輻射4被吐槽遊戲體驗賊差,老玩家:它丟失了前作中這些重要特質

輻射4玩得很開心一點都不奇怪,這並不是一個差遊戲,也不是一個讓人開心不起來的遊戲。它只是一個聲名隆盛的系列中丟失了系列前作中很多重要特質的遊戲——

在2018年11月14日之前,貝塞出品的遊戲當中有的確實爭議比較大,但真正讓人唾棄的並沒有。輻射4也絕對不是。

讓我定性的話,輻射4是系列當中射擊手感最為出色(當然這有FNV的某些Mod,比如內華達計劃的貢獻),玩起來最為爽快,門檻最低的一作。它的RPG元素被精簡得非常厲害,而這一點正是很多老玩家不滿的地方。但另一方面,它吸引了很多新玩家,擴大了銷量和知名度。一定程度上我覺得它倒是一個很好的供新玩家瞭解RPG並培養興趣的選擇——你總不能指望對西洋RPG心有嚮往的新玩家上手就玩《找條道,做個王》吧。

而RPG元素被精簡得非常厲害從而引發了巨大爭議的例子以前也不是沒有,比如《質量效應2》。那也依然是個相當優秀的遊戲。

輻射4被吐槽遊戲體驗賊差,老玩家:它丟失了前作中這些重要特質

那麼讓輻射4招致了老玩家的炮轟的所謂“RPG元素被精簡得非常厲害”體現在什麼地方呢?主要有兩點。第一個是刪除技能數值,讓SPECIAL直接和Perk掛鉤導致的人物形象簡單化,也正是這一點間接消滅了輻射系列,也是西洋RPG向來都有的對話選擇。第二個,是輻射4的任務流程非常膚淺,不但沒有做到FNV那樣的彼此關聯,甚至是在單個的非派系支線任務當中任務的流程都盡是平鋪直敘,毫無變化。沒有文戲武戲的交織,沒有節奏的變化,沒有多樣的完成任務的方式,沒有兩難選擇,沒有超展開。就算你說貝塞做不到黑曜石能做的事情,畢竟長處不同,那麼輻射4的支線和輻射3對比都出現了技法上的巨大退步該怎麼解釋?2008年發售的遊戲能做到的事情,2015年反倒做不到了?這個沒有辦法解釋,除了不用心以外沒什麼好說的。

接下來兩點分別展開說一說。

有關第一點,輻射過往的作品裡人物的屬性都是以SPECIAL為底,技能數值為基礎,配合perk加成打造出最終的build的。如果僅僅從正面剛槍這個角度來說,刪除技能數值倒是也不見得會帶來毀滅性的影響——畢竟你正面剛槍看的是玩家的水平而不是遊戲裡PC的水平。但問題在於,

過往作品中的技能數值包含了大量的非戰鬥技能,這些技能是難以被動作化的。在TRPG中,這些技能的數值高低可以對相關的檢定造成影響,而在CRPG,特別是在輻射4這種已經帶有相當多動作要素的CRPG當中,它們的作用在於文戲的部分。在一個擁有“醫療”技能的RPG當中,如果“醫療”這一個行為沒有被動作化,也就是說如果你不能像在爹系列中那樣真的“唰”一聲從褲襠裡摸出一個醫療包對著隊友的傷處就開始包紮的話,這個“醫療”技能體現其作用的主要場合就是在對話當中了。在這類遊戲裡,當你的角色面對著一個捂著腿坐在樹下對你說他剛剛被蛇咬了求你救他如果你救了他你就可以去瓦倫丁槍店裡隨便挑一把槍的NPC的時候,你和他之間能有的交互只有對話框,而此時如果你的醫療技能達標你又願意救治他的話,你選擇關於醫療技能的對話並通過檢定,就意味著你救治了他。這是傳統的CRPG,也是沒有多少動作要素的CRPG中常有的一個關聯,能力以技能數值的方式體現,而行為以對話的形式體現——這是在沒有動作要素的世界裡描述行為的一個通用解決方案。

輻射4的對話之所以貧乏,其中很大一個原因就是因為刪除技能數值而自取滅亡地幹掉了這麼一個解決方案。但同時,它的動作性又遠遠沒有達到能夠通過玩家操作補上所有技能類別的窟窿的地步。所以它在PC與NPC交互這一方面內容比前作少了很多,讓人感覺非常單薄,並具體表現為“是、不、啥、走”。這當然是令老玩家覺得很沒意思的。

