《明日之後》評測:網易誠意生存大作慘遭惡評 暴躁老哥不給背鍋

如果一款手遊的製作需要去到傳說中的核洩漏死城切爾諾貝利取材,這遊戲能裝逼到什麼程度?

《明日之後》是網易耗時三年打造出的一款手遊新品,定位“生存遊戲”,據稱在三年開發過程中曾多次推倒重來,“每次測試都把核心玩法改到翻天覆地”,可以說是一款作天作地的作品,作到切爾諾貝利去採風顯得也沒那麼令人意外。

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據說是取材於切爾諾貝利遊樂場的廢棄摩天輪,遊戲裡你還真能站上去玩。

論及生存手遊,一定繞不過的是俄國開發商Kefirl出品的《地球末日生存》(Last Day on Earth:Survival),這款獲得2017年度Google play最具創新力遊戲殊榮的手遊基本可說是定義瞭如今世界範圍內各種主題生存遊戲核心玩法的基底與雛形。

哪怕《明日之後》也不例外。砍到一棵樹需要揮動五次斧子,而破壞一坨石堆需要五次鑿擊,野外的草堆裡隨處可以採摘到充飢的漿果,哪怕只是粗略體驗過《地球末日生存》的玩家,都能迅速察覺兩款遊戲的關聯性,《明日之後》幾乎就是一個3D升級版的《地球末日生存》。

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留意國內手遊市場動向的玩家也許會知道,《地球末日生存》春節前後在國區Appstore曾經有過一波下載量爆發,蘋果官方以“末日之後,你需要一條狗”為主題對《地球末日生存》進行了專題圖文推薦,玩家數量暴增的同時也帶動了遊戲中虛擬小狗的銷售,Kefirl從中國市場獲取的日營收一度可能達到千萬級別,這當然推動了《地球末日生存》在國內的早期跟風抄襲者們在自家遊戲裡紛紛也加入了犬隻互動內容。

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“要讓中國玩家躁動起來,也許只需要末日開局一條狗。”

網易當然同樣不會放過這個爆點,甚至是把狗子的存在感提升到了與玩家本身同等重要的級別,玩家角色選擇的是性別與造型,而狗子選擇的則是品種與毛色,人狗各自衍生一套配飾穿搭DIY玩法,狗子游戲全程都會跟隨玩家共同冒險,完全是第二主角的地位。

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收集、載物、看家,不同習性的狗子在遊戲中能夠給予玩家差異化的幫助,不再是過往常見生存遊戲中的裝飾品。

網易甚至在社交媒體發起了名為“網易黑科技擼狗”的活動,先期買通了使徒子等泛遊戲圈大V及主播參與傳播造勢,引發分享狂歡,相關微博話題閱讀量超過兩千萬,以遊戲宣發戰役而言,無疑造就了一場史詩級的大勝。

然而遊戲宣發做得好,有時卻會收穫反效果。

11月2日《明日之後》在iOS平臺開測後立即遭遇了第一波大規模擁堵宕機,服務器故障長達數小時,高峰排隊提示甚至延續到4天后的安卓平臺公測。儘管排隊提示總是聲稱2分鐘後你就能進入遊戲,但玩家的實際排隊時間幾乎都在半小時以上,少說都有幾千上萬人排在你前面,午睡一覺醒來仍然排在那裡,兩百萬玩家的預約期待也就意外轉化為傳染性的暴怒,將《明日之後》在TAPTAP平臺的評分從公測前的9分上下轟殺到了如今的2.1。

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可以這麼講,由於《明日之後》的前期推廣得當在公測早期即下載體驗的玩家越多,為遊戲造成的負面聲量反而越大。

這如果不是一次失敗的飢餓營銷,就是網易完全沒有從《陰陽師》兩年前同等規模的宕機排隊事故中吸取教訓。

僥倖終於進入遊戲的玩家首先面對的是一段長達半小時的線性劇情新手引導,幫助玩家熟悉基本操作,如何採集資源,末了給你發把機槍,擺上幾個木柵欄,阻擋射殺追擊而來的殭屍浪潮,單槍匹馬挑掉一隻無限扭動的碩大異形,基本就濃縮了《明日之後》的遊戲主題。

