星際爭霸藍皮書

前言

《星際爭霸》一直被認為是暴雪公司最經典的即時戰略遊戲之一,多年來一直受到廣大玩家喜愛。有時候它給人的感覺並不僅僅是一個遊戲,與人對戰的時候,更像是博弈。就像我們2v2或3v3群毆的時候,似博弈論中的合作博弈理論,強調我們的團隊理性。在1v1的時候,似博弈論中的非合作博弈理論,在複雜的戰爭局勢中去判斷如何抉擇、如何取捨才能使經濟利益最大化,才能贏得勝利。

我QQ常會有陌生人消息,詢問如何提高星際水平,我想可能是因為他們看到了我以前整理的3本星際電子書。那3本書並不適合星際初學者,只是簡單的整理一下網上流傳的一些星際心得,如此而已。在交流過程中,我發現有很多星際新人還是非常喜歡星際的,於是我產生了編寫此電子書的想法,僅僅為了幫助新人。在很多新人眼裡我是高手,在真正高手眼裡我是菜鳥。事實上我玩的最好的時候也只有3、4種對抗能達到vs17級的水平,而這一年來我都是15級左右。剛開始有想法編寫此書的時候,我有些惶恐,害怕誤導新人,畢竟國內比我水平高的人簡直是數不勝數。然而靈犀眾兄弟的支持使我下定決心,因為近10年來,我打了數萬局星際對戰,9種對抗除了tvt相對弱以外,其他都近似一個水平,所以我想我還是可以為星際新人們提供一點點幫助的。

編寫本書一共分為兩個階段,第一個階段主要是為本書制定編寫大綱、製作圖書網頁模板、為本書製作相關圖片等;第二個階段主要進行文字編寫、校對以及最後編譯成電子書。在寫這篇前言的時候,本書的第一個階段都已經進行完畢,那麼我就在這裡介紹一下本書的各個章節。

本書的第一章主要介紹星際的基礎知識,比如兵種,建築等等,這些東西都可以在書上或網上查到,我就不詳細介紹了。第二章主要介紹星際中的一些操作熱鍵和一些常用的對戰操作,熟練掌握這些操作或對提高星際水平有很大幫助,由於水平有限,我只能講解一些我使用過的操作,而不能面面俱到。第三章介紹了星際中的一些種族對抗戰術,我對我使用過的星際戰術做了一個分類,主要對以下三個方面進行講解:戰術如何開局、對戰前期注意事項、中後期注意事項。本書的第四章主要介紹了關於星際意識的培養,也介紹了一些星際對戰中的小技巧。第五章主要講解了星際中的群毆理論,重點對hunters地圖做了詳細說明。在第六章中,我挑選了幾張經典的流行地圖,比如Lost Temple和Luna來講解如何練好基本功;而另幾張地圖主要對空戰和非四人圖來進行說明。在論壇做版主的那階段,有很多新人提出不少關於星際的問題,我挑選了一部分,在第七章做了解答。

在本書編寫過程中,我儘量使其涉及星際的各個方面,結構清晰,敘述深入淺出,也儘量多舉出一些對戰例子來幫助新人理解並加深印象。我在有時間的時候,會做一部分操作視頻發佈到靈犀星際網,請隨時關注。

在本書製作初期,得到了很多朋友的支持,其中[L.X]_battos幫助完成部分圖片製作,在此對所有支持者表示衷心的感謝!

星際操作問題

單機控制密碼

Power overwhelming - 無敵

Noglues - 禁止敵人使用魔法

War aint what it used to be - 消除戰爭迷霧

The Gathering - 魔法無限

Game over man - 當前關以失敗結束

Staying Alive - 無論輸贏,遊戲不結束

There is no cow level - 直接獲勝

Whats mine is mine - 水晶無限

Breathe deep - 氣體無限

Something for nothing - 得到所有升級

Ophelia - 選關:先輸入 Ophelia,再輸入要選的關(如 terran10)

Medieval man - 所有部隊自由升級

Radio Free Zerg - 一首滑稽的歌,僅BloodWar有效

常用練習密碼:

Show me the money - 水晶氣礦各加10000

Operation CWAL - 加速建造

Food for thought - 忽略人口上的限制

Black Sheep Wall - 地圖全開

Modify the phase variance - 可以修建所有建築

組合熱鍵介紹

Space(空格鍵) Key = 以最後發生事件地為屏幕中心

Ctrl + 1-9,0 Keys = 編隊

Shift + 1-9,0 Keys = 加編

1-9,0 Keys = 選擇所編的隊

1-9,0 Keys (按兩次) = 選擇所編的隊為屏幕中心

Alt + Select Unit = 顯示單位所在的編隊/上次框選

Shift + Issue Command = 順序執行命令序列

Ctrl + C Key = 以當前選擇部隊為中心

Alt + C Key = 以當前選擇部隊為中心

Tab = 小地圖陰影開關

Shift + Tab = 改變小地圖上的外交色(綠色 = 自己,黃色 = 盟友,紅色 = 敵人)

Shift + Select Unit = 在選中的部隊中添加/去掉單位

Ctrl + Select Unit = 選擇當前屏幕中的同類部隊

下面控制和比賽關係不大,主要是設置方面的組合鍵:

F10 Key = 遊戲菜單

Alt + M Key = 遊戲菜單

Alt + S Key = 保存遊戲

Alt + L Key = 提取進度

Alt + H Key = 幫助菜單

F1 Key = 幫助菜單

Alt + O Key = 設置菜單

+ Key = 增加遊戲速度

- Key = 減慢遊戲速度

Ctrl + X Key = 退出遊戲

Alt + X Key = 退出遊戲

Ctrl + Q Key = 離開當前任務

Alt + Q Key = 離開當前任務

Ctrl + M Key = 背景音樂開關

Ctrl + S Key = 音效開關

Enter Key = 發送信息

Shift + Enter = 發送信息給所有人

Ctrl + Enter = 發送信息給盟友

[PRINT SCRN] = 抓圖

常用編隊流派

鍵盤操作的分類:

一般來說,大多數玩家的鍵盤操作可以按照2個方式來分類,即“單手鍵盤法、雙手鍵盤法”和“拇指鍵盤法、小指鍵盤法”。

前者指玩家使用單手還是雙手來操作鍵盤,隨著星際的發展,單手鍵盤法的使用者越來越多,這樣操作,另一個手始終不會離開鼠標。單手鍵盤法相對來說比較難練,因為要靠一直手來按鍵盤上的所有按鍵,對鍵盤的熟練程度要求很高。雙手鍵盤法在00-01年就出現了,那時候最主要使用這個操作方法的大部分是蟲族,因為蟲族造兵需要按兩次鍵,如果是選擇編隊再去造兵,更是需要按三次鍵,所以很多蟲族選手開始使用雙手鍵盤法,比如把蟲族的主基地從數字鍵“0”開始倒著編隊,這樣就可以用右手按數字鍵,左手來造兵,如“0sz9sz8sz7sz6sz”等。另外雙手鍵盤也適合那些對鍵盤不熟練的玩家,可以把兵營從0開始倒著編隊,在作戰的時候,可以不切屏幕,直接“0d9d8d7d6d5d(例:神族造龍騎士)”。

後者是按照玩家的編隊方式來劃分,分為拇指鍵盤法和小指鍵盤法,因為玩家通常是用這兩個手指來按“ctrl”鍵(當然,也有一部分玩家用手掌邊緣或指節來按ctrl)。這裡沒有好壞之分,重要是習慣。

編隊的基本原則:

在這裡想說一下編隊的基本原則,當然這不是絕對正確的,只是想和大家探討一下。很多人在網上問,各個種族什麼編隊才合理,什麼鍵編什麼樣的兵等等問題。我個人覺得,編隊一般需要遵循以下原則:

第一原則:以個人習慣,手的舒服程度為主。因為很多人手型不一樣,這就說明有的人可能小指按ctrl的時候,食指可以按到7鍵,而有的人只能按到6鍵。另外有的人會使用鍵盤打字,有的人不會,那麼會打字的人可能使用小指鍵盤法(用小指按ctrl)適應一些,而不會打字(或打字方式不正規)的人可能更習慣拇指鍵盤法。

第二原則:使用不同鍵,同鍵不同編。“使用不同鍵”指的是,儘量使用多的數字鍵或功能鍵來編隊,這樣可以使你後期控制大兵團的時候遊刃有餘,也可以使你具備多線操作的素質。“同鍵不同編”指的是,同一個鍵,在不同的時間,要編不同的部隊,要熟練加編減編等操作。因為你在戰場上的兵不可能一直都是生存的,有時候死的少於一隊,就要加編,一隊全死掉就要另外編隊。熟練同鍵不同編可以提高***作效率。

