在大作井噴的十月,我去深圳玩了點不一樣的

前言:今年十月對於雜食玩家來說很幸福,各類型遊戲從《Return of the Obra Dinn》到《荒野大鏢客2》一應俱全,但對於錢包君來說就很痛苦。而我屬於最慘的那種,遊戲該買都買了,卻壓根沒有什麼時間玩,可謂雙倍的痛苦。就在這時我接到了來自由騰訊遊戲學院舉辦的騰訊Next Idea高校遊戲創意製作大賽的邀請。這個活動我之前在其去敦煌採風時就有所耳聞,而這次對方是邀請我前往深圳的決賽現場參觀。由於還未參加過國內的學生開發大賽,所以收到邀請後我排了下日程就一口答應了,帶著一點期待趕在這個不缺遊戲玩的時期看一看那些可能很難被大眾所注意到的學生作品。

10月底的深圳依然保持著29度左右的氣溫,再加上溼熱陰鬱的天氣,使得穿著厚外套的我在走出機場不久就汗流浹背。與此同時,我心中對決賽作品的期待也隨著抵達目的地而初步升高。

說實話,不管媒體還是普通玩家,大家對學生遊戲作品的關注度都極其有限,只有少數幾個拔尖作品能進入眾人視野。學生遊戲作品在人們的印象中總會被打上稚嫩和不完善的標籤,很多作品也都是出於愛好或者課業要求所做,未必會持續開發並完善。說到底遊戲是要拿來玩的,不管什麼類型,只有素質出眾並且擁有較高可玩性和完成度才能被大眾所接受。

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陳星漢在學生時期就做出了廣受關注的《雲》

不過我對本次活動依舊抱著很大的熱情,就個人之前的經驗來看,學生製作人們也許沒有實戰經驗,也許缺乏對市場的認知,但他們作品上往往也總能展現一些前所未見的大膽創意和一往無前的衝勁。在親自試玩到這些作品之前,任誰都較難想象自己將要見到一批什麼樣的遊戲。

抵達現場&彩排

我抵達活動現場時,正好與主辦方的大巴不期而遇。隨後車上走下了數十名參賽選手,每個人都洋溢著學生的朝氣,身上則統一穿著印有“未來遊戲製作人”的T恤。

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活動現場還處在緊張的搭建階段。這期間我發現前往其他會場的人員經常會注意到身穿統一服裝的學生參賽者們,並感嘆一句“這麼小就能做遊戲啊。”

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現場除了舞臺還為每款遊戲都準備了試玩區域,本來我想趁著人少趕緊都試玩一遍並和製作團隊聊聊,不過看到大家都在緊張調試機器和準備彩排,也就沒有上前打擾。

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隨後彩排開始了。可能是缺乏上臺演講經驗,也可能是面對大場面時的壓力,很多選手哪怕是彩排時面對臺下空空蕩蕩的座位也顯得很緊張。

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決賽開始

午飯過後沒多久,比賽就正式開始。本次比賽的流程安排比較直入主題,在騰訊學院院長夏琳女士簡短致辭並介紹了各個來自騰訊的資深遊戲專家,就直接開始了參賽選手的遊戲宣講階段。之後我會介紹一下十強作品中給自己留下印象較深的作品,以及我自己的遊玩感受和一些開發者的交流內容。

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Timemento

這是一款由五個女生製作的平臺跳躍解謎遊戲,整體畫風是紙藝風格,從主角到場景佈置都是用紙折出來的。遊戲氛圍既可愛又帶著一些童趣,風格化十分強烈,對我而言只需看一眼就能記住。

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不過在我實際上手遊玩時發現操作手感不是很舒服,但開發組由於課業原因,從去年夏天立項開始,只斷斷續續花費了三四個月時間進行開發,能保證目前的品質和辨識度已實屬不易。

而在與製作人的聊天中我也得知,他們的遊戲在溫馨可愛的表象下隱藏著的是一段憂傷的愛情故事。我們所操縱的小紙人其實是故事中女主送給男主的禮物,而所有故事都以碎片的形式藏在了遊戲當中,玩家在不斷冒險的途中才會將故事的全貌逐漸解鎖