很快你會被直升機接到一個名叫“快樂101”的奇怪營地裡,這裡擠滿了形形色色的NPC以及跑來跑去的其它玩家,新手流程給你塑造的末日氛圍瞬間蕩然無存,整個101廣場都是遛狗的倖存者聊天打屁,完全沒有《地球末日生存》那種致命的孤獨感。

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緊接著玩家被喊去跟101市長聊了聊人生聊了聊理想,簽下一紙契約被分配去一隅開發區拓荒單幹,與其說這是要你荒野求生,不如說是簽約了摩爾莊園。

相對典型的《地球末日生存》LIKE設定,你就是站著不動飽腹與飢渴度也會蹭蹭往下掉,《明日之後》要友善許多,耐力值幾乎只在砍伐、採集、攻擊等實際動作時才會出現明顯消耗,玩家身體沒有專門的飲水需求,也不需要接取雨水經常洗澡除臭,大概是野外環境中經常下雨,使得淋浴不再重要。

而相較於《地球末日生存》裡那些一旦發現你就會追到天荒地老,鍥而不捨的喪屍跑者,《明日之後》裡的喪屍顯得頗為怠惰,基本都有一塊“守備範圍”,一旦玩家被喪屍發現,你跑得遠一點喪屍自己就走回去了。即使不幸被喪屍撲倒咬死,也不會丟失全身裝備,基本也就掉點兒裝備耐久度,真的是很友善了。

但沒玩過《地球末日生存》LIKE遊戲的玩家大概不會體驗到這種相對的友善。對於初嘗生存品類的玩家而言,體驗《明日之後》開頭的數個小時可能只有反覆的伐木與鑿石,難免枯燥,可見的遊戲目標似乎就是在一個破爛地基上敷起幾塊破爛木板搭起一座屋子的型狀,相對市面上更常見的主流國產手遊而言,遊戲前期的目標感與成就感實顯薄弱,在TAPTAP遭到海量“不知道自己在玩什麼”的差評也就順理成章。

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而《明日之後》在房屋建設環節也顯得頗為小氣,玩家不能像《地球末日生存》那樣自由鋪設、拓展房屋面積與形狀,必須蓋在一個方方正正,面積限定的地基上,莊園每升一級都要消費付費貨幣“金條”修復“破損的地基”拓寬可建築面積,每次升級都要對房屋進行一次大規模改修,如此麻煩,自然也會招致玩家惡評。

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不過作為一款3D遊戲,玩家在《明日之後》中建設的房屋可以“向上發展”,通過樓梯與外牆不斷向上壘成多層別墅,通過屋頂或陽臺向下開槍射擊抗擊洶湧而來的喪屍狂潮,多少有點《堡壘之夜》的意思。

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然而3D視角同時也帶來了建設擺放時的視角切換問題。例如你要在擁擠的房屋中放下一段樓梯,調整方位避免部件重合就要花費不少功夫,你甚至不能在樓梯下面擺放一組櫃子。

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莊園周邊那點樹木是石頭當然不足以滿足玩家的發展需求,因此玩家需要經常往返於秋日森林與沙石堡等PVE地圖,儘可能多的將野外資源搬回莊園。

您可以參考遊戲批評的試玩過程瞭解《明日之後》的核心玩法:

https://v.qq.com/x/page/p0788lofr4l.html

在PVE地圖中你會經常遭逢路過的其它玩家,不過彼此的武器無法互相招呼,這裡的環境相當安全,除了夜晚數量激增的喪屍,採集資源的過程幾乎沒有什麼特別需要忌憚的。

相對傳統生存類遊戲,《明日之後》希望讓遊戲更顯“真實”,因此除了晝夜輪替,根據場景不同不時還會出現雨雪天氣,在雨中行動太久可能會讓你“感冒”,大雪則會讓你行動遲緩,剝奪玩家跑動的能力,面對迫近的殭屍或灰熊更顯無力。

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夜晚或是雨天,你可能都會想要躲在森林中零星分佈的獵人小屋裡,屋裡有火爐,將外面砍伐的樹木或桑麻丟進去點燃就可以取暖,避免寒冷剝奪你的生命值。小屋事實上是最容易產生玩家社交的場所,一到夜晚你可能會碰到許多其它真實玩家跟你躲在一起取暖,屋子裡甚至準備了紙牌遊戲,幫助玩家打發短短數分鐘的“長夜”,這似乎不是生存遊戲的“必要”,但卻顯得設計者十分“有心”。

