周末玩什麼:一些輕鬆、爽快、風格化,或是重口味的小遊戲

“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每週末,我們都會各自推薦一款當週的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇。當你在週末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

陳靜:《奧博拉·丁的歸來》(Steam)

如果你玩過《請出示證件》,那麼《奧博拉·丁的歸來》(Return of the Obra Dinn)也適合你。

《奧博拉·丁的歸來》正是《請出示證件》的作者、著名獨立遊戲製作人Lucas Pope的新作。在決定將這個點子製作成遊戲時,他覺得“大概只要半年就夠了”,然而事實上,這一做就是4年半,最終成品也與預告片和Demo有所不同。

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Lucas Pope的上一部作品《請出示證件》

Lucas Pope最令人稱道的無疑是對於有限空間內氛圍的掌控。從《請出示證件》中那個逼仄的邊檢站,到《奧博拉·丁》裡危機重重的商船,他用獨特的敘事手法講述了一個雜亂而令人震撼的故事,搭配“簡陋”的麥金塔風格畫面,營造出濃厚的復古型恐怖解謎氣氛。

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作者發佈的宣傳圖片,看著就像本恐怖小說

雙色像素風格的畫面有些刻意引人不適的設計,加之場景是一艘19世紀的貨船,差點兒讓人誤認為這是個克蘇魯背景的故事——其實不是。遊戲採取第一人稱視角,玩家扮演一個保險公司職員,奉命去調查一艘原本被認為神秘失蹤,如今卻突然出現的貨船“奧博拉·丁”號(這聽起來更加克蘇魯了,但真的不是……),上面的60名船員全部身亡,主角需要做的就是調查他們的死因,從而還原這艘失蹤5年的船的真相。

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對比強烈的黑白像素畫面是遊戲的一大特色(但看久了真的會累)

主角的道具僅有一個記事本和一塊懷錶:記事本用於記錄調查出的內容,懷錶則可以在發現屍體時回到案發時的時間。憑藉這兩件東西,玩家首先需要利用筆記上的照片核實死者的身份,然後還原他們被殺時的場景;有些時候,死者會在臨死前喊出兇手的名字,但更多的情況下沒有直白的線索,主角只能通過觀察、搜索場景,拼湊已有的可能性,猜測案件的狀況。

整個故事像是一場拼圖式的解謎,全程對話不算多,但其中隱藏了不少關鍵線索——鑑於我還沒有完全玩通, 就不過多劇透了——死者與死者之間的關係不是孤立的,而是互相關聯,這就意味著A的線索可能要通過B補完,而想要了解B又要先去找到C……這個過程要花去不少時間。更混亂的是,遊戲雖然分為10章,卻不是按照時間順序敘述,還需要玩家自己去整理。

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遊戲中需要用到筆記本上的照片核對船員們的身份,但像素風格畫面造成了一定的限制,有時角色的臉模糊到你很難把他們和照片對應起來

遊戲的結局直接與玩家獲得的線索數量與推理結果相關。作者Lucas Pope表示,遊戲花費的時間在“4小時至60小時之間”,是最終一頭霧水,還是發現隱藏在水面之下的真實,中間真的差別挺大,“水落石出”的結局甚至需要玩家多玩上幾個周目才能辦到。

遊戲的音效、音樂與故事相得益彰,令懸疑和恐怖的氣氛更上一層樓(順帶一說,音樂也是Lucas Pope自己寫的,風格其實也非常克蘇魯,但它真的不是……)。角色配音也相當符合人物設定,尤其值得一提的是主角,演出十分優秀,談吐彬彬有禮,又透著那麼一點兒神經質,雖然第一人稱視角看不到他的臉,卻也能讓人腦補出一個很有代入感的形象來。

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遊戲中的“死法”不少,血腥鏡頭的處理則十分巧妙

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同一個場景可以從不同角度觀察,場景中可互動之處不太多,但線索之間的關聯性仍然讓它們呈現出複雜的特徵

