現代簡約風格,單身公寓loft製作解析

1.概念

2.建模

3.材質與貼圖

4.燈光與渲染

5.後期

這個流程我們覺得最高效實用,在一開始就要想好最終效果大概是怎樣的,沒有這一步盲目的進入建模和細節刻畫是不可取的。


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準備工作

接下來要講的這個項目叫Apartment 4you,是幾年前的一個客戶委託我們做的,項目是個單身公寓,裡面有一些客訂的傢俱、門、地面、沙發和部分飾品,氣氛需要溫馨舒適,畫面構圖採用16::9,最後要在6米寬3米高的廣告裡顯示。

基於以上幾點我們開始討論概念設計,決定做成小戶型的現代Loft風格,配合很多細節的刻畫,材質表現要柔和舒適,而且我們說服了客戶白天陽光燦爛的場景在這次的表現裡並不是最佳選擇,我們更傾向於有著豐富色彩變化的日落場景,更適合於表達充滿情趣的居住空間。

我們都意識到這個場景裡會有很多物品需要建模,所以我們第一步就是建模一些關鍵物品,全部模型都是Max做的。


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每個項目製作前都必須蒐集一批圖片,用做日後氣氛、色彩、細節與設計靈感的參考,這個階段我們有了基礎模型和參考圖,是時候開始下一步了。


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傢俱主要分為兩個區域:餐廳裡的桌子,客廳裡的沙發,茶几以及Loft裡必不可少的大扇窗戶,當然我們還得記得地板的表現是十分重要的。

概念

在我們的工作流程裡,很重要的一環是把基礎模型選取各個角度發給客戶過目,以保證在開始進入燈光、細節刻畫和材質貼圖階段前,模型和空間佈局是基本確定的,下面就是一些角度的圖片。之後我們就可以開始細節的刻畫了。


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房間建模

首先我們給房間加入細節表現,木製柵格天花是用Floor Generator插件做的,為了能做到自動貼圖座標和不同的材質通道ID以便將來做複合材質用,接著用多邊形建模做出架子和窗戶,地面也是Floor Generator生成的,我們從地板供應商那裡要來了規格參數並輸入到了Floor Generator中用來建模。


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天花

窗戶是多邊形建模的,並加入了很多細節,我們想在牆體上採用磚牆加置換的方法來建模,這樣每一個面都能精確的表現出細節來,需要注意的是要得到好的效果,每一個面的細分一定要足夠多。


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飾品建模

我們收到了一份飾品清單,所以我們的任務就是照著照片來建模,東西都沒什麼難度,就是比較繁雜。

–玻璃器皿就是Lathe加Turbosmooth。


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–燈籠是多邊形建模,邊緣的一圈螺旋線圈是用了Twist和Bend來搞定的。


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–三個一組的裝飾花瓶也是多邊形加Turbosmooth,並且適用了置換和程序躁波貼圖。


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–沙發也是多邊形建模,從一個立方體開始不斷添加細節,靠枕和布料是用Marvelous Designer製作的, 這個軟件做這種材料的東西簡直太牛!在導入回Max後給了一個優化編輯器來減面。

–其他的東西基本都是這個套路做的,每做完一個模型就分配好貼圖座標,這樣模型做好後就可以直接進入材質的製作了。

地面貼圖

我們使用的貼圖非常高清,為25000像素,我們就是要做出高質量的作品來。


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材質我們喜歡使用VRay自己的系統,但在開始這個項目的時候,網上開始出現很多關於Corona的圖片和信息,於是我們也打算來玩一把。Corona給我們最大的驚訝是參數的簡潔化和燈光效果,這次測試也是我們第一次使用它來製作一個完整的場景渲染,在做了幾個簡單渲染測試後我們感覺這次選擇對了。

模型全部建完後就開始進入材質製作了,一開始我們使用了Converter腳本來將我們的VRay材質庫裡的東西都轉化為Corona材質,當然還是需要做些小調整才能正常使用,但渲染結果出奇的好,我們的材質參數都很簡單,下面是一些例子:

毯子

這個材質很簡單,在紋理通道里是一個Falloff,混合了兩個同樣的貼圖,用Color Correct來將兩個圖做成一個亮一些,一個暗一些。我們很喜歡用Color Correct,它給了很多編輯貼圖的選項,在Displacement通道里是一個紋理貼圖加一個黑白貼圖的混合貼圖。


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地面

這個地面材質是專門為這個項目製作的,之前我們說了我們收到了這個地板的實物樣品,並且掃描製作了一個高達2萬5千像素的貼圖。材質使用的是CoronaRaySwitchMtl來避免場景裡過分收到這個顏色飽和度比較高的地面的影響,紋理貼圖是用了MultiTexture插件來加載的,它能配合地板生成插件來做出更為自然隨機的效果。


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遮光布

這個材質最關鍵的是設置好合理的透明度,再確認Refraction卷展欄裡的Thin(無反光)選項被勾選。


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其他材質基本差不多,都是高質量貼圖加基本參數做的。

燈光

材質做好後就可以開始測試燈光了,腦子裡先要有個大概的方向,要做成什麼樣,黃昏效果下還要體現所有材質的特質,這是有點難度的。我選了一些黃昏的參考圖作為背景,來漫射出漂亮的光影。


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到底用VRay的太陽還是直接用HDRI是要想清楚的,兩者不可同時使用,但這次我們為了效果用了Area lights。

我們在Corona Lights裡設置了這個黃昏圖片,放在窗口處作為主光源,再放置了一些小的但強度高的面積光來投射出更清晰的陰影。

下一步是做一個用來測試的簡單的背景放在窗外來增強真實感。


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後期

在保存渲染結果前,我們在Virtual Frame Buffer裡直接調整了一輪色彩再保存,調整的時候注意曝光和陰影的對比,保存格式為16比特的PNG文件,我們並沒使用最佳的32比特的EXR,因為太大不好處理。


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後期是在After Effects CS6裡做的,我們刻意迴避使用PS,主要因為以下幾條原因:

-PSD總是很大;

-任何渲染的調整都會自動更新到後期結果裡;

-後期合成軟件就是用來處理大文件而設計的,也可以訓練使用新動畫技術;

-儘管很多大神都用PS,但我們還是建議大家嘗試些諸如Fusion、Nuke或After Effects這類後期合成軟件。

最終效果圖:


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細節展示:


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