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《明日之後》最惱人的設定之一在於,你總是無法將野外採集的資源全數帶回自己的莊園,木頭,岩石,桑麻,漿果,這些基礎資源並不限量,但鐵礦,燧石,樹枝之類進階資源每日都有免費郵寄限額,超過一定數量就需要玩家消費遊戲中的付費貨幣“金條”支付手續費,每日免費郵寄限額客觀上限制了免費玩家與小額付費玩家的發展進度,特別是傳統生存遊戲玩家更加牴觸這種“過路費”,也構成玩家差評的主要理由之一。

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假如你想要更多的發展資源,可以選擇去PVP地圖遠星城,PVE地圖與PVP地圖的每日免費郵寄限額是分開計算的。

與其說遠星城是一座“切爾諾貝利”,倒不如說是把《荒野行動》搬進了生存遊戲裡,天上甚至不時也會掉炸彈下來大轟炸,逼迫玩家逃進屋子裡躲藏,而非擔心哪個廢墟突然爆發核洩漏。

你完全可以將《明日之後》的遠星城看作是生存遊戲的探險採集玩法與吃雞遊戲的融合,玩家在PVP地圖中可以選擇性的互相攻擊,而一旦向其它玩家開火,也會導致自身成為所有玩家自由攻擊的紅名目標。

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儘管官方宣傳文案宣稱在這個混亂的末世場景中,玩家可以選擇是要彼此協作,還是背後一槍,然而很明顯的那個擊殺榮譽獎勵是鼓勵玩家之間互相殺戮搶奪的,而玩家互助則沒有任何可見的好處,所以千萬不要相信在星城裡你能找到什麼人性中的善良天使。

6元首充贈送的UZI衝鋒槍更加使得這個場所成為依循生存手冊主線任務不得不來的新手玩家的噩夢,拿著一把破弓落地不久可能就被付費玩家射成篩子,不少玩家難免在這個階段就會遭到勸退。

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而即使是購買了6元UZI的玩家,碾壓他人的好心情也不會維繫太久,因為這把贈品槍械無法被維修,打空了耐久度就只能和平民玩家一樣用回彈弓和土槍,要麼就付出更多金錢加速發展到高級莊園自己製造UZI,中間會有非常辛苦的勞作過程,完全找不到主流國產手遊“只要付費就能快速變強”的尊榮爽感。

同時你會發現,《明日之後》的槍械射擊手感奇差,《絕地求生》與《荒野行動》等吃雞手遊在移動端的射擊手感原本就表現不佳,缺乏瞄準輔助與準星的《明日之後》就更是災難般的體驗,也許至少在PVE地圖為玩家提供自動瞄準功能會是一個改善體驗的好思路。

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從遊戲整體的大框架而言,《明日之後》做到了生存品類遊戲的極致,儘管剝離了末世氛圍而僅僅是一個經常有喪屍追著你跑的遊戲,它還是把生存遊戲的採集-生產-維護邏輯做得環環相扣,堪稱同品類中的完美榜樣。

在社交層面《明日之後》則引入了“私人營地”的概念替代常見網遊中的公會,玩家在莊園升上3級以後可以選擇自己的職業專精方向,從而在公會資源的組織生產中扮演某個特定的角色,也就讓遊戲有了MMORPG的特徵,加入營地後還可以參與公會PVP競技地圖“夏爾z鎮”,讓喜歡集團打槍對抗的CS愛好者也有一個去處。

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至此,《明日之後》就演變為一個與“末世求生”幾乎脫節的遊戲。

《明日之後》是一個極具野心的品類大融合,你可以把它當作3D版《地球末日生存》來玩,把它當成《荒野行動》來玩,甚至可以當作《摩爾莊園》或是《牧場物語》,用柵欄在自家後院裡圈起農場種種果子養養豬。

你可以在《明日之後》中扮演任何你想要扮演的角色,社交達人,孤獨旅者,美食探險家,建築設計師,戰爭狂人,社群領導者,完全超越了《地球末日生存》極端缺乏社交內容與中遠期遊戲目標的窘境,形成一種衍生遊戲品類,足以比肩《魔獸世界》的生存MMORPG。