這是一款風格十分鮮明的獨立遊戲,它並不適合所有人,正如開發者Lucas Pope所說,假如一個玩家不能適應這種黑白分明、對比度極強的像素畫面,那麼他就玩不了這個遊戲。然而一旦接受了這一點,那麼它就是一個體驗相當不錯的懸疑解謎遊戲,尤其是氛圍的塑造,值得仔細品味。

對於國內玩家來說,它目前還沒有中文,這或許會讓一部分朋友選擇觀望,或者不願意以原價(70元)購入。不過遊戲本身的素質確實十分出色,去Steam留言建議作者更新中文,或者“喜加一”等待打折,也是不錯的選擇。

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劉淳:《小馬島》(Steam)

我一直在想怎樣向玩家介紹《小馬島》(Pony Island)的魅力,思來想去,還是覺得最好的方式就是自己去玩玩看,因為每多介紹遊戲一分,體驗就會降低一分。這裡先做預警:如果你不想透支自己的遊戲體驗,還請就此打住。

《小馬島》是一款玩家可能會不知道如何開始的遊戲。

在遊戲的主界面上,草原上斜陽下,有一匹紫色小馬,它看上去是在歡樂地奔跑,你可能會猜想,這是一款操控小馬跨越障礙、消滅敵人、抵達終點的遊戲,沒錯,遊戲大部分的內容的確就是如此。

直到你點擊“開始遊戲”,沒有任何反應,再點,依舊沒有反應,繼續,開始遊戲的選項崩壞成了錯誤“Error”,要想順利開始遊戲,你得拋棄習慣的遊戲邏輯另闢思路,在遊戲另外的地方找到進行下去的方法。

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這可不是你們想要的“小馬”

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把“開始遊戲”點沒了怎麼辦

這還只是《小馬島》的開頭,從這個給玩家的下馬威中,你能大致窺見它的獨特之處——《小馬島》是一款meta遊戲。

如果你不清楚這個概念的話,在這裡我再重複一次,meta是指通過遊戲設計的一些特殊手段,打破玩家與程序之間的第四面牆。這類遊戲的代表作前有《史丹利的寓言》,後有《心跳俱樂部》。

接下來的內容會涉及到劇透了,meta最重要的就是自行體驗,所以讀者朋友們,你現在撤出本文,直接去玩還來得及。

《小馬島》套用了一個遊戲中的遊戲的結構,遊戲中看似人畜無害的遊戲《小馬島》,實際上是一個囚禁靈魂的邪惡程序。開始遊戲後,一個自稱“無助靈魂”的人會出面向你求助,遊戲程序背後的惡魔也會現身,你要做的是在運行《小馬島》的系統中,根據線索解鎖禁錮遊戲的枷鎖,將遊戲徹底刪除,解放那些靈魂。

《小馬島》內容主要分兩塊,一個是層層嵌套不斷變化的平臺遊戲《小馬島》,另一個是帶有輕微編程意味的解謎環節,前者主動權在程序手中,後者主動權則在玩家手中,你要通過後者改變參數應對前者的不公規則。這就是《小馬島》的核心所在:程序與玩家鬥智鬥勇,程序依靠它的至高權限作威作福,玩家則藉助漏洞作弊反擊。

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操縱小馬闖關

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調整編碼作弊

當遊戲裡的主角與屏幕外的玩家重合,遊戲裡的《小馬島》與玩家玩的《小馬島》重合時,好玩的meta自然就出現了。

《小馬島》的meta元素有多絕妙呢?若要提及難免劇透,這裡只作粗略介紹。

遊戲中有一段劇情是建議玩家退出休息一會,為此遊戲程序精心偽造了一個遊戲崩潰的提示框;另一處劇情中,程序會假扮成你的Steam好友給你發消息;遊戲結尾還會向玩家提出“刪除遊戲”的不情之請,而我也相信你在通關後肯定會認真考慮這個請求……

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雖然頭像和名字都是對的,但右下角的好友消息是個謊言!

