「瘋狂像素」的成功祕訣——專訪EOS Pixel開發者郭達峯

9月28日EOSing第八期邀請到了EOS Asia聯合創始人、Strikingly聯合創始人郭達峰,目前的爆款Dapp——Pixel Master(像素大師)就是社區基於EOS Asia公開的EOS Pixel源代碼修改後發佈的。

郭總創建的EOS超級節點EOS Asia注重技術驅動,其團隊成員擁有豐富的技術和產品研發經驗,郭總本人14歲就開始寫程序,也算是十幾年的老碼農了。EOS Asia的定位是將EOS公鏈推向主流市場,希望運用自身的技術和產品能力開發出Dapp從而讓所有人都可以使用EOS。

EOS Asia最近開發的EOS Pixel(EOS像素)是一款允許玩家大規模協同創造藝術品的Dapp,而且EOS Pixel是第一個基於區塊鏈運作的應用。除了玩家協同創作藝術品外,EOS Pixel另一個好玩之處在於玩家畫完一個像素後有機會通過其他方式將作畫花費的EOS賺回來。

一、開發EOS Pixel的初衷——Hackers & Painters

提到開發EOS Pixel的初衷,郭總表示大概在中學讀到的一本書《Hackers & Painters》(中文名《黑客與畫家》)及其作者孵化器YC的創始人Paul Gram對他影響很深,郭總另外一家公司Stringkly就是YC所孵化出來的。

《黑客與畫家》其中一章中寫到,畫家和黑客(程序員)這兩個職業都是創造者,都喜歡從無到有創造東西,但相比畫家,黑客創造出來的東西具有交互性,例如黑客創作出來的網站可以和終端用戶雙向交互並能看得到,而畫家畫出一幅畫,卻不能感知人們看到這幅畫的感受。因此,開發EOS Pixel就是

想讓大家在一個空白的掛布上一起作畫,創造區塊鏈上的一個永恆的藝術品

EOS Asia在開發完成EOS Pixel之後,基於法律考量沒有發佈EOS Pixel,而是選擇了開源。很快社區於9月22日發佈了現在的Dapp——Pixel Master,截至今天(9月28日)80%的像素點已經售出(合計價值8萬EOS),郭總表示非常開心社區玩家能夠在短短几天之內一起做出現在的圖畫。

二、EOS Pixel的設計原理

1、開發背景

EOS Pixel參考了其他大型合作畫板類應用,其中一個是著名的milliondollar Homepage,創始人為了籌集大學學費,在一個空白網站上出售100萬個空白像素點,每個點賣1美元,很快100萬個像素點賣出了,至今仍然在網站上看到當時放出的廣告(http://www.milliondollarhomepage.com/)。

EOS Asia開發EOS Pixel的動機是,EOS Asia作為超級節點有義務證明EOS才是真正的“公鏈之王”,大型合作畫板類應用需要許多玩家同時協同作畫,正好可以展現EOS主網的性能,因為大型協作類應用如果在性能較差的公鏈上運作,玩家的協作不能實時展現,無法像EOS那樣給玩家帶來良好的體驗。

EOS Asia的開發理念是將EOS Pixel做成一款操作特別簡單的Dapp,玩家看到畫板後馬上就能上手開始玩,因為EOS複雜的賬號系統已經構成了一個門檻,如果遊戲本身還很複雜的話,再好玩的遊戲也沒有太大意義。

2、遊戲機制——最大趣味化(maximum-interestingness)

遊戲機制設計方面,EOS Asia開發團隊的信條是maximum-interestingness即最大趣味化,最大趣味化必定是多種遊戲元素的不同交集,玩家可以選擇自己想要的元素,通過設置不同的激勵措施讓玩家把這些元素推到極致。這些元素包括藝術創作元素、金錢元素、好奇元素、破壞元素、社交元素、區域保護元素,開發團隊將這些元素放在一起,並給於玩家激勵措施讓玩家自己選擇靠近哪一種元素,在遊戲過程中通過不同元素的碰撞,就會產生一個非常有意思的化學反應。

以Pixel Master為例,許多玩家已經找到了他們喜歡的遊戲元素。乍看一下整個畫板上的圖案非常混亂,但畫板細節部分就體現了不同玩家的特性,目前Pixel Master存在以下幾類玩家

