遊戲硬核不硬核Who cares?我們要的是好玩!

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此前《合金彈頭》製作人小田泰之在談到未來系列新作的計劃時,曾向玩家拋出了一個非常有意思的問題:如果SNK未來重啟《合金彈頭》系列,玩家是否還能夠接受遊戲內的“一擊必殺”系統呢?

曾幾何時,《合金彈頭》系列的高難度使它在玩家群體中一直有著一張偏硬核向的臉譜,玩家需要大量的練習才能在遊戲中穿梭自如,甚至一命通關,這也成為《合金彈頭》系列的魅力之一。

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但為什麼小田泰之會有這樣的顧慮?又或者說,為何曾經以高難度聞名的遊戲,如今玩家卻對這些遊戲的機制似乎不太買賬了?

很簡單,因為我們以前玩《合金彈頭》,是因為“好玩”,而不是“好難”。

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“硬核遊戲不再吃香,難道是玩家越來越佛繫了嗎?”

我身邊的朋友也有時會和我抱怨,那些考驗操作,極具挑戰性的遊戲,為什麼玩得人越來越少了呢?

我跟他開玩笑:“你看現在還有人沉迷頁遊呢,這個你喜歡玩嗎?”

遊戲市場的玩家層一直處在流動變化之中,屬於85後玩家的記憶可能是《拳皇》、《雷電》;90後則把遊玩《合金彈頭》、《忍者龍劍傳》當作自己最美好的記憶;而現在的玩家可能接觸的首款遊戲是《巫師3》、《女神異聞錄5》等遊戲作品。

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而目前市面上的3A大作,似乎玩家對於“難度”的關注,都不及以往。但這難道是因為玩家群體都“佛系化”了嗎?

對於80後的玩家來說,童年時候總是會去街機廳搓一盤《拳皇》;而現在對戰競技類型遊戲的爽快,《巫師》、《女神異聞錄5》等遊戲的劇情引人入勝,新生代玩家有什麼理由去追求所謂的“高難度”?

“新人不買賬,那老玩家呢?”

想給大家分享一個小故事。

前兩天和一個交情多年的朋友吃飯,我倆之間最多的回憶可能就是中學時代一起坐在他家的電視機前,對著Xbox搓《忍者龍劍傳2》的時光了。作為一個掙扎在下忍的手殘玩家,每次看到朋友操著爪子使用“飛燕”招式戲耍著雷神、火神這樣的變態Boss時,我只能說:學不來,學不來。

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酒過三巡,我隨口問他:“哎兄弟,看前兩天的《只狼》演示了嗎?你也知道我這人手殘,之前玩《血源》時候死了幾十次,你覺得這個破戒僧比勞倫斯怎麼樣啊?”

他含糊著回答:“哈,《血源》啊,還沒來得及…唉哪來的時間玩啊,公司那邊整天出差,回來開機玩遊戲,連路都忘了怎麼走了…”

我欲言又止。

是啊,誰能敵得過時間呢。

以前對著貼吧、論壇不停地尋找攻略,不停地背板,記住每個Boss出招方式,只為在《合金彈頭》一命通關,在《忍龍2》裡挑戰超忍難度的少年,總要長大變老;平常能有時間搓一會《FIFA》,打兩把《NBA 2K》,已經是一種奢侈。縱使能為了情懷,支持自己“老朋友”的新作,也很難有時間和精力,去鑽研遊戲的每個方面了。

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我們正在告別靠難度來充實遊戲的時代

隨著遊戲產業的不斷髮展,技術的不斷革新,遊戲“好玩”的方式也越來越高級。“開放世界”、“互動電影”這樣新的遊戲形式受到新生代玩家的廣泛喜愛。線上網戰、開箱氪金等元素也讓不少人慾罷不能。畢竟“與人鬥,其樂無窮”,又有多少人願意去和那些冷冰冰的AI較勁呢?就連筆者在接觸了《FIFA》系列的網戰之後,也從此沒有像初中時那樣,為了打敗傳奇電腦一遍又一遍重開比賽了。

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既然能“花式”讓遊戲更有意思,開發者何必像從前一樣,需要用各種變態的難度來充實遊戲內容呢?

有人會問,那宮崎英高的“魂系列”,不正是以難度出名的嗎?

但玩家為“魂系列”買單,僅僅是因為它難嗎?

不同於傳統的硬核向遊戲單純注重操作難度和AI難度,宮崎英高的“魂系列”,尤其是《血源》這一PS4玩家無人不曉的作品,真正做到了將壓力和緊張感擴大到了遊戲的方方面面。

它是一款難玩的遊戲,但它更是一款好玩的遊戲。

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無論是遊戲世界的陰森壓抑、隨處可能出現的隱藏惡意、還是需要耗費大量腦細胞的晦澀劇情,“魂系列”將自己的硬核遊戲理念融入到了遊戲的方方面面,並且成功將自己的“高難度”打造出了品牌效應。玩家體會到的不僅僅是遊戲的難度,更是爽快的打擊感、精彩的Boss戰,和對克蘇魯劇情的深入思考。

遊戲是硬核還是佛系,Who cares?

事實上無論現在的遊戲作品怎樣迎合市場,大多數3A作品仍然為期待挑戰性的玩家留足了表現舞臺。無論是通關《戰神4》的最高難度,還是在《怪物獵人 世界》中一遍遍地刷新自己的速殺,都非常考驗玩家的操作和耐性。但這往往是處在金字塔尖的玩家耗費大量精力才能完成的事情。對於大多數普通玩家來說,遊戲好玩、有意思,比什麼都重要。

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如果SNK未來重啟《合金彈頭》系列,玩家是否還能夠接受遊戲內的“一擊必殺”系統呢?我相信每個玩家都有自己的答案。但遊戲難度如何,是否硬核,真的不那麼重要。Who cares?如果一款高難度遊戲,能夠充分挖掘遊戲內的每個元素,讓“受虐”來得有深度、更刺激,讓硬核玩家有挑戰感,輕度玩家也有意願去體驗,那它有什麼理由不受歡迎呢?


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