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遊戲裡類似的彩蛋非常多,當然這些激活碼早就被搶光了

遊玩《小馬島》得做好心理準備,遊戲裡處處皆是意外與驚喜。邏輯被解構,套路被顛覆,常規被打破,遊戲在不斷提供新的創意,你也得跟著跳出原先的框架,很難說這些創意有多少革新,但它們有種令人舒服的聰明,新鮮、有趣、幽默,處處體現著製作人的巧思與才氣。

我想介紹到這裡應該就夠了,再多說就是傷害,整個遊戲就是一個完整的驚喜。遊戲不長,兩小時左右,剛剛好,有時間的話不妨自己試試。正巧這位我非常欣賞的製作人,最近剛推出了新作《六角疑雲》(The Hex),遊戲收穫了一樣的好評,感興趣的玩家可以去看看。

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高登科:《方塊逃脫:悖論》(iOS、Google Play、Steam)

有段時間我突然迷上了解謎遊戲,於是那個時候找了許多知名或不太知名的解謎遊戲來玩,比如《見證者》《塔羅斯的法則》這些許多玩家都知道的,還有的諸如《史蒂芬的香腸卷》(Stephen's Sausage Roll),這聽名字還以為是什麼烹飪題材的,或惡搞遊戲。

然而,上述這幾部我一部都沒通關過。

沒通關自然是有原因的,除了智商不濟之外,我忍受不了玩《見證者》和《塔羅斯的法則》時的暈3D,儘管我很想玩下去,但身體卻很誠實,每當我想打開這些遊戲的時候,大腦總會讓我想起昏頭轉向時的噁心感。

至於《史蒂芬的香腸卷》,我連第一關也沒過(當然啦,也跟初見時心情不佳有關)。《見證者》作者Jonathan Blow評價其為“史上最好的解謎遊戲之一,或者說是史上最好的電子遊戲之一”。平心而論,的確如此。雖然我數學很差,且幾年沒碰課本了,但也能看出謎題設計的嚴密來。

這時候就襯托出“方塊逃脫”系列的好來了。

為什麼呢,首先,當然是因為它簡單。點點點,蒐集物品,以日常經驗和簡單的邏輯就能解開幾乎所有的謎題,在這一過程中就能很爽地扮演一次福爾摩斯,何樂而不為呢?

其次,是這個系列所講述的故事,晦澀、血腥、不安,十分符合我這種重口味的怪咖。被挖出來的眼珠、割喉、嘴裡跳出青蛙……諸如此類的橋段,簡直讓我欲罷不能。此外,這款遊戲的音樂總讓我想起我很喜歡的美劇《雙峰》來,所以這也算是加分項。

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下一秒,如你所料想的那樣,比較刺激

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你看看這平滑整齊的橫切面,簡直是不可多得的藝術品!

或許也是因為上面提到的這些原因,門檻不高,難度親民、頗具特色的敘事風格,以及詭異驚悚的故事,使得“方塊逃脫”系列成為解謎類遊戲之中幾乎是最為知名的一個系列。

9月20日,這個系列的最新作又發售了,名為《方塊逃脫:悖論》(Cube Escape: Paradox)。首章免費,第二章算作DLC,15塊,順便附贈真人短片《Paradox: A Rusty Lake Film》,簡直業界良心。友情提示,如果對這個系列感興趣或者有所瞭解的話,先玩遊戲,再看短片。

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與以往系列作品不同的是,這次在遊戲中終於見著真人了!本粉絲一本滿足

謎題一如既往,簡單,但需要玩家花些心思點點點,然後將尋找到的物品依循經驗歸納、聯繫起來。故事講了某位大鬍子老哥被關禁閉後尋求逃脫的故事,一如這個系列的特色,這個故事必然跟他背後神秘而又詭異的家族有著很大的關係。除此之外,系列詭異血腥的畫風有所收斂,但類似要素依然不少,玩起來十分刺激。

總得來說,你若對解謎遊戲興趣高昂,抑或自認為是重口味怪咖,甚至於,如果你是《雙峰》迷,那麼這款輕量級的解謎遊戲是非常適合你的。

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胡又天:《重返瘋狂時代》(PC)

9月回臺北時,在《舊遊戲時代》第7期上看到了一條使人驚豔振奮的新聞:《瘋狂時代》(Day of the Tentacles),1992年LucasArts的經典冒險遊戲《瘋狂時代》,出續作了!