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尤為值得稱道的是遊戲中的交易體系,儘管不是更容易得到玩家歡呼的開放自由貿易,但集市擺攤與交易之城兩大模塊足以滿足玩家將資源與裝備互通有無的需求,生產採集型平民玩家可以專攻優勢資源,放到集市中售賣,兌換貨幣購買武器,而強付費PVP玩家則可以選擇武器製造或戰鬥型職業,收購資源節約採集生產的時間,並且售賣富餘的武器取得收支平衡。在整個經濟體系裡每種類型的玩家都可以規劃最適合自己的遊戲傾向與消費模型的位置。

但《明日之後》很可能不是一個你想要在移動端玩到的遊戲,體驗浸入感實在過於重度了,玩家單次停留在遊戲中的時間隨隨便便就要長達數小時,比PC端遊要佔用更多的現實精力,且遊戲全程都需要雙手握持聚精會神,沒有自動戰鬥的偷懶餘地。

由於存在玩家可以互相攻擊莊園“抄家”的設定,可能隔天一上線你就發現房子遭到了其它玩家的洗劫,房子裡的資源丟失不說,首先你要去砍樹鑿石頭把房子修好,修理整備加上挽回損失,半小時就要過去了。

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甚至是手遊最為常見的午晚兩輪“體力領取”,在《明日之後》中也被做成了玩家需要專程前往“快樂101”找特定NPC做任務,毫無意義地往返房子後面的小巷搬運30個資材,從而換取200點“精力”。

相對經典的《地球末日生存》LIKE規則,《明日之後》並沒有用“體力”卡死玩家的遊戲時間,轉而用“精力”引導玩家控制自己的勞作,只有當玩家精力在200~600之間才能獲取雙倍的熟練度加成,而精力耗盡後任何動作的熟練度提升僅有1點,幾可忽略不計,以此限制玩家特別是平民玩家的成長速度,暗示玩家應該下線休息。

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然而玩家當然不會那麼聽話,每日在線十小時以上的肝帝玩家比比皆是,生存遊戲的一大特徵就是“停不下來”,三五小時就那麼無知覺的過去了,你永遠都在想著把下一件裝備或是下一件傢俱儘快肝出來,下線前不要把資源留在屋裡,防備抄家。

《明日之後》甚至不是一個你能夠隨時關閉下線的遊戲。退出遊戲之前請確保自己處於安全區域,不能是PVE地圖中的野外,否則下次上線時你可能發現自己已經被喪屍咬死了,也不能是自家莊園的一樓,入侵抄家的玩家可以透過窗戶從屋外將你一槍斃命,下線前你最好在房子裡找個輕易無法找到的地方躺好,免得下次上線時發現自己的裝備掉了耐久。

遊戲批評體驗過的所有大型MMO端遊,都不至於如此重度,每次下線都會讓人感到精疲力竭。

《明日之後》絕對不是一個你會想要在公交、地鐵上或是課餘閒暇打開的遊戲,這不是一個《荒野大鏢客》式的開放世界遊戲,但卻有著同等沉浸的精力訴求,你需要投入長期連續的遊戲時間才能獲取令人滿意的遊戲體驗,而假如你想要通過公會營地投入社交玩法,每天花在遊戲中的時間可能還要成倍增長,每晚七點整點上線巡邏營地,串門社交給別家的植物澆水。《明日之後》締造了一種更適合端遊或是主機的生存遊戲形式,而非手機或平板。

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將《明日之後》直接在國內發行似乎也能被看作是網易的一大敗筆,中國手遊玩家完全沒有做好接受如此極端重度沉浸的生存手遊的準備,TAPTAP 2.1的評分就是明證,絕大多數習慣了短平快與碎片化休閒體驗的手遊玩家不可能接受每天上線先去砍半小時樹的生存遊戲玩法,這注定會是一個初始十分小眾、硬核的品類,貿然通過引爆社交話題導入千萬級的用戶量,只是讓遊戲的輿論環境變得更加糟糕。