第三原則:就近原則。在滿足前兩原則後,儘量使用第三原則,它的意思是指,要減少手指移動距離,增加操作速度。比如,你用人族,如果能把坦克編成8或9,那麼你按o鍵使坦克架起來就會很容易,同樣的,你的部隊編成1-4鍵,按a鍵就會很方便很快。有用神族的選手,把主礦和分礦的主基地編成0和9,這樣在前方作戰時按“0p9p”就會快速生產農民。如果用人族把槍兵編成4-7,那麼打興奮劑就會很方便等等。

星際爭霸藍皮書

總的來說,編隊是星際裡非常重要的一環,是操作的基礎,是勝利的保證,如何進行一個好的編隊,需要個人不停的練習和嘗試,吸取他人的經驗,按照自己的實際情況來進行編隊,是最好的選擇。

微操相關熱鍵

微操熱鍵介紹:

這一節,我們來探討一下星際中關於微操作的一些熱鍵,我將詳細說明一下其中五個部分,而另一些使用不廣泛的熱鍵則不做重點說明。

重點:

shift鍵的用法-(要點:加編、順序操作、克隆)

常規鍵的用法-(要點:a鍵、h鍵、p鍵、m鍵)

數字鍵的用法-(要點:編隊、切屏)

空格鍵的用法-(要點:切屏)

ctrl鍵的用法-(要點:編隊)

其他:

功能鍵的用法-(要點:區域編隊)

tab鍵的用法-(要點:配合)

方向鍵的用法-(要點:配合操作)

alt鍵的用法-(要點:配合,調整屏幕位置)

shift鍵的用法:

shift鍵一共有三個主要用法,即加編減編、順序操作、區域編隊。

加編減編:

加編和減編的作用正好相反,加編就是向一個不完整(不到12個單位)的部隊里加入單位,減編就是在一個部隊裡減少單位。加編減編操作不需要編隊即可完成,這樣的加編減編又叫“選擇上的加編/減編”。

“選擇上的加編”操作例子:用鼠標選中10個兵,這時你控制的部隊有10個兵,按住shift鍵不放,再用鼠標圈中2個兵,這樣你所控制的部隊就擁有12個兵。

“典型的加編”操作例子:在對戰中,可能你的數字鍵1編了10個兵,點擊數字鍵1,然後按住shift鍵不放,切換屏幕找到其他的2個兵,用鼠標選中他們,然後按ctrl鍵+數字鍵1,把他們編成一隊,這樣就完成了一次典型的加編操作。

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“選擇上的減編”操作例子:在對戰中會有這樣的情況發生:你的6只刺蛇有4個已經受了重傷,你要把它們變成潛伏者。選中了6只刺蛇,在屏幕下方中間的狀態欄裡會出現你選中的刺蛇的狀態信息,按住shift鍵不放,選擇2只沒有受傷的刺蛇,把它們從編隊裡減掉,這時你控制的是4只受了重傷的刺蛇,可以直接按“L”鍵把它們變成潛伏者。

“典型的減編”操作例子:你有一隊飛龍編隊為1,團聚在一起進攻敵人,這時有一隻飛龍受傷嚴重,需要將它從部隊中分離出來。將這隊飛龍右鍵點到一個遠離戰場的地方,然後按住shift鍵不放,在下方狀態欄中選擇那隻受傷的飛龍,將它從隊伍裡除去,然後按ctrl鍵+數字鍵1,把剩下的飛龍編成一隊。

“高級減編(即“克隆”)”操作例子:你有6只自爆蚊,對手有3只飛龍。選中這6只自爆蚊,攻擊對手的第1只飛龍,然後按住shift鍵從狀態欄中除去2只自爆蚊,這時你選中的是4只自爆蚊,攻擊對手的第2只飛龍,然後按住shift鍵從狀態欄中再除去2只自爆蚊,這時選中的只有2只自爆蚊,讓它們攻擊對手的第3只飛龍。這個操作需要在自爆蚊撞到飛龍之前全部完成。效果就是每2只自爆蚊攻擊1只飛龍。高級減編操作使用廣泛,可以應用在初期分農民採礦,團聚在一起的部隊分散逃脫等等。

“加編+減編”操作例子:這個操作也很常用,比如當前控制的部隊有8只猛獁和4只小狗,這時基地裡生產出4個猛獁,需要將這12個猛獁編成一隊。用減編操作將小狗從部隊裡除去,然後再用加編操作將新的猛獁加入隊伍。(這是個簡單的例子,實際情況加編+減編的操作通常發生在不同兵種配合的時候)

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順序操作:

順序操作是shift鍵的一個重要的用法,一般來說順序操作分為shift+右鍵、shift+A鍵、shift+P鍵、shift+C鍵、shift+U鍵等幾種。

shift+右鍵:這種操作,一般用在3個方面:第一是控制農民建築,之後讓它去採礦。操作是選擇一個農民,讓它去建築,在它還未開始建築之前,按住shift鍵,右鍵點水晶礦或者氣礦,這樣農民建築完畢之後就會自動去採礦;第二是控制單位探路,比如選擇一個農民,右鍵點一個需要探測的地點,然後按住shift鍵,用右鍵再點其他的幾個需要探測的地點,這樣農民就可以按照順序去探測這幾個點;第三是按順序攻擊敵人的單位,比如選擇一隊兵,進攻對手的一個兵營,然後按住shift鍵,用右鍵點房子和主基地,這樣這隊兵在打完兵營之後,才會打房子,打完房子才會打主基地。

shift+A鍵:這種操作,和shift+右鍵是一樣的,不重複介紹。

shift+P鍵:這種操作,一般是用來控制遠程巡邏的。比如有A,B,C三個地點,有一個兵在A點,想讓它在B點和C點之間巡邏。就可以選擇此兵,右鍵點擊B點,按住shift鍵,再按住P鍵,點擊C點。這樣這個兵在走到B點之後,就會從B點自動移動到C點,並在B點和C點之間巡邏。

shift+C鍵:這個操作通常很少使用,一般是控制農民建築之後採礦用的,而且條件是該農民手裡要有沒有送到主基地的資源,比如手裡拿著水晶或油桶。操作和shift+右鍵第一種類似,只不過最後不是控制它去採礦,而是直接點一下C鍵。

shift+U鍵:運輸機的重要操作,在島戰地圖上很有用,對於喜歡空投的玩家更是有很大幫助。shift+U鍵的操作一般有兩種,第一種比較簡單,就是按照指定飛行路線移動之後空投。第二種操作比較複雜,主要用在搬家戰術中。對於第一種,選擇運輸機後,按右鍵移動到一個位置,按住shift鍵和U鍵點第二個位置。這樣運輸機會經過第一個位置,然後轉向,將部隊降落在第二個位置。對於第二種操作比較複雜,這裡不會敘述,請參看下一節的“基礎操作指南-怎樣進行搬家操作”。

區域編隊:

shift鍵的另一個用法就是區域編隊,可以將地圖上的某一個區域編成一隊,用法是shift鍵+F2/F3/F4鍵。編過隊的區域,可以按F2/F3/F4鍵來切屏到該區域。

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常規鍵的用法:

在星際中常用的有以下幾個熱鍵:A、H、P、M。我們在此對這些熱鍵做一個簡單的說明。

A鍵:A鍵又叫攻擊鍵,我們一般進攻時使用“1a2a3a4a”等類似操作時就會用到它。用A鍵的時候,我們要注意,什麼情況下要A到空地上,什麼情況下要A到敵人單位上。我建議一般使用A鍵只A空地,而A到敵人單位上的操作,可以用右鍵來代替。

H鍵:H鍵的作用是原地不動,也可以叫做定點攻擊。一旦對某個或某些單位下達了這個命令,這個或這些單位就會原地不動,敵人接近,它們會攻擊,敵人離開,它們也不會被引走。從對戰的情況來看,按了H鍵的兵的射程似乎略遠於其正常射程。H鍵的應用範圍比較廣泛,比如飛龍甩尾,龍騎無OB排雷等等(這些操作請參照下節)。

P鍵:P鍵又叫巡邏鍵,使用這個鍵可以使部隊在不同地點之間巡邏,巡邏的部隊在遇到敵人的時候會主動進攻。P鍵現在被越來越多的應用,比如雷車甩射,飛龍甩尾,飛龍甩自爆蚊時(這些操作請參照下節)。

