盟)持平

高盛指出,和傳統賽事觀眾不同的是,電競賽事的觀眾體現出了年輕、信息化和全球化的特點:超過一半的電競賽事觀眾來自亞洲,79%的觀眾年齡小於35歲。另一個值得商業巨頭們關注的數據是,Youtube和Twitch上僅僅觀看遊戲內容的觀眾數量,就要比HBO、Netflix和ESPN的用戶數量加起來都要多

更重要的是後續的流量潛力,Newzoo數據顯示目前全球的遊戲玩家一共有22億,電競觀眾的數量僅僅佔到總量的5%,後期的發展潛力相當可觀。高盛預計未來5年裡,電競觀眾的平均年化增長率將會達到14%

同時,不斷上漲的獎金池也會吸引更多的選手和觀眾關注這個行業。根據高盛的統計,在2017年全球電競賽事獎金總額大約為1.13億美元。而今年年中,現象級遊戲《堡壘之夜》的開發商Epic(騰訊為第二大股東)宣佈將會為新設立的電競賽事設立一億美元的獎金池。高盛預計到2022年,整體電競賽事的獎金池將會達到4億美元。

同時高盛指出,

電競賽事本身也能夠對遊戲生命週期和盈利產生影響。最顯著的利好是省下了一大筆發行費用。舉個例子,動視暴雪的守望先鋒聯賽在上線的那個週末就獲得了1000萬人觀看,最近EA旗下的FIFA冠軍聯賽吸引了1700萬人在網上瀏覽。一般而言,能夠觸達1000萬觀眾的廣告一分鐘就要支出將近30萬美元。但通過電競賽事,發行商可以讓1000萬人盯著自家的遊戲看一個小時,同時還不用出廣告費。

高盛預計,在未來五年裡面,上市遊戲公司的營銷費用將會延續此前的下降勢頭。

成熟的商業體系增加盈利能力

高盛指出,過去很長一段時間電競產業都被視為“非主流”的一個重要原因是品牌IP的分散化。職業足球作為一個整體在全球的觀眾約為2.7億人,而電競產業的1.67億觀眾被成百上千個IP瓜分。所以NFL可以作為一個整體為整個品牌爭取更多的權益和市場,但電競這麼做的難度會高出不少。所以相對而言,電競產業的商業化程度一直是低於傳統行業的,尤其是在頭部IP分散在全球各地的情況下。

高盛預計2018年電競產業總共獲得了6.55億美元的直接收入(不計算拉動遊戲內購產生的收入),過去五年複合增長率約為38%。其中主要來源是商業贊助(38%)、媒體版權(14%)和票務費用(9%)。考慮到電競產業全球化的特點,高盛預計未來媒體版權、贊助和廣告將會成為未來盈利的增長點,同時附帶的遊戲內購也有望隨之增長。

就關於這點,高盛的預測我是贊同的。首先,最近這一年,電競行業裡確實有非常多的媒體版權的交易。我們先把眼光放在國內,虎牙直播平臺購買了韓國LCK英雄聯盟聯賽的媒體版權。如果我們放眼國外,就更誇張了,例如Twitch 以9000萬美金的價格找暴雪購買了守望先鋒聯賽(OWL)的媒體版權。其次現在在國外的直播領域Twitch的壟斷地位在被Facebook挑戰!像ESL 就把他們的ESL One系列的英語和葡萄牙語的媒體版權賣給了Facebook, 還有Gfinity 也把他們自己的媒體版權賣給了Facebook。當然傳統的媒體公司現在也將目光轉向了電競市場,比如NBC 體育 做了火箭聯盟Rocket league的比賽, ESPN 最近也購買了英雄聯盟的媒體版權。

高盛預計到2022年,隨著在線視頻平臺流量的增加,類似於Youtube、鬥魚和虎牙等直播平臺會投入更多的媒體版權費用,從而佔到電競行業整體收入的40%,這也與目前主流商業聯賽的收入構成類似。