輻射4被吐槽遊戲體驗賊差,老玩家:它丟失了前作中這些重要特質

有關第二點,這是我個人覺得輻射4最差勁的一點,但以往少見有人提。這部分我們不拿輻射4和黑島與黑曜石的作品比,只拿它跟輻射3比。

純從劇情的角度來說,這兩作都不怎麼樣。底下有些牛逼哄哄的答案說什麼當年輻射3也被人噴,但後來也封神了啥的。這簡直是狗屁。且不說輻射3從來沒封神,其次跟輻射4比起來,輻射3的主線劇情還真的更好一點。貝塞不擅長講結構複雜或是人物面目模糊的故事,但貝塞還不至於垃圾到連個老派的英雄故事都講不好。上古4私生皇子馬丁犧牲自己和大袞同歸於盡,上古5松加德幻境惡戰奧杜因,這些傳統的英雄故事配合上貝塞一流的環境設計,其實都還是很有力量的。輻射3也是這種情況,尋父路上的奇異見聞,寧靜巷裡的詭異經歷,紀念館裡的生離死別,終盤決戰的激情澎湃,乃至最後你的角色走進艙室,在瞬間暴露即可致死的輻射量當中艱難地尋找著數字鍵盤上的216場面都可以算得上是上個世代的名場面了。雖然這條主線人物高度臉譜化而且也有邏輯硬傷(最後按密碼的時候你身邊的變異人隊友福克斯是不怕輻射的,派他進去按密碼明明就皆大歡喜了),但不要小看簡單的力量。這才是貝塞宗家最擅長的路子,比起畫虎不成反類犬的輻射4,輻射3的主線最終呈現出的效果還是更勝一籌。

此外從支線的角度來說,輻射3的支線任務明顯要用心得多。輻射3中有名有姓的支線任務共有18個,這18個支線任務全部擁有非線性流程。有的任務你可以不需要嚴格按照NPC的要求去辦事,比如“萊莉的騎兵”當中NPC會讓你去找電池修電梯,但如果你本身包裡有那種電池且你修理技能足夠高的話可以直接把電梯修好。其他一些任務,比如“綠洲”,則要求你進行選擇,這也是CRPG中構造矛盾衝突常用的構建兩難之選的手法。這類選擇通常都會造成一方受益一方受害,強行讓玩家糾結。輻射3在這方面絲毫不比他那些西洋RPG的前輩遜色,“特佩尼大廈”和“原子之力”這兩個任務都算得上是上世代的經典。另外哪怕是“艾格思的旋律”這種情節極其簡單的暖心任務和“核子可樂大挑戰”這種沒啥可說的收集任務,輻射3也都給出了一些很另類的解決之道。尤其是“艾格思的旋律”,這麼一個標準答案非常感人的任務也可以被玩家玩出一個唯利是圖昧良心賺錢的結局……有名有姓的支線任務如此,甚至連一些不進任務列表的小任務,比如“我們的小秘密”(安達爾食人家族)和“選舉日”(戴夫共和國選舉舞弊)都非常精彩且引發了不少討論。

輻射4被吐槽遊戲體驗賊差,老玩家:它丟失了前作中這些重要特質

反觀輻射4,除去那些“我們的村莊又遭到了攻擊”的重複任務之外,有名有姓的支線裡真正擁有非線性流程的大概只有“人為錯誤”(聖約村變種人之謎)、“凱伯宅邸的秘密”(長生不死的爹和兒子我應該幹掉誰)和“鑽石城藍調”(酒吧老闆的販毒副業)。其中“人為錯誤”應該是輻射4裡水平最高的支線任務,這個任務的路數有些類似上古5當中的“患難與共”(也就是著名的紅衛女任務),過程中迷霧重重,最後也是要求玩家在信息嚴重不足的情況下做出選擇,非常有意思。

除此之外,輻射4基本上就拿不出什麼流程中稍微有點變化的支線任務了。大部分的支線任務都是平鋪直敘,包括演出效果其實相當好的“銀衣怪客”和“憲法號的最後一次航行”在內。雖然說在輻射4裡還有一系列隊友任務,但一來,隊友任務不是每個人都有,二來,隊友任務在手法上也沒什麼出色之處。總的來說,輻射4的任務的演出效果比輻射3要好一些,但從任務的設計角度來說,輻射4真的比不上輻射3。

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除掉這兩點之外,輻射4還有很多亂來的,在遊戲內部環境無法做到邏輯自洽的部分。比如說為了配合新加的武器詞條而強行弄出的傳奇怪——弄傳奇怪也就算了,傳奇蟑螂身上能掉出胖子發射器是怎麼意思?此外,幾大勢力的動作幾乎全都站不住腳——這也是貝塞宗家的老毛病了,輻射3那會兒就有人質疑墮落天堂這麼個販奴勢力是怎麼能夠在樹都長不出來,更沒有大型聚落的首都廢土存活下來的。當然後來DLC出了之後這個問題一定程度上得到了解釋,說是墮落天堂的奴隸都是賣去匹茲堡的,但可見貝塞雖然擅長遊戲內環境的搭建,但對於遊戲內世界的邏輯構建實在是能力不足。

畢竟,他家的拳頭產品是一個靠龍破就能圓上一切矛盾的系列。


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