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畫風與前作完全一致的標題畫面

雖然是非官方的同人作品,而且目前還只有一章,但其製作之精良,已經完全具有足以上架販售的水準。

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動作介面採用《猴島3》的簡化形式,遊標移至畫面下方可叫出物品欄

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瘋狂博士弗瑞‧愛迪生與時光機

在1992年的《瘋狂時代》裡,理科大學生伯納(Bernard)收到他在1987年《瘋狂大樓》(Maniac Mansion)裡結交的好友、瘋狂博士寵物綠觸的求救信,夥同室友郝吉(Hoagie)、拉雯(Laverne)回到了這幢瘋狂博士的居所。原來,博士養的另外一隻觸手怪紫觸不安於室,喝了實驗室排放的廢水,結果發生突變,長出了兩隻手,以及征服世界的野心。

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紫觸標準像。下排好像有一個顏色、髮型特殊的同人圖,也是很會玩

為了糾正錯誤,瘋狂博士欲使主角3人乘坐他發明的時光機,回到前一天去拯救世界,當然,一如預期,時光機出錯了,把伯納踢回到了現在,把郝吉送去了200年前美國初建時,拉雯則到了200年後已被紫觸統治的世界。玩家自由在這3人之間切換,過去的人所作的事情會改變現在和未來,這個設定構成了許多當年看來極具創意與巧思的謎題,使《瘋狂時代》成為了一部經典。

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左起:瘋狂博士弗瑞、醫學生拉雯、音樂工作者郝吉、理科生伯納

而到這個續作,劇情當然是差不多的套路又來一遍:綠觸的求救信,然後各種弄巧成拙,搞到紫觸又回來了……

《重返瘋狂時代》的製作組是4個德國人,平時各有正職,只能抽空製作,所以短時間內我們應該還看不到序章之後的劇情,然而本作自今年7月上傳至今,已經在世界各地的老玩家中得到許多積極的反饋,包括製作語言包的志願者,所以這款遊戲現在是已經有中文字幕的,配音也有英語、德語雙聲道。

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製作組臉書專頁上的合影

《舊遊戲時代》的徐人強老總充滿激情與敬意地報導了這款遊戲,這裡我也要大力推薦給大家。目前1至2個小時便可以打完現有的部分。如果還不過癮,本作也像之前的《瘋狂時代》一樣,在大樓的電腦裡“附贈”了完整的1987年首作《瘋狂大樓》,你可以從中體驗到《猴島小英雄》之前的冒險遊戲是有多麼不友善、多麼容易死。

本作目前在itch.io網站上有頁面,可以免費下載。

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山姆和麥克斯也來客串!感動!

又,我們《殺戮尖塔》的Mod製作組“東方絕頂特訓班”也隨遊戲本體更新了。最近遊戲本體系統大大小小的更新不少,也讓Mod製作者必須一起跟進,所以也辛苦大家了。除了我們的發佈帖,大家也可以到GitHub上的《殺戮尖塔》Mod集合頁面看看有什麼新東西。

杜辰:《忍者印記:復刻版》(Steam)

Klei Entertainment最近有不少動作。

《缺氧》一直在進行規模不小的更新,《饑荒》前幾天才公佈了新的《哈姆雷特》DLC,新遊戲《Hot Lava》的測試也在有條不紊地進行,在這種繁忙的情況下,他們還能把《忍者印記》(Mark of the Ninja)這麼一款發行於6年前的遊戲做了重製,實在令我驚訝。