(1)藝術創造者,他們協力將藝術形象一個像素一個像素地畫上畫板並不斷延伸,如下圖中玩家創作的曼陀羅和獨角獸的形象。

“瘋狂像素”的成功秘訣——專訪EOS Pixel開發者郭達峰

(2)動漫粉,以80後90後居多,如下圖所示,他們喜歡將童年時代的動漫角色形象畫到畫板上。

“瘋狂像素”的成功秘訣——專訪EOS Pixel開發者郭達峰

(3)愛國人士,可以看到各種國旗、政治宣言如“川普2020”,這些玩家通過畫板表達愛國熱情以及政治立場

“瘋狂像素”的成功秘訣——專訪EOS Pixel開發者郭達峰

(4)打廣告的,因為畫板天然就是一塊廣告牌,而玩家一般都是持幣者,如下圖所示,畫板上有很多幣圈相關廣告。

“瘋狂像素”的成功秘訣——專訪EOS Pixel開發者郭達峰

(5)地產遊戲玩家,圈一整塊純色區域或者是隨意描一大片點,這樣一旦有人在上面作畫,就可以獲得26%的收益。

“瘋狂像素”的成功秘訣——專訪EOS Pixel開發者郭達峰

(6)惡作劇玩家,他們基於畫板上已有的圖案進行惡搞,如下圖中的EOS和ETH就是惡搞玩家另外加上的。

“瘋狂像素”的成功秘訣——專訪EOS Pixel開發者郭達峰

(7)混亂者anarchist,喜歡增加畫板上的混亂狀況,具體可分為三類:

混亂邪惡,chaotic evil,如亂塗些髒話;

混亂善良,chaotic good,如對畫板上不道德的圖案進行破壞;

混亂,chaotic neutral,喜歡對現成作品搞點破壞,希望在修復時獲得收益。

以上幾類玩家已經找到了他們認為有趣的元素,根據巴德分類法(Bartle's Taxonomy)仔細檢驗的話可以納入四種類型:killers殺戮者、achievers成就者、socializers社交者、explorers探索者。

“瘋狂像素”的成功秘訣——專訪EOS Pixel開發者郭達峰

郭總認為正確的遊戲開發邏輯為:首先是思考遊戲擁有哪些有趣的元素,然後預測玩家會因此在遊戲中產生怎樣的定位,其次才是引入經濟激勵機制來引導玩家找到屬於自己的定位,最後還需要在細節上進行反覆打磨,調整參數。

而目前的區塊鏈遊戲普遍存在過於強調金融屬性,遊戲趣味性普遍不足的問題,因為開發者以為通證的經濟激勵機制可以彌補遊戲本身趣味性不足的問題,他們並沒有從遊戲的趣味性以及玩家在遊戲中的定位出發。

3、Pixel Master的經濟激勵機制

(1)像素拍賣

每個像素設置固定的1.35倍轉手價格,刺激玩家去有意識的搶佔地盤,如前面提到的地產遊戲玩家

(2)貢獻者獎勵

每個像素轉手產生的35%差價的一部分作為貢獻者獎勵分配給所有參與者,每個參與者的分配比例=參與者所畫像素總和/所有參與者所畫像素總和,因此貢獻者獎勵可以鼓勵早期參與者。

(3)激活期

在15%的像素被出售之前,貢獻者獎勵和像素被買走後的收益均被不分配。因為早期參與者的貢獻比例高且先佔的像素點會被後來者買走,所以早期參與者面臨的風險極低,不利於吸引新用戶。激活期的設置一方面促使早期參與者去邀請更多人參加遊戲以達到15%的分紅門檻,另一方面也讓早期參與者意識到參與是有風險的。

(4)分享獎勵

被邀請者作畫所產生的一部分費用將支付給邀請者,分享獎勵是多數區塊鏈/互聯網遊戲的常見設置。

(5)獎池獎勵

畫最後像素的可以獲得全部獎池中的EOS,用於延長整個遊戲的時間。

4、EOS Pixel的一些細節設置

(1)設置不可上傳圖片

玩家必須一個一個像素點畫上去,允許上傳圖片玩家佔有一個像素點變得過於簡單了,一個一個像素點花費了玩家的時間也讓玩家享受了創造的過程,一個一個點地完成作品使得玩家對作品產生了感情想要保護它,同時願意將作品分享給大家。

所以玩家不太會保護她,畫圖過程本身就是

(2)初始定價

每個像素初始定價0.05EOS是開發團隊多次模擬和反覆思考的結果。考慮到一般玩家的進入門檻,玩家畫一個有意義的圖案,大約需要100-200個像素點,0.05EOS的初始價格帶來的支付價格對於一般玩家可以承受,同時玩家支付後也會珍惜這個作品。設置過高的初始定價會導致一般玩家玩不起這個畫板遊戲,也就沒了傳播效應,最終會淪為少數土豪玩家的遊戲,這違背開發團隊的初衷——第一幅在區塊鏈上由玩家共同協作創造出來的作品。