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M鍵:M鍵的作用是移動,和右鍵相同的功能。有幾個情況,我覺得M鍵會發揮比右鍵更大的作用:在飛龍甩尾定位時,用M鍵來定位,要比用右鍵定位好一些,尤其是在網絡設置成高延遲的時候。第二點就是在圍殺或圍人的時候,使用M鍵要比右鍵好得多。可能在魔獸裡用M鍵圍殺的時候要多一些,其實星際裡同樣可以圍殺和圍人。典型的例子有:用SCV來圍殺衝到高地上的龍騎或狂熱者、對手用狂熱者Rush的時候,用SCV圍住坦克、用Probe圍殺衝到基地裡的雷車等等。要點就是利用圍殺者的速度優勢,超越並對被圍者形成包圍趨勢時,按M鍵點被圍者(遠程兵種圍人時需點兩次M鍵)。

數字鍵的用法:

數字鍵在星際中被用來作為編隊項,每個數字鍵可以編12個兵或1個建築物。如果一個數字鍵被編為一隊,那麼雙擊這個數字鍵,屏幕會切到以這個數字鍵所編單位為中心的位置。如果我們不熟悉使用功能鍵來進行區域編隊,也可以使用數字鍵編一個固定建築物來代替。

空格鍵的用法:

空格鍵的作用是:以最後發生事件地為屏幕中心。很多初學者以為按空格鍵就是回到主基地,這是不對的。不過你可以使按空格鍵回到主基地的機率變大,那就是不停止造農民。空格鍵在操作中就很重要的作用,但不是什麼時候都適合按空格鍵。一般對於初學者來說,在你完成當前操作後,覺得不知道做什麼的時候才按。而對於操作熟練的玩家來說,按空格鍵的時機都已經非常固定化或成習慣。

ctrl鍵的用法(及延伸):

ctrl鍵是星際操作中最主要的熱鍵之一,我們只說它兩個主要的作用。

編隊:

ctrl鍵+數字鍵用來給部隊編隊,使其更容易控制。這點很容易,不需要重複說明,重要的是我們別忘記鍵盤上的右ctrl鍵有相同的作用,在編7-0的時候可以派上用途。

選擇:

我們都知道,當我們有很多兵的時候,我們要從中選出12個,就需要雙擊鼠標的左鍵,而事實上,雙擊鼠標左鍵也是最不常用的一種操作,很多時候只有新手才頻繁使用這種操作。其實通常我們使用ctrl鍵+鼠標左鍵來完成這個操作。說到這裡,我們來延伸一下“選大量單位”的操作要點,它有4種:

雙擊鼠標左鍵:雙擊鼠標選擇12個或屏幕中不足12個的所有單位。我們在剛剛接觸星際時可能都是這麼操作的,它的優點就是簡單,它的缺點有兩個:耗時和容易產生失誤。說這個操作耗時,是因為它點了兩下鼠標,說它容易產生失誤,是因為當你要選擇的單位高速移動並且體積很小的時候,你未必兩下都點到它的身上。

ctrl鍵+鼠標左鍵:這個操作效果和雙擊鼠標左鍵效果相同,但是一隻手按ctrl鍵,一隻手按鼠標左鍵的時間幾乎可以同時完成,所以要比雙擊鼠標左鍵速度更快,而且只需要點擊一下鼠標左鍵來選擇單位,不容易失誤。其實這個才是正確的選擇大量單位的操作方式。

鼠標左鍵畫圈:這個操作也可以達到雙擊鼠標的效果,我們用這個操作的頻率也是不少的。在我們擁有的大量不同兵種聚集在一起時,控制它們進攻且不被卡住,使用的就是這種操作。

shift鍵+鼠標左鍵:這個我們在上面已經提到過了,就是加編操作。我們有時會在選擇大量單位的時候用到這個操作,主要作用是挑兵進行編隊。

功能鍵的用法:

功能鍵的用法主要在區域編隊上,這點我們不再重複。

tab鍵的用法:

tab鍵主要用來控制微型地圖上的顯示效果,不做重點介紹。當然你可以把敵人切換成紅色,然後將微型地圖變黑,這樣可以容易發現空投的敵人。

方向鍵的用法:

控制屏幕的位置,不做重點介紹。

alt鍵的用法:

alt鍵的主要作用在於群毆時向盟友進行信息傳遞,在此不做重點介紹。

單位體積設定

星際單位的體積,分為建築物的體積和兵種的體積,其中瞭解建築物的體積對星際建築學有很重要的幫助,而利用兵種相剋就必須要熟悉兵種的體積。

單位體積系統:

在星際爭霸裡一共有3種單位體積系統,它們分別是:單位視角體積,單位運載體積,單位傷害判定體積

視角體積:

Zerg

小型單位:小狗,自殺,自爆兵,飛龍!

中型單位:工蜂,刺蛇,皇后,蠍子!

大型單位:地刺,大牛,宿主,守護者,吞噬者!

Terran

小型單位:機槍兵,火焰兵,醫生,幽靈兵!

中型單位:SCV,雷車,機械人!

大型單位:坦克,瓦格雷,運輸機,科技球,幽靈戰機,大和艦!

Protoss

小型單位:OB!

中型單位:探機,XX,隱刀,電鬼,海盜船 !

大型單位:龍騎,運輸機,紅球,白球,金甲蟲,偵察機,航母,仲裁者!

運載體積:

Zerg

小型單位:工蜂,小狗,自殺,自爆兵,飛龍!

中型單位:刺蛇,皇后,蠍子!

大型單位:地刺,大牛,宿主,守護者,吞噬者!

Terran

小型單位:SCV,機槍兵,火焰兵,醫生,幽靈兵!

中型單位:雷車,機械人!

大型單位:坦克,瓦格雷,運輸機,科技球,幽靈戰機,大和艦!

Protoss

小型單位:探機,OB!

中型單位:XX,隱刀,電鬼,海盜船 !

大型單位:龍騎,運輸機,紅球,白球,金甲蟲,偵察機,航母,仲裁者!

傷害判定體積:

Zerg

小型單位:工蜂,小狗,自殺,自爆兵,飛龍!

中型單位:刺蛇,地刺,皇后,蠍子!

大型單位:大牛,宿主,守護者,吞噬者!

Terran

小型單位:SCV,機槍兵,火焰兵,醫生,幽靈兵!

中型單位:雷車!

大型單位:坦克,機械人,瓦格雷,運輸機,科技球,幽靈戰機,大和艦!

Protoss

小型單位:探機,XX,隱刀,閃電,OB!

中型單位:海盜船!

大型單位:龍騎,運輸機,紅球,白球,金甲,偵察機,航母,燕子!

星際爭霸藍皮書

星際兵種的攻擊方式分類:

在星際中,所有的兵種攻擊方式一共分為4種:物理攻擊、爆炸攻擊、震盪攻擊、濺射攻擊。

物理攻擊:對所有體積的兵種傷害都是一樣的。

爆炸攻擊:對小型單位造成50%傷害,對中型單位造成75%傷害,對大型單位造成完 全的傷害。

震盪攻擊:對中型單位50%的傷害,對大型單位25%的傷害。

濺射攻擊:對範圍內所有單位都造成該攻擊的殘留傷害。

星際兵種的特性:

體積:所有的星際兵種都有體積,體積大小對兵種的攻擊和防禦有很大作用。

人口:星際中每種兵種所佔的人口都不一樣,相同人口的不同部隊,攻擊效果是不一樣的。

攻擊間隔:又叫攻擊冷卻時間,熟悉這個對兵種相剋有很大幫助。

射程:兵種的射程也是兵種相剋的重要組成部分。

組成成分:即兵種屬於生化部隊還是機械化部隊,這一條在兵種相剋中常常被忽略,也是以前兵種相剋中被忽略的一環。所以算上這一條的話,星際中兵種的攻擊方式就多了一種,即科技式攻擊(魔法式攻擊)。

攻擊激活距離:可能你聽說過兵種的視野範圍,射程,但沒聽說過“攻擊激活距離”這樣的名詞,但是它是存在的。比如zealot的攻擊距離是1,它的視野範圍是7,但它並不會主動攻擊視野範圍為4以上的敵人。也就是隻有當敵人離它很近的時候,它才會主動進攻,否則,即使敵人在它的視野範圍之內,它也不會攻擊。熟悉兵種的攻擊激活距離,在對戰中有一定的作用,尤其是在混合部隊兵種相剋的時候和農民起義的時候。

攻擊順序的說明:

在星際中,兵種的攻擊順序是有一定規律的。比如一般兵種都會對“攻擊激活距離”之內的敵人進行進攻,而且會先攻擊離自己最近的敵人。另外,在進攻中,星際兵種會首先攻擊具有主攻進攻的敵人,其次攻擊科技魔法部隊,最後攻擊農民。所以在混合兵種相剋的時候,農民具有無比的優越性。

常用的兵種相剋情況:

兵種相剋分為單一兵種相剋和混合兵種相剋,在對戰中要經常變換自己部隊的組成,根據偵查對手的兵種來進行部隊的生產,才是合理的運用兵種相剋原理。

遠程兵種剋制近程兵種:就是利用星際中遠程部隊可以使用集體舞、個人舞的原理,對敵人進行打擊。一般來說,遠程兵種的移動速度大於近程兵種的時候,這個相剋原理才有明顯的效果,比如龍騎士(dragoon)vs狂熱者(zealot)、龍騎士vs機槍兵(marine)、坦克(tank)vs沒提射程的龍騎士、機槍兵群vs小狗(zergling)等等。

利用體積及攻擊方式相剋:這種情況,是指兵種利用自己的體積優勢或者攻擊方式的優勢來剋制敵人。比如龍騎士vs雷車(利用雷車震盪式傷害對大體積部隊只有25%的原理)、小狗vs龍騎士(利用小狗的移動速度,及小體積對龍騎士爆炸式攻擊傷害減半的原理)等等。

利用科技魔法攻擊剋制敵人:這樣情況,比如蟲族蠍子的嗜血剋制人族的機械化、聖堂武士(電兵)剋制人族或蟲族的生化部隊等等。

利用攻防優勢剋制敵人:這種情況也很常見,比如提1攻的狂熱者vs0防的小狗、1防的機槍兵可以打少量的0防潛伏者(lurker)等等。

兵種技能設定

這一章所說的兵種技能,主要是指科技魔法部隊的攻擊所產生的影響,一共分為三類:殺傷、干擾、狀態。

殺傷:對敵人兵種或者建築物的生命值有傷害的科技或魔法都屬於殺傷技能,比如聖堂武士(電兵)的心靈風暴,蠍子的嗜血等等。這種技能,一般可以用於對付敵人的大量部隊或者優勢部隊,使用這種部隊,通常能起到反敗為勝或扭轉戰局的作用。比如pvz的時候,神族部隊中有聖堂武士和沒有聖堂武士的效果完全不一樣。zvt的時候,queen對tank的暴殺。科技球EMP震盪波對神族大部隊護盾的傷害等等。

干擾:這種技能,主要是用來對敵人部隊的進攻或者防守進行干擾,起到拖延時間、攻堅戰的進攻、配合防守等等。比如zvt時,蠍子黒蜂(紅霧)拖延人族部隊的進攻,海盜船分裂網在強攻人族時干擾坦克等等。

狀態:狀態技能的效果種類有很多,針對的兵種也不盡相同,正確利用這些技能可以使對戰效果事半功倍。

攻擊類型以及對等等體型單位所造成的傷害:

物理攻擊. 對任何單位造成攻擊減去防禦後的100%傷害 。

爆炸攻擊. 對小型單位造成攻擊減去防禦後的50%傷害。

對中型單位造成攻擊減去防禦後的75%傷害。

對大型單位造成攻擊減去防禦後的100%傷害。

震盪攻擊,對小型單位造成攻擊減去防禦後的100%傷害。

對中型單位造成攻擊減去防禦後的50%傷害。

對大型單位造成攻擊減去防禦後的25%傷害。

攻擊類型以及攻擊所帶屬性!

Zerg

物理攻擊:小狗,地刺,飛龍,守護者,猛獁,自殺!(皇后爆瞎來的小東西和自**就不作試驗咯)

爆炸攻擊:刺蛇,吞噬者!

震盪攻擊:無

Terran

物理攻擊:機槍,大腳對地,隱飛對地,大和!

爆炸攻擊:坦克,大腳對空,隱飛對空,瓦格雷!

震盪攻擊:火焰槍,幽靈兵,雷車!

Protoss

物理攻擊:XX,白球,隱刀,金甲,偵察機對地,航母!

爆炸攻擊:龍騎:海盜,燕子!

震盪攻擊:無

攻擊中所帶屬性:

雙向攻擊:

火兵,XX,機械人對空,偵察機對空!

效果:一次攻擊中帶兩次傷害!

如:XX8+8攻擊,打小狗3防禦!8攻擊-3防禦+8攻擊-3防禦=10傷害(攻擊減去目標防禦乘以2!文盲別誤會啊,先防禦乘以2再讓攻擊減去防禦=傷害效果)

疊加效果:吞噬者! 紫霧

效果:降低對方單位攻擊頻率,同時增加對方所受傷害!(共9層)

如:一個運輸機被3個吞噬者打中一次(各打一次)!此時運輸機受到任何攻擊造成傷害會+3。如果這時候運輸機防禦是1,被6攻擊的機槍攻擊1次應該是5點傷害,但是紫霧效果在的話!傷害會+3!如果3個吞噬者再次攻擊1次運輸機!那麼承受傷害時會+6!依此類推,最多+9!(紫霧會濺射,但是吞噬者的傷害不會濺射)

範圍濺射

攻擊帶濺射:坦克,金甲,火焰,白球,海盜,瓦格雷!

效果:攻擊目標單位時,附近單位會承受一定量的傷害!

除坦克外!其他濺射傷害都只會誤傷盟友和敵軍,不會傷害自己的軍隊!

AOE攻擊

地刺!

效果:該單位在攻擊時會對整條直線的敵人構成全額傷害。(會傷到盟軍,不會傷到自己的單位) 可以通過操作來閃避。

人族戰術概括

大家好,終於講到了戰術分析這部分內容,我相信很多新手都想對星際中的戰術,或者自己使用種族的戰術做一個瞭解。事實上,星際中的戰術有很多,某些地方只要稍微做一下變動,就會產生一種新的戰術,這就是戰術和戰略的區別。戰略,基本上就是大局觀,我們會在提高星際意識的部分講解。

聲明:下面要對一些戰術進行分類,這樣的分類並不是標準的,而是本書為了方便講解進行的一個簡單的分類。另外,下面所提到的這些戰術,並不是所有的星際戰術都囊括其中,而是從2000年到現在,我所使用過的部分戰術。這些戰術,有一些是在網絡上流傳並在多年的對戰中慢慢演變而來的,有一些是我在文章或錄像中學到的,有一些是我在別人的戰術基礎上改編而來的,還有一些是我自己研究出來的。無論是哪一種,我都會對戰術的由來做一個簡單的說明,這樣可以加深讀者對戰術的印象。還有需要說明的是,下面要提到的每一種戰術都是我所實戰過數十次的戰術,對於一些我所不熟悉或很少練的戰術(比如最近流行的PvT奧運開局,和TvP猥瑣神教那種打法),對於一些我使用的時候勝率小於50%的戰術(比如最近研究的TvP單礦雙基地雙兵營SCV槍兵Rush轉原子彈戰術),這裡不會做出講解。

星際爭霸藍皮書

在開始戰術分析之前,我還要請各位讀者注意一件事情,那就是戰術不等於戰略,每個戰術,都會有漏洞,必然有與之相生相剋的戰術存在。有些戰術因為漏洞很小,所以可以做為常規戰術,有些戰術威力很大,但漏洞也很大,常常被別人視為大招(出其不意的戰術)。隨著時間的推移以及星際技戰術的發展,常規戰術和大招也會互相轉化。讀者請注意,我在本書中所提到的戰術,有些可能是您非常熟悉的,而我寫的發展流程又和您的發展流程有出入,那麼別奇怪,可能是我對戰術的理解還不夠深,也可能是我們的戰略思想不一致。還有些戰術您可能沒聽說過也沒見過,也請您別對該戰術嗤之以鼻,只有試驗過才有發言權,如果您試過該戰術並有新的見解,歡迎提出寶貴意見。

星際各族戰術概括這個環節,我們要分三個部分來講解,首先是人族,然後是神族和蟲族。如果新手想提高星際水平的話,我希望你至少要把4星級和5星級的戰術練會練熟。而對於1星級的戰術,就不要去研究它了,只要瞭解就好。下面我們就開始對星際中的戰術進行概括:

人族戰術概括:

認識人族戰術之前,我們先來熟悉一下人族的特性。人族的前期比較脆弱,除非是對抗其他種族經濟開局或者科技開局的時候,才有rush的機會,而如果對手不是這樣的開局,人族前期通常都處於防守狀態。人族的中後期比較強大,在大部隊交戰的時候,常常會有壓倒性的優勢。人族的建築所受限制比較小,所以在野外建築是很常見的事情,人族的建築比較龐大,所佔的面積很大,要對建築風格做合理的安排。由於人族在建築的過程中需要有scv參加,所以人族的互拆能力比較弱,不過人族抗擊打能力比較強,在很大劣勢的情況下也有機會死灰復燃。人族由於有兩種類型的部隊,所以戰術比較多變。

在人族的戰術中,有許多不同的流派,我在這裡簡單做個分類:Rush流、快速空投、搬家戰術、機械化TvZ、SK TvZ、壓制流、一波流、擴張流。

Rush流戰術:

Rush,在星際中指的是快攻,或者具有出其不意效果的進攻。Rush流的戰術體系在星際戰術中佔有十分重要的地位,也是使用十分廣泛的戰術,此係列的戰術思想是:犧牲自己的經濟,打擊對手的經濟。因為它具有的突然性,在初期會給對手很大的威脅,甚至直接取得勝利。

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8bb Rush:

對抗種族:TvZ,TvP(較少使用),TvT(較少使用)

推薦等級:★★★★☆

戰術由來:8bb戰術,應該是我在2001年亞聯戰網時代和對手學的。而這個戰術最初由什麼人發明已經無法考證了,不過8bb戰術應該是在韓國職業選手Boxer和Yellow的比賽中被髮揚光大的。這個戰術也是到目前為止比較長壽的戰術之一,可以對抗任何種族。

戰術理論:利用早期農民和兵力的優勢進行攻擊,可以給對手的經濟造成毀滅性的打擊甚至直接打死對手。

開局流程:前7個SCV採礦,第8個SCV出來後造bb(8bb即第8個SCV造bb)(這裡還有一些變化:bb造在家裡,比較中性;bb造在門口坡下,即分礦處,可以轉型雙基地;bb造在野外的話屬於極限rush);第9個SCV出來後造bs;在造第11個SCV之後可能需要停農民。

戰術要點:8bb戰術一般要有兩個SCV去探路,第一個SCV通常不要造地堡,第二個SCV接近對手基地的路上不要被對手發現。根據對手的開局情況,8bb出的槍兵,有時候可以等到2個或3個的時候再開始進攻,在進攻的時候有一點變化,一種是正常情況,2到3個SCV修地堡配合槍兵打對手;另一種比較極限,是從家裡派出大量SCV來rush對手,即通常所說的全家老小一波流。8bb的戰術比較成熟,如果不是採用極限的rush,那麼即使沒有打死對手,也可以有很多的轉型,比如轉雙bb壓制、轉型空投、轉型雙基地、地堡封鎖、機械化等等,不過無論轉型哪種戰術,都需要根據rush的程度來決定。

8bb Rush變種之一:8bb9bb Rush

對抗種族:TvZ

推薦等級:★★★☆☆

開局流程:前面和8bb開局一樣,不過第9個SCV出來之後不是造房子,而是繼續造bb,第10個SCV出來造bs。

戰術要點:和8bb戰術基本一致,不過這種開局初期槍兵比較多,給蟲族的壓力也比較大,不過經濟要比8bb差,而且轉型也比較難。

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8bb Rush變種之二:9bb10bbRush

對抗種族:TvZ

推薦等級:★★★☆☆

開局流程:前8個SCV都採礦,第9個SCV出來之後造bb,第10個SCV出來後也造bb,然後夠100礦造bs。

戰術要點:這種打法經濟比8bb9bbRush要好一點,不過槍兵出來要晚一些,對付蟲族標準的12d外雙有很好的效果。

Tank Rush:

對抗種族:TvZ

推薦等級:★★☆☆☆

戰術由來:Tank Rush大概是2001年左右開始使用的戰術,是早期TvZ中常見的戰術,不過由於經濟和兵力都有不足,而且現在蟲族的飛龍操作都很好,這個戰術的威力就大大的降低了。

戰術理論:有一些蟲族是很重視經濟的,初期兵力很少,常常使用三基地開局,所以要在分礦處造大量地堡來防守人族的進攻,這樣人族完全可以少造槍兵,直接出tank來進攻蟲族。

開局流程:前7或8個SCV採礦,第8或9個SCV造bs,第10個SCV造bb,第11個SCV造氣礦(這裡略有變化,早期的Tank Rush是雙bb之後再造氣礦的),bb完工之後,造vf(重工場)(vf比ba先造),然後是ba(研究院),不要忘了造bs,否則會卡人口。

戰術要點:造少量槍兵和火兵醫生(根據對手小狗數量決定),vf完工之後造tank,出門的時候升級tank支架就可以,不需要太早。要帶上至少兩個SCV,在適當的位置修地堡,如果對手造了龍塔,就要修防空,同時家裡也要造一定的防空防守。如果能成功的打掉對手的分礦,戰術就已經成功了,對手兵多的話,千萬不要冒進,開礦會好一點。如果對手飛龍+小狗衝了出來,那麼就要停止造坦克了,可以開礦,在分礦處造地保和防空(一般被飛龍+小狗衝出來,T就是劣勢了)。如果對手採用的是潛伏者(Lurker)+小狗,就要造vs(飛機場),一旦對手衝了出來,那麼可以先造一個運輸機騷擾,同時開礦。

3vf Rush:

對抗種族:TvP

推薦等級:★★★☆☆

戰術由來:這個戰術也很古老,我記得我在網聯戰網時期就開始使用了,也是和對手學的。記得那一次地圖是Lost Temple,我在地圖的9:00位置雙bg開局,被對手3vf Rush,他的雷車在我分礦處通過蜘蛛雷和我的龍騎對抗,而沒有了蜘蛛雷的雷車利用速度到主礦殺農民。

戰術理論:神族很少有3bg開局的時候,通常都是2bg或者1bg的開局,如果是2bg開局,那麼ob出現的速度就很晚,蜘蛛雷會很有威脅。如果是1bg開局,雖然ob出現的比較早,但龍騎的數量不足,操作不好的話,很容易被rush。

開局流程:前7或8個SCV採礦,第8或9個SCV造bs,第10個SCV造bb,第11或第12個SCV造氣礦(一般來說,第11個SCV造氣礦雖然第一個vf會早一點,不過水晶礦不夠,放下第2和第3個vf比較晚,而第12個SCV造氣礦,第一個vf晚一點,不過後兩個vf較早,有的時候可以適當的調整農民採氣礦的數量)。bb完工了之後就造vf,錢夠就繼續造第2和第3個vf。

戰術要點:不要被敵人發現自己的意圖,否則很容易被防住。初期如果遇到神族的rush,可以選擇造幾個槍兵,或者造一個tank,有的地圖還可以堵口(堵口的好處在於,出一個tank可以誤導神族,神族不知道人族是擴張,還是空投tank,還是2vf壓制,所以通常會在家裡留幾個兵防空投,而把其他的兵壓到人族路口做路燈,而這些在人族路口的兵很容易被雷車吃掉)。3vf開局,蜘蛛雷和雷車的速度一般是同時升級的,所以一旦雷車出洞,就對神族構成很大威脅。由於經濟比較緊張,所以tank的支架升級會很晚。適當的時候,可以停止採氣礦的農民,便於接下來的擴張。一般神族會把兵放到兩個位置,一個是人族的門口,一個是自己分礦的入口。如果兵放在了人族的門口,那麼就很危險了,雷車可以吃掉這股神族部隊,或者利用速度,直接衝到神族家裡。3vf戰術的重點就是對雷車佈雷的操作,以及破口後多線的騷擾(有雷的雷車殺龍騎士,沒有雷的雷車去殺農民)。3vf的開局如果沒有tank,很容易被單礦金甲打殘,所以在壓制的時候,要根據對手的兵力來判斷是否對手出了金甲,適當在家裡造防空,並升級tank的支架。

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Joyo Terran:

對抗種族:TvP

推薦等級:★★★☆☆

戰術由來:不記得這個戰術是由誰創造的了,不過這個戰術應該是由早期TvP的2vf tank rush演變而來的,2001年以前,使用龍騎士並不是那麼早的升級射程,所以tank的龜縮操作打龍騎士很有效果,所以就產生了tank rush這個戰術。不過隨後由於神族開始雙bg甚至3bg開局,而且操作水平的不斷提高,tank rush的出鏡率就被大大的降低了。直到後來(大概是Lost Temple地圖向Luna地圖過渡的時候),由於人族不能堵口,所以要造一定數量的槍兵來防守,所以有人對tank rush做了一個簡單的演化,就成了現在的Joyo Terran戰術。