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《忍者印記》發行於2012年,目前在Steam上好評如潮

《忍者印記》是一款2D的潛行刺殺遊戲,不同於《刺客信條》後來的那種“殺光所有人就算是潛行”了的胡來風格,《忍者印記》中的潛行要素重要很多,一方面敵人很強,引來兩個以上基本就得讀檔重來,另一方面,遊戲內提供了大量有意義的場景道具供玩家潛行使用。

幾乎每個場景都可以用多種不同方法通過,將守衛引開、從背後將守衛殺死或者直接從視野盲區溜過去——隨著遊戲流程的進行,還會解鎖不同的忍術流派,從專注殺戮的獵亡道到仁者無敵的般若道,不一而足,總體來說通關遊戲的難度並不大,想要達成全收集和特定的關卡目標才是對玩家技術的挑戰。

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僅僅在這張畫面上,就有三四種通過的方法

在《忍者印記》之前,Klei做了以打擊感爽快著稱的《閃客》,在《忍者印記》中,這種爽快感得到了延續。遊戲中,規劃路線和行動要花費的時間更長,而玩家的實際操作就在轉瞬之間,暗殺會觸發一個子彈時間的QTE,按住Ctrl鍵也可以暫停時間讓玩家規劃操作,往往完成思考之後,不管是暗殺守衛還是通過場景,都會在十幾秒內結束,恰好是能憋住一口氣的長度。

充分的自由度配合上爽快的暗殺系統,讓這款遊戲在當時就廣受好評,後來我們都知道,Klei不再做動作遊戲,開始做起了《饑荒》《缺氧》這類生存模擬遊戲。時隔6年,他們又把《忍者印記》翻了出來,重做了粒子效果和動畫CG,還在各個場景里加入了“設計師感言”,說明當時他們設計這個地方時是怎麼想的,發生了什麼軼事。

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“設計師感言”包括畫面、關卡設計和音樂各個方面

《忍者印記:復刻版》已經發售,以前買過原版和DLC的玩家會直接獲贈重製版,遊戲支持簡體中文。不過請注意,曾經漢化了《忍者印記》的nick.exe已經在評論區發帖稱官方漢化抄襲了他的原版漢化,據目前的文本看很可能屬實,請玩家自行考慮是否使用官方漢化。

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牛旭:《Fistful of Frags》(Steam)

烈日當空,金黃色的沙土被照射著,騰起一陣陣熱浪。微風輕輕拂過小鎮的街道,老酒吧的木門隨之吱呀作響,男人懶散得坐在躺椅上,腳下是喝了一半的威士忌酒瓶。街道上的腳步聲由遠而近,沉重的撞擊聲夾雜著馬刺清脆的金屬聲,那是老式硬頭牛仔靴踩在地面上發出的特別聲響。男人用一根手指頂起牛仔帽的帽簷,眯縫著眼打量著剛走到面前的人。

“你遲到了,現在已經3點11分了。”男人說。

“正義從不遲到。”來者說。

幾隻風滾草被吹過街道,畫面逐漸拉遠,小鎮的建築群變成剪影,槍聲響徹天空。

如果以上場景出現在“荒野大鏢客”這樣的西部題材動作遊戲裡,此時拉近畫面你會看到兩個牛仔正在像西部老電影一樣激烈火拼。但今天要給大家推薦的是《Fistful of Frags》,在這款射擊遊戲裡,畫面拉近後你只能看到兩隻喝得醉醺醺的“猴兒”正在上竄下跳、伸腿蹬腳,拿斧頭、飛刀甚至腰間的佩槍來互相投擲,場面狼藉不堪。

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僅從遊戲地圖和音樂風格來看,《Fistful of Frags》還是挺像個正經的西部題材射擊遊戲的