Pixel Master的熱力圖和目前的成品圖

“瘋狂像素”的成功秘訣——專訪EOS Pixel開發者郭達峰

“瘋狂像素”的成功秘訣——專訪EOS Pixel開發者郭達峰

總結下來,我們認為Pixel Master的成功秘訣主要有三點

首先是EOS Asia開發團隊遵循了正確的遊戲設計思路,從而保證了Pixel Master擁有足夠的遊戲性

正是因為EOS Asia開發團隊能夠堅持從最大化趣味性出發,吃透了玩家的角色定位,並在此基礎上設計了EOS Pixel的經濟激勵機制,從而使得Pixel Master能夠避開很多區塊鏈遊戲僅僅強調經濟激勵而忽視遊戲性的誤區,在各類遊戲應用中脫穎而出成為爆款應用。Pixel Master上紛繁複雜的圖案正是不同遊戲元素之間的碰撞所起的化學反應的結果。

其次,EOS Asia開發團隊揚長避短,大規模協同作畫應用可以充分發揮EOS主網的性能,同時開發團隊通過簡化遊戲的操作步驟,使得只要擁有EOS賬戶和Scatter錢包插件的玩家都可以直接在主界面作畫,進一步降低了參與者的門檻。

最後必須指出的是,EOS Asia的使命感促使其選擇開發和開源了EOS Pixel,允許社區能夠及時發佈Pixel Master,吸引更多人參與到EOS的生態建設中。

PS:郭總對有關Pixel Master問題的回答

1、按照Pixel Master的機制,每次描點後會結束時間會重置24小時,未來遊戲可能無法結束,開發團隊如何解決這個問題

郭總表示Pixel Master由社區團隊啟動運作,不受EOS Asia控制。EOS Asia的本意是Pixel Master作為一幅藝術品,就應該有提筆就開始創作和結束創作的時間,希望社區團隊可以設計機制讓遊戲能夠進入尾聲。比如BM在電報群就提出過一些方案,如縮短每次畫點的重置時間或者是直接設置最終作畫時間,但最終還是由社區團隊來決定。

2、Pixel Master中心點(500,500)"房價過高”的問題

郭總表示,這種情況出乎開發團隊的意料,雖然他們預測到會有“炒房”的行為,但沒想到中心點會那麼瘋狂(目前約4500EOS,18萬RMB),可能是玩家認為時間重置24小時的機制可以讓遊戲無限長的持續下去,最後總能找到人接盤。

3、作品先進展覽館,後進博物館

目前郭總正在和幾個博物館聊,作品可能會先進入展覽館進行展出。郭總認為這幅作品作為第一幅基於區塊鏈協同完成的畫作,完全可以進入博物館收藏,就看談的這幾家博物館能否意識到這一點。

4、Pixel Master的盈利情況

郭總不掌握Pixel Master的盈利情況,玩家可以根據其網站進行推算,目前已知的是社區團隊已經花費了3000EOS用於夠買RAM,可能剛剛回本。

5、郭總和Pixel Master的關係

郭總回應未在Pixel Master擔任任何角色!本來希望在合約方面提供一下幫助,但Pixel Master從發佈到現在所有的改動EOS Asia都沒有參與過,表明Pixel Master社區發佈團隊的C++功底不錯,基於EOS Pixel合約上的改動都是他們自己完成的。

6、EOS Asia繼EOS Pixel之後,還會有什麼重要的project麼?遊戲生態是是否會成為你們最近的主打項目。

團隊還會做其他應用,但遊戲還是會繼續去鑽研的。EOS Asia首要還是作為超級節點是把本分工作——出塊做好,給所有的持幣者穩定出塊。所有的出塊獎勵都會投入到研發上,但EOS的出塊收入目前不足以支撐大規模的研發團隊。

7、EOS下一個風口就是Dapp

做出爆款的Dapp會受到EOS生態的支持,目前的EOS持幣者期待出現好玩的Dapp和好用的Dapp,開發者需要更多往Dapp方面著力。但目前Dapp的研發不好做,還沒有看多太多好的Dapp。

同時郭總認為EOS的成敗在於Dapp,而且EOS需要有大規模用戶使用的Dapp。這也是EOS Asia為何要花時間來開發EOS Pixel,因為EOS Pixel可以帶動很多人一起參與到作畫這一過程中,很多周邊的朋友正是因為想玩EOS Pixel這款遊戲才會去購買EOS。

8、對於無法發佈EOS Pixel,而Pixel Master成為了爆款Dapp,是否感到後悔

郭總表示不感到後悔,但是還是有一些失落,畢竟是參與到這個爆款應用的整個設計過程中。但作為一個超級節點,郭總還是很高興能夠促成這個爆款應用,這也是超級節點的職責所在,自己也持有很多EOS,如果這款應用能夠吸引更多人使用EOS導致價格上漲,本身也能帶來很大的幫助。


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