戰術理論:由於神族初期通常採用1bg和2bg的開局,而且常常會很快擴張,所以人族初期有機會用tank、槍兵、SCV的威力來消滅神族。Tank對龍騎的傷害很大,再加上SCV的修理和槍兵來吸引火力,很容易rush成功。

開局流程:前7或8個SCV採礦,第8或9個SCV造bs,第10個SCV造bb,第11個SCV造氣礦,bb完工的時候就開始造vf,然後有錢再造第2個vf(這時候有一點變化,第2個vf可以造在野外,這樣可以避免敵人知道自己的意圖,在進攻的時候,如果敵人的龍騎士堵在自己的門口,還可以包夾敵人的龍騎士)。

戰術要點:初期造4個左右的槍兵來防守龍騎士的進攻,把2個vf都掛上附屬建築物,然後開始建造tank,有2到3個tank的時候就可以進攻了,tank的支架可以在以後升級,這個戰術的要點是利用tank的射程優勢以及SCV和槍兵的配合來攻擊敵人。操作在這個戰術中尤其重要,在壓到神族門口之前儘量不要損失tank,要用SCV修理受傷的tank,用槍兵來吸引火力。有的時候,可以根據情況先升級蜘蛛雷,後升級tank支架,在進攻的時候帶上少量的雷車,這樣的變化可以有效的防止隱刀的威脅。如果對手建造了分礦,那麼Joyo Terran戰術很有可能把這個分礦打掉,然後就可以用防空tank封鎖神族;如果對手沒有建造分礦,那麼就要小心隱刀和空投金甲,可以留下雷車拖延神族開礦,tank立刻回防。

在介紹快速空投系戰術之前,先來看一個名詞:

火花Terran:可能會有讀者會問為什麼Rush系戰術中沒有火花戰術,其實嚴格來講,火花Terran並不能算做一種戰術,而是一種操作,是人族利用槍兵和醫生衝擊蟲族地堡的方式(衝擊神族炮臺一樣有效)。操作的重點就是槍兵打了興奮劑之後,醫生衝在前面(因為醫生的生命值較高,而且可以互相治療,所以不會死),槍兵跟在後面(衝到最前面的槍兵會受到攻擊,但醫生就在旁邊,可以為其治療)。這樣衝地堡的話,可以使蟲族地堡攻擊槍兵的時間拖後半秒鐘到一秒鐘左右,使人族的損失減到最小,升級了1防的槍兵效果更明顯。

快速空投戰術:

快速空投屬於空投系戰術的一種,此戰術的戰略思想是:暫緩自己的經濟,打擊對手的經濟。這個系列戰術所需要注意的共同點就是時間,時間就是勝利,在對手意想不到的時候空投。

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空投槍兵:(TvP空投機器人同理)

對抗種族:TvZ,TvP(較少使用)

推薦等級:★★☆☆☆

戰術由來:這個戰術應該是人族最早使用的空投戰術,可能在局域網的時代就有人使用了,隨著星際的發展,這個戰術已經很少有人再用了,因為很容易被防住。

戰術理論:利用對手防守漏洞,進行最快速度的騷擾,給敵人經濟以毀滅性的打擊。缺點:延緩自己開礦時間,很容易被防住,前期兵力不足,無法防止鏈式擴張流。

開局流程:第8或第9個scv造bs,第10或第11個scv造bb,第11或第12個scv造br,第16或第17、18個scv造vf;vf完工後立即建造vs,並生產運輸機;vf放下後,有錢放下ba,並開始生產marine,ba完工後生產1-2個medic。運輸機完成後,會有7marine+1medic直接空投(對抗神族有時候會先出坦克進行防守)。

戰術要點:對抗蟲族的時候,主要打擊敵人的農民和重要的建築物;對抗神族時,面對龍騎士的壓制,可以先出1輛坦克進行防守;在運輸機飛行過程中,如果你擁有2個坦克,可以使用1個坦克配合scv從門口壓出,迫使對手進攻自己,或把龍騎士引到自己門口;空降兵主要打擊對手probe(神族的兵在附近)和主基地bn(神族的兵稍遠);運輸機不要損失掉,它對神族是個威脅,神族會因為這個運輸機的存在而補炮臺或派兵防守礦區。

空投坦克:

對抗種族:TvP,TvZ(較少使用)

推薦等級:★★★☆☆

戰術由來:同樣是古老的戰術,不過現在這個戰術在很多地圖上都還很有威力。

戰術理論:利用某些地圖分礦後高地的優勢,對神族進行打擊(TvZ的空投坦克就不在這裡討論了)。因為如果神族先造分礦後造vr,那麼運輸機出來的較晚,坦克利用高地優勢可以輕鬆的打掉神族的基地。即使神族先造了運輸機,那麼人族也可以利用坦克和運輸機的操作來消耗神族的部隊。

開局流程:第8或第9個scv造bs,第10或第11個scv造bb,第11或第12個scv造br,第16或第17、18個scv造vf;vf完工後立即建造vs,並生產運輸機;升級坦克支架,進行空投。同時可以在基地內放下第2個基地,準備擴張。

戰術要點:對抗p時,生產出的坦克立即派到高地邊緣,趕走前來試探進攻的龍騎士,然後可以進行空投;空投重點打擊目標是採礦的probe,這個是注意的重點,要控制兩個坦克打不同位置、probe密集的地方,取得最大效果;如果對手礦區只有一個龍騎士(或者2-3個,但位置不好)可以選擇強行空投強打probe;運輸機一定要回來。在有高地的地圖上,空投神族要注意操作,練好坦克運輸機的操作,可以使神族初期的分礦防守形同虛設。空投坦克戰術很靈活,地形好的話,可以很快的擴張,由於坦克的支架升級比較快,而且也有機場,可以有效的防止金甲蟲的騷擾。如果對自己的操作有自信,可以不停的生產運輸機,採用多線空投來打擊對手。

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空投雷車:

對抗種族:TvP

推薦等級:★★★☆☆

戰術由來:和空投坦克差不多,都是一個時期採用的戰術。

戰術理論:利用雷車對農民的高殺傷力,利用地雷的高破壞力,給敵人的經濟以毀滅性的打擊。古老的空投雷車和空投坦克的發展流程幾乎是一樣的,只不過空投的兵種不一樣。現在空投雷車的戰術已經有了一些變化。

開局流程:第8或第9個scv造bs,第10或第11個scv造bb,第11或第12個scv造br,第16或第17、18個scv造vf;vf完工後立即建造vs,並生產運輸機;vf完工後要升級地雷和速度。

戰術要點:對抗壓制型神族時,空投雷車是個很好的選擇,在戰術配合上,可以選擇配合skt1流空投雷車,當對手dragoon壓到門口時,可以裝做skt1流進行壓制但打不出去(可以損失幾個槍兵,但不要損失坦克),然後運輸機完工後直接空投。由於雷車打probe有優勢,所以要把4個雷車分編2隊,比如1隊和2隊,在殺probe時就可以按1,按右鍵,按2,按右鍵了,雷車的cooldown時間和切換隊伍操作時間相差不多,這樣可以殺掉更多的probe。

快速空投系變種:雙運輸機機器人

對抗種族:TvZ,TvP(島戰戰術)

推薦等級:★☆☆☆☆

戰術由來:這個戰術是我在一個錄像裡面學會的,地圖是Lost Temple,人族出現在地圖的6:00位置,蟲族出現在地圖的12:00位置。這個戰術主要針對的是蟲族三基地慢飛龍開局。

戰術理論:利用蟲族三基地發展的兵力真空期,在龍塔沒好或剛剛好的時候空投到蟲族的主礦,8個機器人的火力可以使蟲族的主礦癱瘓。不過現在蟲族的飛龍甩射用得都非常好,這個戰術的威力便大大的降低了。

開局流程:第8或第9個SCV造bs,第10或第11個SCV造bb,第11或第12個SCV造br,第16或第17、18個SCV造vf,然後再造1個vf,有錢後立即建造vs;在vf完工之前,把va造好。然後vf不掛附件,直接雙vf生產機器人,vs生產兩架運輸機;帶著8個機器人空投。

