日本遊戲內容IP成吸金利器,我們的武俠情懷卻爲何越來越被嫌棄

這年頭遊戲都講究個IP,有能力的廠家自己創造IP,次一點的也能用好買到手的IP,可悲的是把好IP都給用臭了。

不得不說,日本在這方面確實強過我們,至少別人很珍惜自己的羽毛。在博報堂今天公佈的2018年日本國內內容產品消費金額TOP 20中,《刀劍亂舞》《Fate》《精靈寶可夢》《怪物獵人》等遊戲出身的內容產品榜上有名,年均吸引了超過500億日元(約合人民幣31億元)的消費。 ​​​​

日本遊戲內容IP成吸金利器,我們的武俠情懷卻為何越來越被嫌棄

反觀我們自己武俠IP,市面上充斥著各家的“真武俠”遊戲,玩法雷同,創意侷限,以至於玩家對於現在的武俠遊戲已經審美疲勞了,每家都在說自己是最真實的江湖,不管你是會呼吸還是會生活,在這樣高度重合的世界裡,玩家越來越難找到代入感了。

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對「武俠」這個詞,也許一千個玩家會有一千種不同理解。遊戲一樣是一種文化的載體。小時候看射鵰英雄傳,和玩《軒轅劍》這類遊戲,其實,都會深受吸引,遊戲往往因為表現形式多種多樣,我們能夠體會的更直白一點。在遊戲快餐文化的現在靜下心來做遊戲的廠家被快餐化的行業強者無端欺凌,沉下心來玩遊戲的玩家越來越難接觸到真正想玩的遊戲。那我們的未來一定是種瓜得瓜,種豆得豆。而且無限往復。我們現在的縱容,現在的效仿,現在的權宜,就是對未來這片文化世界的摧殘和玷汙。

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《太吾繪卷》目前已經拿下了銷售80萬套的好成績,這個消息一出來無疑是打了一波人的臉,中國的武俠並不是千篇一律,用心做的遊戲自然會有有心人的喜愛。

曾記否,你們在哪款武俠遊戲中體驗到了快樂?


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