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最後我問了製作人之後是否願意把遊戲繼續做完時,得到了一個意外的答案:應該不會了。製作團隊的每個人都很忙,而且也不是每個人都想向遊戲方向發展,所以這款精美的解謎遊戲可能在團隊成員畢業後就徹底終止開發了。

“做遊戲太難了!”製作人笑著說道。

節拍器

早在活動前,我在十強列表中看見《節拍器》時就有點意外,因為我和這款遊戲很有緣分。2017年的時候我是Global Game Jam的北京主辦方人員,《節拍器》就是在那次Game Jam現場所誕生的作品。而今年《節拍器》正好也是廣州核聚變Tour的獨立遊戲區參展商之一。

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本作的核心玩法很簡單:兩個玩家各操作一個搖晃擺錘的節拍器,然後用自己的擺錘敲死對方即可贏得比賽。遊戲製作人說這是一款沒有攻擊鍵的極簡格鬥遊戲,只需要走位並掌握擺錘的搖晃時機就可以進行對戰。同時遊戲內也會刷新一些道具,加上不同特性的地圖來為遊戲增加不確定性。

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這應該是十強中唯一一個Party Game,而活動休息時間《節拍器》機位一直都是最熱鬧的,每個試玩的選手、評委、媒體都樂在其中,努力想把對手給掄死。這也是開發者想要傳達的情感,他們說製作這款遊戲並沒有什麼太深的意義,只是想傳達快樂的情緒,為玩家帶來一段胡逼又發洩的遊戲體驗。就這麼簡單。

Suitchi

先不說遊戲,這三個哥們在宣講時的颱風極其穩健,完全像是個老手模樣,其宣講內容豐富度而言也是全場之最,上來就給大家留下了一個積極大方的好印象。而他們所創作的遊戲作品《Suitchi》是一款雙人合作平臺跳躍解謎遊戲。兩個玩家需要(不怕精分也可以一個人玩)分別控制一個幾何形角色走向關卡中點,這之間需要二人跳躍,使用自己的人物技能來不斷切換位置(遊戲名就是switch這個單詞的日語發音),同時還要保持溝通交流,才能做到密切配合並順利完成遊戲。

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《Suitchi》的創作靈感受到了一些精分向的遊戲的影響,也給開發者提供了關卡細節上的啟發。本作的流程不長,總共也就26關。但是遊戲後期的關卡會變得對操作配合度要

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在聊天時我得知他們都是來自美國杜克大學,在國外大學的教育氛圍下積累了相當豐富的站臺演講經驗。但更令我驚訝的是杜克大學根本沒有遊戲專業,他們三個也來自不同專業,美術和音樂負責人都說他們是在主策劃的“傳銷洗腦”下跑來用自己擅長的技能一起做出了這款遊戲。

在我採訪製作組的時候,我注意到我們旁邊一直有一位溫文爾雅的大叔在聆聽我們的對話。他看起來不是主辦方,貌似也不是場地工作人員。關於大叔的身份,我們留待後文解答。

一葉落知天下

和其他遊戲略有不同,《一葉落知天下》是一款面對3-8歲小朋友的益智教育類遊戲。玩家需要根據每關提供的不同樹葉來進行一個拼圖,同時還有任由小朋友發揮的自由模式。遊戲的整體色調清爽明亮,每關的載入畫面還會有知識科普。看到這裡時我一度覺得這會是一款很好的兒童遊戲。

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然而擁有豐富經驗的評委大哥發言了:“你說這是一款針對3-8歲小孩子的遊戲。但我是有小孩的人,現在的小孩子到8歲的時候可能已經是重度遊戲中的高手了,而且思想和見識也已經相對成熟,很多人所說的小學生其實都是這個年齡段的小朋友。所以這款遊戲的玩家定位可能是不太合適。”

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聽到這裡時別說開發者,連我也愣住了。我剛才也想當然地認為小孩子就應該玩這種遊戲,然而真等有懂小孩的人發言才發現是自己太過理想化了。

“這款遊戲其實主要是拼圖,也沒有引導小朋友去認識樹葉和動物,他們第一反應肯定就是拼圖。那麼如果按照你說的定位,拿這款遊戲去讓一個平時擅長偏重度遊戲的8歲小朋友玩,他會喜歡嗎?”