戰術要點:此戰術是針對蟲族三基地飛龍所開發的,具有一擊致命的效果。三基地飛龍開局的蟲族,初期會在門口補一定數量的sunken,當t遲遲不出門時,蟲族還會在主礦補1個sunken或出一些zerglings。而1個sunken或1隊zerglings對8個機器人來說構不成任何威脅,人族只要這一次性空投成功,幾乎可以奠定勝局。需要注意的是,初期節省一切資源來生產goliath和運輸機,be和bt在空投之後才造。運輸機飛行路線要隱蔽,要利用運輸機和兵的操作打掉蟲族主礦的sunken。

搬家戰術:

搬家戰術也是空投系戰術的一種,這種戰術的重點並不是速度,而是隱蔽性。一次成功的搬家戰術,就可以取得很大的優勢。由於現在很多人都開始注重偵查,搬家戰術很少能夠成功了。

m&m搬家流:

對抗種族:TvZ

推薦等級:★★★☆☆

戰術由來:這個戰術是我在網聯戰網和對手學習的,地圖也是Lost Temple,我蟲族三基地開局在地圖的9:00位置,採用的戰術是龍狗跳象。對手初期用m&m部隊壓在我門口,迫使我造了4個地堡,這時他用一個運輸機將部隊都搬上了我的主基地。

戰術理論:針對蟲族三基地經濟開局,人族利用初期的兵力優勢迫使蟲族正面造防禦,然後迅速生產一個運輸機將部隊搬到蟲族主礦。

開局流程:初期參考TvZ Tank Rush的流程,雙bb之後造vf,不過vf並不加載附屬建築物,直接造vs出運輸機。

戰術要點:搬家的時候,要防止overload的偵察。如果對手是三基地慢飛龍開局,那麼如果速度快的話,龍塔還沒好,這樣就容易了。如果一定要對雙基地或三基地速飛龍的對手採用這個戰術,就要小心自己部隊的陣型,不要被飛龍加小狗包夾,單純的飛龍是打不過空降大部隊的。如果對手是lurker開局,那麼你就要利用好操作,邊打邊移動,消耗掉對手的lurker。無論在什麼時候,不要以為一個戰術就可以致對手於死地,我們使用戰術的目的,是想騷擾對手的經濟,科技,打亂對手的節奏,以此來慢慢的積累優勢,所以搬家成功之後,不要和敵人部隊硬拼,打掉所有能打掉的東西。

m&m搬家流變種:飛兵營

對抗種族:TvZ

推薦等級:★★☆☆☆

戰術由來:這個戰術有兩種,第一種是向內飛兵營,我最早是在boxer的錄像中學會的,就是把兵營飛到對手的家裡,然後生產m&m部隊。這種飛兵營的方法要求有很高的隱蔽性。第二種是向外飛兵營,是我在網聯戰網對戰時想出來的(當然可能不是我最早使用)。就是在自己基地的邊緣造兵營,然後飛到基地外面生產槍兵,這樣可以躲避蟲族放在自己門口的路燈,給蟲族出其不意的打擊。

戰術理論:偷襲為主。

開局流程:(見壓制流中的2bb壓制戰術)

戰術要點:向內飛兵營的戰術對地圖的依賴性比較大,可以在蟲族基地邊緣造bb,然後飛到蟲族基地內造兵,或者在某些地圖上,兩個人距離比較近的時候,在家裡造bb直接飛到蟲族基地內造兵。這個戰術的風險比較大,如果失敗了,就會有很大的劣勢,有可能損失掉bb。向外飛兵營的戰術,需要隱藏自己的意圖,對蟲族進行偷襲。因為一般蟲族都會在人族門口放置路燈,比如小狗或者房子,一旦人族的部隊出來,那麼蟲族就會在分礦造地堡防守。而使用這個戰術的話,可以在出兵的時候不驚動門口的蟲族路燈,蟲族發現人族部隊已經到了自己門口的時候,已經晚了。

搬家戰術變種:飛重工

對抗種族:TvP,TvZ(引導戰術)

推薦等級:★★☆☆☆

戰術說明:飛重工這個戰術其實也比較古老,TvP向內飛重工的時候不多,而向外飛重工(和向外飛兵營同理)的戰術我沒有使用過,大家可以自己試試。TvZ中飛重工的戰術比較常見,不過這個戰術只是一個引導戰術,並不是主要的戰術,一般都是將重工飛到蟲族家,造幾個雷車,騷擾蟲族,然後出隱飛等等。由於這個戰術現在並不常見(在戰網時代幾乎是常規戰術),所以就不在這裡詳細介紹了。

機械化TvZ:

用機械化打TvZ對抗其實很就以前就有了,我第一次看到機械化TvZ應該是在一篇戰報之中,地圖是Lost Temple,比賽的雙方是國內的Love(._.Z.y(T)和ID_BOAT(Z),呵呵,星際老鳥看到boat這個id就應該知道機械化TvZ這個打法有多古老了……這個戰報是蟲族贏了。機械化TvZ戰術一直以來都飽受非議,我曾經也覺得機械化TvZ簡直沒什麼機會。不過2006年末到2007年初的時候,我這個想法徹底改變了。那麼就讓我們一起來看一下機械化TvZ的戰術概括。

原始雷車騷擾流:

對抗種族: TvZ

推薦等級:★★☆☆☆

戰術由來:很難去查清這個戰術是什麼時候開始使用的了,不過肯定是在機械化TvP之後興起的,興起不久,就被許多人用對戰證明TvZ只能使用生化部隊。所以機械化TvZ成為了一個大招。

戰術理論:雷車的速度可以剋制小狗,如果有機會衝到蟲族基地裡面,可以屠殺農民。機器人可以對付飛龍,坦克可能對付刺蛇。

開局流程:第8或第9個scv造bs,第10或第11個scv造bb,第11或第12個scv造br,第16或第17、18個scv造vf,然後再造1個vf,提雷車速度,然後進攻。

戰術要點:此戰術要求隱蔽性,所以初期要用槍兵阻止z的overload進入自己的基地。小心z初期的暴zerglings rush,必要時可以用1-2個scv堵住路口。雷車出動前,要先用槍兵清除z放在自己門口的路燈,雷車移動的路線要隱蔽,不要讓對手發現。在衝對手路口的時候要注意,如果對手只用少量的drone或者zerglings堵口,可以先解決掉它們再進入主基地,如果是hydralisk堵口,那麼最好還是放棄並撤退。如果沒有進入對手基地,升級地雷,用雷車和地雷控制各個資源點,拖延z的擴張,並升級坦克防守刺蛇海。後期就要使用機器人+坦克的組合來對抗z了。雷車的數量視情況而定,一定要升級完速度。

雙礦機器人:

對抗種族: TvZ

推薦等級:★★★☆☆

戰術由來:這個戰術是我08年的時候在vs平臺和對手學會的,其實以前也見過類似的戰術,只不過沒有想到這樣的犀利。如果是高手使用這個戰術的話,初期會有一點變化,比如出幾個雷車騷擾蟲族經濟或限制蟲族擴張。如果是新手的話,單純的出機器人也不錯。

戰術理論:機器人可以有效的對抗飛龍,這樣就免除了飛龍甩射給人族帶來的壓力,而且機器人不害怕潛伏者,對手如果單純的時候小狗,也不能給人族多大的威脅。當然刺蛇和小狗的混合部隊對這個戰術有一定的威脅,但如果防禦做的好(高手可以用雷車,新手可以使用2個地堡),也是可以防住的。

開局流程:前7個或8個SCV採礦,第8或第9個SCV造bs,第10個SCV造bb,然後開分礦,錢夠的話,建造br,建造vf,vf完工之後造va,然後補4到5個vf(這裡也有一種變化,可以先擴張,再造bb,就是所謂的裸雙,不過如果蟲族是單礦開局的話比較危險)。

戰術要點:初期儘量隱藏機械化意圖(被對手發現也沒關係,不過還是不被發現比較好),雙礦之後要小心防守,如果對手暴狗,就出雷車。如果對手想刺蛇Rush,而自己沒有升級蜘蛛雷的話,那麼最好在門口造2個地堡。如果對手是飛龍開局,就要造機器人。雷車可以少出幾個,主要是限制蟲族的擴張,如果被蟲族佔了3礦,那麼也要用雷車迫使蟲族在3礦處造防禦。家裡5-6個vf同時出機器人,必要的時候可以停一下農民。等到機器人成了一定規模就可以進攻(進攻的時機要根據戰場的情況來決定)。如果對手是純刺蛇的話,那麼一定要注意帶坦克。

雙礦機器人戰術變種:機械化宇宙天空流(改進版)