《Fistful of Frags》是一個充滿歡樂的在線多人射擊遊戲,可以在Steam平臺免費獲取。一款射擊遊戲之所以變得十分歡樂,就是因為它非常不著調的各種設定,如何有效殺敵並不是這個遊戲裡大部分玩家的最終目的,用什麼奇怪的辦法噁心到你的對手才是最大樂趣。

就拿武器系統來說,《Fistful of Frags》裡那些西部時代背景下造型復古的老槍,會讓習慣傳統射擊遊戲的玩家在遊戲初體驗時對科技的進步產生感慨。因為比起其他射擊遊戲中出現的現代武器,這些復古老爺槍真的是太難用了。射速整體偏低不說,精準度也需要原地站樁才能達到最優,這對習慣傳統射擊遊戲的玩家來說簡直就是災難。

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在遊戲中你可以選擇雙持武器,代價是精準度非常差

槍械手感奇差帶給近戰武器很大的優勢,擅長飛斧的“斧頭幫”就是近戰武器流派中比較常見的存在。雖然斧子殺敵並不容易,只能攜帶一把不說,丟出去之後還要手動撿回來,但是會給那些拿著槍卻被你用斧子擊殺的對手帶來非常大的心理陰影。除了用斧子殺敵,玩家還可以穿上一雙適合踢人的皮靴,狠踢你的對手,成功殺敵後給對手帶來的挫敗感往往比被砍死更嚴重。

在《Fistful of Frags》裡還有通過痛飲威士忌來回血這樣奇怪的設定。那些固定刷新的小玻璃瓶或藏身於保險櫃,或擺放在貨架中間,玩家操控的角色每喝完一瓶酒還會打出酣暢的酒嗝。當然,如果一次性喝得太多,便會產生嚴重的酒精反應,畫面會變得扭曲而模糊。

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酒後不開槍,槍戰不喝酒

《Fistful of Frags》的上手難度並不高,有射擊遊戲基礎的玩家會很快熟悉操作,但仍舊難免被奇怪的鍵位設定弄得暈頭轉向。和許多射擊遊戲一樣,剛開始遊戲的新玩家在老玩家眼裡就是可以隨便宰割的菜雞,很容易被花式吊打。不過一旦熟悉了操作之後,還是很容易打出好成績的。

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一開始不習慣操作的的話,可以選擇霰彈槍,能避免被“斧頭幫”這種鍾情近戰武器的玩家當猴耍

《Fistful of Frags》的幾乎全部樂趣都在多人模式了,單人模式裡,謎一般的關卡設定和不是非常到位的操作提示會讓你很快對這個遊戲失去耐心。

作為獨立遊戲登陸Steam前,《Fistful of Frags》原本只是《半條命2》的一個模組,畫質並不算優秀,貼圖也稱不上有多精緻,玩家可以通過創意工坊給武器和人物下載一些相對好看的皮膚,但並不能彌補畫面整體上的不足。荒誕的畫風、難看的貼圖,在快節奏的對戰模式中尚且還能勾起玩家的笑點,一旦靜下心來仔細觀察,就很容易引起不適。

如果你喜歡射擊遊戲,又不介意這樣荒誕的玩法,那麼可以嘗試一下這個不太常規的射擊遊戲,服務器裡雖然人數不多,但常年都有人在玩,和朋友一起玩,或者自己單打獨鬥都很有樂趣。

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胡正達:《Parkasaurus》(Steam)

我就直說了吧,《Parkasaurus》符合我對“恐龍公園模擬經營”遊戲的一切想象,比前一段時間那款電影改編的《侏羅紀世界:進化》高到不知哪裡去了。

《Parkasaurus》的玩法並不花哨,就和多年前的《動物園大亨》一樣,單純地就是開個自負盈虧的公園,在裡面建圍欄、養恐龍。挑戰也是最基本的,即如何規劃、設計、建設好這個公園,如何讓恐龍們過得更舒適,如何讓遊客們花更多的錢。