如果《明日之後》首先選擇發行在已經被《地球末日生存》LIKE充分教育過的海外市場,釀造“外國都愛玩的國產神作”的口碑圍,慢慢通過國內遊戲主播帶起玩家對這款產品的認知與期待,篩選出硬核生存品類的核心玩家,細水長流經營口碑,這可能就是下一個《率土之濱》,而不會出現如今下載量爆表評分口碑卻撲街的結局。

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某些媒體可能會將《明日之後》在TAPTAP等平臺的超低評價歸咎於玩家群體中“暴躁老哥”,因遊戲初期服務器故障導致的情緒化差評太多,無法對遊戲品質作出真實客觀的評價,因此對用心研發設計的廠商團隊似乎不是那麼公平,需要反省的是玩家與TAPTAP的評分機制,而非網易的研運團隊。

然而誰又誰定了TAPTAP作為一個社區平臺的玩家評分反饋必須能夠反映遊戲的客觀品質呢?

公允地講,遊戲批評也會認為《明日之後》是你目前在手遊平臺上所玩到的內容最豐富,框架也最成熟的一款生存佳作,將幾乎完全以《地球末日生存》與《饑荒》為代表衍生發散的生存品類進化到了3D時代,十分成熟的社交、公會、協作體系,深入遊戲後期你會發現這根本就是一款快節奏組隊迎戰喪屍異形的3D打槍MMORPG,目前在世界範圍內也看不到同等品質的競品,在更加樂衷於末世喪屍題材的歐美必然會成為下一個統治級的超級爆款。

但是對於相對更加缺乏耐心與探索精神的中國大眾玩家而言,《明日之後》在新手期的體驗絕對是令人無法忍受的,玩家可能要往返秋日森林十數小時反覆重複相同的遊戲內容才能初步掌握遊戲的成長邏輯,而中途只要遭遇一次抄家,可能就會徹底破壞將遊戲繼續下去的心情,生存遊戲作為一種硬核品類如果不能對新手友善到極致,貿然去做撒網推廣,那麼數以百萬計的小白玩家給予遊戲的反饋均值自然不會那麼好看。

與其抱怨“暴躁老哥”的不近人情,《明日之後》的研運團隊或許應該思考未來版本如何進一步改善玩家在新手期的成長體驗和成長效率。

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例如,或許當玩家第一次進入快樂101,就應該提示開放第五商隊的告示板任務,並且用更明確的方式傳達三大熟練度主要來自於每日活躍任務與副本任務的收益,以免玩家初期就為了刷熟練砍樹砍到膩,過早厭倦遊戲;

或許,《明日之後》的抄家“動盪之城”玩法可以設定在玩家莊園達到3級之後才開放,莊園未達3級的玩家應當設定為無法匹配,保護新手,同時在“生存手冊”系列任務中設定一個玩家去NPC營地抄家的任務,及早提示玩家可能被抄家的風險做好莊園外牆的加固,而非用一次不可預測的突然襲擊搞壞玩家的心情;

或許,如果《明日之後》不能取消郵寄稅這個付費點,可以考慮對註冊3天或7天以內的玩家執行稅收減免政策,或者予以更多資源獲取上的扶持加成,從而幫助新手能夠更快過渡至3級莊園以上,玩法內容更加豐富的階段,縮短新手期低水平勞作的挫敗感。

以中國玩家的平均耐心而言,肯定沒有那個雅量忍受20小時才能上手的一款生存手遊,片面指責玩家“暴躁”,勢必不能挽回遊戲的口碑。

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在遊戲批評看來,《明日之後》是2018年末網易給中國遊戲帶來的最大驚喜,這是一款品類融合與品類超越的集大成之作,未來在海外發行勢必成為“中國遊戲品質”的新名片,但這款作品或許實在不應該誕生於手遊平臺,這是一款時間與精力消費過於重度的手遊,任何想要深入的玩家無論氪金消費與否都要肝到昏天黑地,整個遊戲機制也在鼓勵玩家的超長時間在線,用生命來玩遊戲。

《明日之後》或許已經成為了中國遊戲史上最緊迫需要引入防沉迷系統,強迫連續遊玩3或5小時以上的玩家必須下線休息的手遊。

新聞出版署與國家衛健委,請好好關照一下《明日之後》。


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