同時贊助費用也會大幅增加到35%左右,相較於此前由硬件製造商為主的贊助模式。可口可樂、尼桑、Axe以及一些保險公司開始贊助美國的英雄聯盟賽事。同時豐田和T-Mobile也開始贊助守望先鋒聯賽。正是Riot和暴雪建立了有體系的聯賽之後,這樣的贊助模式才開始出現改變。

所以在高盛的盈利增長模型中,到2022年全球電競產業的整體收入規模將會達到29.6億美元,該產業的五年複合增長率約為35%。

堡壘之夜的生財之道

在過去一年裡,《堡壘之夜》總共吸引了接近1.25億名玩家,根據SuperData的數據,光是今年四月這個遊戲就產生了2.96億美元的收入,將其稱為今年最能賺錢的遊戲並不誇張。

市場普遍將堡壘之夜的成功歸為三個要素。首先是受眾廣泛,在近些年大熱的大逃殺模式中,遊戲水平參差不齊的玩家都會被吸引參與;其次,建造玩法受到年輕人的熱捧,這也與歷史上銷售第二好的遊戲《我的世界》有異曲同工之妙;最後,這個遊戲沒有付費門檻。相較於平均需支付60美元才能玩的其他遊戲,免費門檻對於低年齡段玩家來說有更直接的吸引力。

不過高盛指出視頻直播網站對於這個遊戲的幫助可能還是被市場低估了。

目前堡壘之夜是Twitch平臺上最熱門遊戲,隨著遊戲本身在直播平臺上的火爆,遊戲的玩家人數和利潤也隨之增長。同時與現實呼應的熱門舞蹈元素也擴大了該遊戲跨領域的影響力。

同時,高額獎金帶來的賺錢效應對於整個行業的影響力不容忽視。

2003年,一個叫Chris Moneymaker(克里斯·“很會賺錢”)的會計戰勝了839名對手並奪取了世界撲克大賽的冠軍。Moneymaker當時是花了86美金通過網絡海選晉級,這要比當時1萬美元的正賽報名費便宜了不少。

Moneymaker的奪冠給當時不少業餘撲克愛好者帶來了希望,畢竟那個時候世界撲克大賽的冠軍可以拿到250萬美元的獎金。而“誰都可能贏”的情緒也迅速在網絡撲克社區傳遞開來,並迅速推動了這個項目的發展。

在Moneymaker奪冠三年之後,世界撲克大賽的冠軍獎金就達到了1200萬美元。而高盛認為正是因為Moneymaker帶來的“賺錢效應”使得撲克運動逐漸被社會主流所接納。

高盛認為堡壘之夜正在做的事情與當年Moneymaker是一樣的。在許多競技遊戲操作難度越來越大的當下,堡壘之夜的存在給業餘玩家提供了和高手一樣的樂趣。他們可以選擇在地圖上躲起來或者組隊遊戲;同時Epic也利用電競產業來儘可能地吸引更多的邊緣觀眾。

這其實是可以看出來高盛看待電競的一種態度,在他的眼中電競可能更像是一種文化而並非是一個體育項目。因為在體育項目裡,業餘的選手是非常難戰勝職業選手的。但如果電競是一種文化的話,那麼這就能說通這個堡壘之夜效益了。多的也沒辦法說,畢竟在國內,電競是屬於體育的。只能說,高盛的觀點挺新穎的:)

近期Epic宣佈將在2019年舉行的堡壘之夜世界盃系列賽事總獎金池將高達1億美元,幾乎等同於2017年所有賽事獎金的總和。該項賽事正努力接納各種類型的選手,來增加遊戲的趣味性。高盛認為,堡壘之夜對於電競產業的作用將會類似於Moneymaker對於撲克產生的影響。隨著觀眾數量的上升,整個行業的利潤也會水漲船高。


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