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和《動物園大亨》差不多的玩法

在遊戲的初始階段,系統只給玩家提供一枚可供孵化的劍龍蛋。想獲得其他種類的恐龍,則需要通過僱傭科學家,發掘恐龍化石、發現恐龍腳印等方式進行解鎖。

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遊戲中恐龍的種類非常多

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一個挖掘小遊戲,可以解鎖新的恐龍

大體上,玩家能想到的與養恐龍有關的設定在這裡都有,包括看病、餵食、安保之類的。這裡要重點說一下安保,因為恐龍是會長大的,大到一定程度後圍欄對它們的約束也很有限,如果安保工作不到位,公園會被夷為平地。

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一間比較完善的公園

《Parkasaurus》也有一些缺點,畢竟製作組一共就兩個人,很難做到盡善盡美。如果放大觀察遊戲裡的恐龍的話,會發現它們一直是在天上飄著的;恐龍走到一些石頭邊也會迷之卡住;AI的智力也不太高。

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恐龍們動起來會有些不自然

不過這樣一款卡通風、低配置要求的恐龍模擬經營遊戲,只要70塊錢,我覺得還是比較值的,如果你之前在《侏羅紀世界:進化》那受了傷,不妨試試這個,包治癒。

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熊宇:《小兵步槍》(Steam)

《小兵步槍》(RUNNING WITH RIFLES)是一款俯視角射擊遊戲,遊戲整體基調比較輕鬆,不費腦。

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遊戲的模式挺簡單:軍團戰、單人模式、雙人模式

玩家在遊戲中扮演的是一個個體單位,可以更換不同武器(如步槍、機槍、霰彈槍、反坦克炮等),並運用各種載具、戰術,與友軍一起擊敗敵軍,佔領新的地塊。

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遊戲中有多種載具,撞人基本是秒殺,不過載具操作起來並不太容易

遊戲的最大特點是死得快,如果玩家不注意掩護自己,可能一個衝鋒的第一個照面自己的角色就曝屍當場,要說這也挺真實的,細細想來反而各種主角身中數槍安然無恙比較讓人費解……所以從這個意義上來說,遊戲的英文名“RUNNING WITH RIFLES”倒是挺貼切——帶著你的來福跑!無論是奔赴前線還是從前線苟到後方,都用“Running”一詞概括了。

也正因為死得太快,遊戲並沒有太多死亡懲罰,死亡之後不需要幾秒鐘即可復活,立刻投入戰鬥。玩家的目標也不是徹底擊殺對方,而是利用對方死亡的空當佔領要地。當某一區域內玩家的人數持續多於對方1倍時,只需要堅持10秒即可佔領此地。

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單人模式的死亡是永久的,軍團戰則可以無限再上戰場(死了會換個名字,相當於另外一個人了,所以不算復活)

遊戲中最主要的養成要素是XP值的設定,擊殺敵方會獲得經驗值,死亡會失去經驗值。總體來說,遊戲的經驗值是可以緩慢積累的,會越來越高。

XP值將會影響到角色的評價,如一開始你是一名列兵,也就是一名炮灰,不僅沒有跟班,而且連一些槍械都不讓你使用,只能使用最基礎的步槍。隨著XP值的提升,更多的武器對你開放,甚至你還可以在一定程度上調度軍隊,例如要求轟炸某處戰略要地。

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初期撿到的許多武器都用不了,因為需要XP值

遊戲本身不包含太多劇情,能夠選擇的戰役無非是軍團戰、一人過關或兩人過關這幾種模式。因此單人模式可能會讓玩家很快厭倦,與線上聯機會使得遊戲更有趣一些。

遊戲提供了多個地區的服務器,我嘗試連接北美地區的服務器,總體感覺算可以遊玩,但偶爾也有掉線現象。在線上模式,你不需要擔心實力差距大的問題,在人多的時候都是亂槍打死老師傅,誰都差不多。況且遊戲還提供了多人合作模式,這樣玩家也不用擔心被其他玩家吊打了。