只能說在這個行業,我們要學的東西還有很多。

問經

這是製作者在極限開發營環節參觀敦煌莫高窟時獲得靈感而催生出的一款作品。本作玩法十分別致,遊戲場景就是莫高窟中昏暗的壁畫,玩家要同時操作主角小和尚和一支打光的手電筒。這支手電筒照在不同角度會投射出不同的陰影,而小和尚就可以踩著陰影通過關卡。

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宣講過後一位評委指出遊戲在現場提供的版本並沒有情感路線,只是單純地展示了玩法,之後是否會完善。開發者說未來遊戲的最終版本是講述人在探尋真理道路上面對的誘惑,小和尚會經歷從遊山玩水到墜入地獄,之後頓悟然後涅槃重生的一系列旅程。最後也會將主題點回到莫高窟,表現這種千年遺蹟傳承至今的滄桑和不易。

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“也想側面說一下游戲製作過程和修行這兩件事的一些相同點吧。”製作人在回答評委問題時說道。

小憩

十款遊戲宣講過後,所有除評委以外的人員都需要出場休息等待最終評審結果。開發者們就在場外聚在一起品嚐主辦方提供的甜點,臉上寫滿了放鬆。

這次的比賽主辦方除了會給各個獎項的得主提供獎金外,還會針對不同作品提供後續支持和孵化協助。他們中一些人這次的作品將有機會獲得騰訊的支持而正式上線。不過當時感覺大家都沒有覺得這次比賽是一場很激烈嚴肅或決定命運的對抗。我隨機問了幾位開發者,他們都認為現在已經做出了自己水平內的最好作品,也做完了宣講,剩下的只要靜心等待就好。

頒獎環節

本次比賽頒獎環節比較刺激,因為這裡一上來直接頒發的就是最受關注的金獎。而贏得金獎的團隊就是由那三個非遊戲專業的小夥伴所製作的《Suitchi》,順便他們還把最佳創意獎也收入囊中。

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上文中的《節拍器》獲得了銀獎,一同獲獎的還有《不可視衝撞》,一款需要隨時切換視角和敵人進行戰鬥的遊戲(《不可視衝撞》也獲得了最佳美術獎)。

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《Timemento》和《問經》,以及另一款名為《像海綿一樣的克勞德》的平臺跳躍遊戲獲得了銅獎。而《一葉落知天下》摘得了由線上投票選出的最佳人氣獎。

《Suitchi》的開發組在接受主辦方採訪講述冠軍感想的時候,我本想上前湊近點聽。但這時上文提到的那位聽我們聊天的大叔湊了上來,面部飽含著笑容,正在用手機拍攝三人的受訪畫面,旁邊還有一位阿姨也在幹同樣的事情。

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我當時就斷定他們應該是三人中某一位的父母(後來經確認是美術同學的父母),於是就退後了幾步,把最好的位置讓給了他們二位。這時正在受訪的團隊製作人說:“希望我們的遊戲能給玩家和他身邊的人都帶來快樂。”

我想,至少在這一刻他們做到了。

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歸程

登上回北京的飛機後,我打開參賽遊戲列表又看了一遍,開始寫這篇文章。如同比賽前一樣,其實名單裡的遊戲在實際看過之後依舊沒有哪個能說得上是製作特別精美或者創意特別突出。但和開發者交流時所感到的熱情、創意、激情以及無奈都讓我對活動留下了深刻的印象。開發者們有的直言自己參賽就是為了好玩,有的信心滿滿結果被專業評委給當頭一棒,有的純粹出於喜愛卻獲得了最大的認可。很高興在遊戲行業目前遇冷的情況還有大公司願意搞這樣“出力不討好”的活動,讓這群未來的遊戲製作人知道自己被人關注著。

寫到這裡,飛機已經落地了。北京和深圳的溫差很大,但走出機艙後,我也沒有冷的感覺。


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