如果不打遊戲,這些人可能要死……

遊戲改變世界

天天玩遊戲的你,可知道歷史上第一個遊戲是怎麼發明的嗎?

如果不打遊戲,這些人可能要死……

早在大約3000年前,小亞細亞的呂底亞出現了大饑荒。人們試過了很多方法解決飢餓,可卻無濟於事。

在情況無法好轉的情況下,人們發明了一個補救方法:他們用一天專心致志地玩遊戲,這樣可以忘記吃飯,第二天他們再吃飯。靠這個做法,他們熬了18年。期間發明了骰子、抓子兒、球以及其他各種常見遊戲。

最早期的遊戲就已經初出雛形。

如果不打遊戲,這些人可能要死……

最開始的遊戲居然是為了解決飢餓才被髮明出來的!!

擲骰子是簡單古老的經典遊戲,它有簡單明確的目標和規則,用骰子點數和籤數反饋信息,參與者都是自願的,建立起了成熟的遊戲規則。其後,幾乎所有的遊戲都遵循了類似的規則。

而最早有記錄的電子遊戲誕生於1952年,為井字棋遊戲,(是一種在3*3格子上進行的連珠遊戲,和五子棋類似)運行於真空管計算機上。

如果不打遊戲,這些人可能要死……

隨後電子遊戲在1970年代開始以一種商業娛樂媒體被引入,成為1970年代末日本、美國和歐洲一個重要娛樂工業的基礎。

電子遊戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在麻省理工學院學習的叫NolanBushnell的傢伙設計了世界上第一個業務用遊戲機,這個街機遊戲的名字叫《電腦空間》,他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金註冊成立了自己的公司,這個公司就是電子遊戲的始祖——Atari(雅達利)!!

如果不打遊戲,這些人可能要死……

世界上第一臺被接受的業務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的遊戲Pong,據說他們當時把這臺機器放在加利福尼亞一家彈子房內,兩天之後彈子房的老闆就找上門來說機器出了故障,雅達利的人前去檢修的時候發現了造成故障的原因——玩家投入的遊戲幣把這臺機器塞滿了。

如果不打遊戲,這些人可能要死……

無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子遊戲產業的開始,因為它是第一臺專門的遊戲機,是第一個讓大眾接觸電子遊戲的工具。

之後的電子遊戲產業一片大好,家用主機,掌上主機,街機,個人電腦,各種各樣的平臺都各有市場。

說起電子遊戲就不得不提一款至今都被譽為電子遊戲界的傳奇:

超級馬里奧兄弟

如果不打遊戲,這些人可能要死……

這款由任天堂公司開發並於1985年出品的著名橫版過關遊戲,最早在紅白機上推出,有多款後續作品,迄今多個版本合共銷量已突破5億4000萬套!超銷量第二的精靈寶可夢總銷量幾乎一倍。

(精靈寶可夢也是由任天堂公司發行的系列遊戲!看看人家!)

超級馬里奧兄弟乘載著多少80 90後童年的回憶,還記得小學的計算機課,一排排的電腦全是一個大鼻子穿藍色揹帶褲的大叔,也只有那個時候才會希望下課的鈴聲不要那麼早響.

如果不打遊戲,這些人可能要死……

在不久的將來,那些一如既往排斥遊戲的人會陷入很不利的位置。他們將無法瞭解如何在社群、企業和個人生活中利用遊戲的力量。他們會錯過一些解決問題、創造新體驗以及彌補現實缺陷的機會。

《紐約時報》說,全球每人每週花在遊戲上的時間已經超過32億個小時。另據調查,在各大公司的CEO、CFO和其他高層管理人員中,有61%的人每天會特意在工作期間擠出時間玩遊戲。

在我絞盡腦汁編輯這篇文章的時候或許我的上司正窩在某個不起眼的角落裡打遊戲!?

如果不打遊戲,這些人可能要死……

看看歷史,有很多地標性的建築物都是因遊戲而生的,古羅馬競技場、古希臘歌劇院,它們誕生的目的就是為了用於遊戲和觀賞娛樂。人一直都生活在一個充滿遊戲和玩家的世界裡。

而電子遊戲的出現,使保存人類文化有了新的選擇。遊戲的參與性讓人們擁有了更多主觀體驗,通過遊戲來解析人類文化,已經成為普遍現象.

如果不打遊戲,這些人可能要死……

遊戲也許不能直接改變世界,但可以製造一個改變世界的契機或靈感。

有些遊戲能為玩家提供了一個進行危機思考的空間,造就了尋找解決方案的緊迫感。好遊戲總是激勵玩家主動挑戰障礙,更好地發揮個人強項。其實所有遊戲都是關於智力和體力的艱苦工作,但它卻是我們主動選擇且樂在其中的艱苦工作,創造性的成就和能力總能帶來滿足感和愉快感

如果不打遊戲,這些人可能要死……

遊戲從來不是獨立於現實生活存在的,它用積極的情緒、活動和體驗填補了現實生活的空缺,駕馭遊戲就是駕馭生活本身。如果說生活和遊戲有什麼不同,那就是生活沒有現成的腳本,遊戲可以讀檔,而人生只有一次,怎麼玩全憑心智,還有運氣。

如果不打遊戲,這些人可能要死……

END


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