周末玩什么:一些轻松、爽快、风格化,或是重口味的小游戏

線上聯機會熱鬧許多,並且你的隊友都變得比較有智商了——AI隊友太蠢了

遊戲最大的缺陷在於,快速復活機制使得戰線拉得非常長,有時一個陣地都能打幾個小時。當然,這也使得遊戲變得很休閒——反正目標難以實現,拿著槍往前送,打死一個算一個就是了。

此外,遊戲還支持創意工坊,由於官方提供的單人模式玩法上很薄弱,創意工坊中的許多單人Mod反而比官方提供的單人遊玩有趣不少。

總而言之,遊戲作為疲憊之時隨意的放鬆是個不錯的選擇,而各種奇怪的Mod能夠為你提供更深度的玩法。目前,遊戲在Steam平臺打折,折後價17元。

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林志偉:《救贖之路》(WeGame)

在今年5月份,遊戲上市之初,我曾經為《救贖之路》(Sinner)這款國產遊戲寫過一篇評測。當時我對這款遊戲的評分是“反正我玩”,當時看來,遊戲手感優秀、部分場景互動充滿想法,但是一些奇怪的Bug以及完全為難而難的Boss設計,讓這款遊戲頂多只能稱得上是“良好”,而不是優秀。

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反正能開心地玩下去

在遊戲上市近半年之後,《救贖之路》即將登陸主機以及Steam平臺,同時遊戲也迎來了一次相當大的更新,增加了玩家們呼喚已久的自由視角模式,還對遊戲中玩家指出的許多缺點進行了優化。

總體而言,由於《救贖之路》本身框架以及體量的問題,即便是大更新,也無法提升遊戲質量的上限,但是一些顯著缺點的改善,讓這款遊戲在我心中的評價從“良”提升到了“良+”。

在最開始的時候,《救贖之路》中有兩個Boss設計之差,快讓我產生了想要問候製作人的想法。一個是“暴食”,另一個則是“貪婪”。

“暴食”的問題在於堆血,按照著名的“第三動作遊戲定律“——每一滴為提升難度的加進遊戲的Boss血量,都是設計師腦袋裡的水。這個血量極厚,還自帶回血技能的Boss,簡直讓我懷疑它是不是主創們游泳團建後的作品。

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不過在這次更新之後,這個Boss的戰鬥體驗好了不少。“暴食”的改動方向主要有兩個,一個是降低擊飛距離,這個主要是考慮到戰鬥的地形殺比較多才作出的修改,雖然我個人沒什麼所謂,但如果是因為玩家的反饋而作出的改動,倒是挺值得鼓勵的。

另一個我比較喜歡的改動,是增加了這個Boss硬直的幾率,並新增了一種硬直狀態。在瞭解到玩家們普遍認為怪物血量過多後,沒有粗暴地直接消減血量,而是通過操作手感方面的微調來改變戰鬥體驗,這種做法很聰明也很討人喜歡。而且,大家回想一下,在玩這類遊戲時,最快樂的瞬間,除了彈反成功,恐怕就是削韌成功瘋狂輸出的時候了。

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“貪婪”戰鬥體驗的優化則主要源於遊戲的功能更新,更新後的《救贖之路》增加了自由視角功能,這就讓“貪婪”這個Boss的彈幕攻擊以及毒蟲攻擊的威脅性降低。再加之這個Boss本身所在地圖場景設計有一定的想法,近乎讓“貪婪”成為了我心目中《救贖之路》設計得最好的Boss。

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最後還是那句話,由於遊戲框架問題,這次的更新雖然有誠意且確實讓遊戲變得好玩不少,但依舊沒法讓遊戲從“反正我玩”升級成“不玩會死”。但至少,開發商暗星證明了自己不是一個只會抄襲,榜上WeGame後賺一波快錢就跑的遊戲公司。他們在一定程度上證明了自己是真心想做出好遊戲的。

能夠做到這一點,在與消費者關係緊張的中國遊戲界,我覺得還是挺重要的。

(媒體評測碼由WeGame提供。)


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