對抗種族: TvZ

推薦等級:★★★☆☆

戰術由來:前面已經提到過,這個雙礦機器人的變種戰術就是機械化宇宙天空流的改善版,改善的地方:擴張的時機提前,vf的建造時間變晚。改善後的戰術,只適合在Lost Temple、Medusa、Othello等分礦或主礦有高地的地圖上使用,並且主要針對蟲族三基地飛龍戰術。

戰術理論:擴張的時間較早,氣體資源比較充足。使用雙機場瓦格雷控制飛龍,然後空投大量機器人和坦克來打擊對手的資源點。

開局流程:前7個或8個SCV採礦,第8或第9個SCV造bs,第10個SCV造bb,然後開分礦,錢夠的話,建造br(主礦分礦都造),建造vf,vf完工之後造va和vs,視對手科技情況造1或2個vs。

戰術要點:初期要注意蟲族的rush,儘量隱藏自己機械化的意圖。由於這個開局沒有雷達,所以初期要小心飛龍和刺蛇,門口可以造2個地堡防守(不一定造8個槍兵),vf裡面先造2個機器人,然後配合後造出來的瓦格雷,可以頂住蟲族飛龍初期的進攻。然後可以用瓦格雷限制蟲族的人口(打不到人口不要緊,但千萬不能死),並偵查對手的擴張點。適當的時候造ba和be,如果對手出了很多飛龍,那麼就要多造一些瓦格雷,如果對手轉了刺蛇,造6個以上應該足夠用了。兩個機場出運輸機,大概3到4個運輸機的時候,就可以帶上坦克和機器人去掃蕩蟲族的擴張點了。瓦格雷護送部隊到蟲族擴張點之後,就護送空的運輸機回來空投其他地方。

機械亂礦流:

對抗種族: TvZ

推薦等級:★★★★☆

戰術由來:這個戰術是我在機械化宇宙天空流的基礎上改善的,時間大概是2007年初,當時使用機械化宇宙天空流的時候,總覺得在Luna上打非常的困難,後來我決定去掉運輸機這樣需要複雜操作的兵種,不過保留了瓦格雷。這個戰術我最初把它叫做機械化TvZ意識暴兵流,因為這個戰術的每個環節都需要做嚴格的控制,不能有一點失誤。我的試驗對手有10級的也有18級的,不過最多的還是13級到15級的,用這個戰術勝率幾乎90%,所以我很推薦這個戰術。

戰術理論:初期使用瓦格雷來限制飛龍和蟲族overload的偵查,用雷車的速度來限制小狗,用蜘蛛雷限制蟲族的擴張,如果蟲族使用刺蛇,那麼如果沒有升級速度和射程,輕易也不敢出來。由於初期蟲族不能很好的偵查,所以人族可以快速擴張。

戰術流程:8/10人口造bs,10/18人口造bb,11或12/18人口造br,接下來就是vf,vf完工以後建造vs同時造vf的附屬建築物,vs完工之後造va(否則錢可能會不夠),vs完工之後先出1隱飛,然後造附屬建築物。

戰術要點:前期造6個槍兵(如果偵查足夠好的話,造4個也可以)堵住路口。這幾個槍兵的作用很大,除了初期防rush以外,還要在飛龍出來的時候進入地堡保護瓦格雷,要在對手無兵擴張的時候進攻。飛機場完工之後要生產一個隱飛,用來偵查敵人的科技和擴張情況,順便殺門口的房子,vf完工之後,造3到4個雷車,根據隱飛的偵查情況(先看蟲族有沒有暴狗),6個槍兵和雷車就可以壓出來了,同時開分礦。雷車先去蟲族門口(不考慮雷車能進入蟲族基地的可能,如果進去了,基本上就贏了),要升級雷車的蜘蛛雷,蜘蛛雷的位置很重要,在敵人門口要有2個以上,每個蟲族可能的擴張的礦區要埋雷,自己的門口要埋2到3個,自己分礦的入口處要有2到3個。然後雷車回到蟲族的門口(防止小狗出來排雷)。家裡分礦處要造一個地堡(這個地堡是用來保護瓦格雷的)。家裡飛機場掛上附屬建築物後生產瓦格雷,vf根據隱飛的偵查情況造兵(如果對手是飛龍就造機器人,如果對手是刺蛇就造坦克)。這個時候對手的科技兵種應該出來了:

如果是飛龍,那麼蟲族可能帶自殺機攻擊,那麼把瓦格雷逃到分礦地堡那裡等第2個瓦格雷,如果不是雙礦速飛龍,那麼飛龍來的時候已經有了2個瓦格雷,而且還有機器人,完全防得住(如果對初期的防守沒自信,可以造個防空)。打退對手的飛龍之後,馬上就可以佔第三分礦(如果對手大量造飛龍的話,就晚一點再造)。對手如果鐵了心的出飛龍,那麼就要忍住,補個機場出瓦格雷。對手飛龍被打回去之後,肯定會去打門口的雷車,這個時候把雷車分散開,其中一個雷車放到對手開礦的路上,準備截殺農民。如果對手飛龍打死這個雷車,再把其他的雷車去截殺農民,儘量拖延蟲族擴張時間。

如果是潛伏者(Lurker),那麼不用擔心了,基本上蟲族就沒什麼希望了。不造機器人,造坦克並升級架起,根據情況再補個地堡。

如果是刺蛇,那麼就有威脅了,不過這個時候蟲族還沒有升級好房子的速度,所以不用擔心,停止造瓦格雷,開始造坦克,同時開三礦(蟲族沒有overload,很難猜到人族這麼快就開了三礦)。正面有地雷地堡和坦克防守。對手如果硬衝的話,守住了就是巨大優勢了,第三分礦完全是誘餌(因為還沒有農民採礦,完全可以飛走)。如果對手不衝,那麼3礦人族暴出來的機械化部隊蟲族在中期很難頂住。

戰術的威脅之處就是蟲族的大規模空投,因為防守的重點在正面,所以家裡十分空虛,所以要把bb和be飛出去做路燈,另外地雷也可以作為路燈,對空投的蟲族部隊,要用瓦格雷來截殺。在中期交戰的時候,可以一邊打一邊擴張,因為3礦錢很多。可以到處亂礦,被發現大不了取消掉。部隊的組成以坦克機器人和雷車為主。還有一個重要的地方就是進攻的時機一定要把握好,進攻的時候,用地雷拖延救援部隊。

我們看到,這個戰術的重點其實就是初期防守擴張,暴兵和蟲族拼中後期。

SK戰術:

SK戰術由韓國職業選手SoulKey發明,早期由themarine推廣,然後由nada發揚光大。其戰術思想簡單來說,就是不生產坦克,使用大量的科技球來對付蟲族的潛伏者。由於潛伏者對槍兵的殺傷力比較高,所以這個戰術對人族的操作有很高的要求。SK戰術應該是TvZ戰術中的一種主流戰術,下面讓我們來看一下SK戰術的一些變種:

單礦3bb SK:

對抗種族: TvZ

推薦等級:★★☆☆☆

戰術由來:很難考證這個戰術是誰發明的了,其實3bb SK只不過是這個戰術的開局打法,準確來說這個戰術叫單礦SK,只不過初期3個bb之後才造vf和vs。有機會的話3bb暴兵會衝一下蟲族的分礦。

戰術理論:利用m&m部隊的機動性和成型速度來和蟲族對抗。

開局流程:8/10人口造bs,10/18人口造bb,然後有錢就造bb,3個bb之後造br、ba和be。

戰術要點:單礦SK的戰術要點就是對蟲族進行壓制,初期生產大量的m&m部隊,壓到蟲族門口,如果蟲族地堡較少的話,可以用火花Terran衝一下。要注意的地方就是初期部隊出門之後,小心家裡被偷襲,一般都是留一個火兵和一個醫生堵住路口。由於這個戰術比較極限,不造坦克很難打下蟲族的3礦,所以通常都會轉型Hanbang Rush(此戰術會在後面的壓制流戰術系中講解)。

雙礦SK:

對抗種族: TvZ

推薦等級:★★★★☆

戰術由來:這個戰術是2004年以後發展起來的,因為2004年以前人族很少使用雙基地開局。雙基地人族的出現使TvZ發生了很大的變革,雙礦SK就是其中一種主流戰術。由於SK戰術對操作的要求比較高,而我的apm只有200左右(TvZ這樣的手速屬於慢手……),所以我只對慢手流的雙礦SK做了分析,下面要講到的也是慢手SK的戰術思想。

戰術理論:利用m&m部隊的機動性和成型速度來和蟲族對抗。

開局流程:8/10人口的時候造房子(bs),11/18人口的時候造兵營(bb),14(15)/18的時候造房子(bs),28/34至34/42人口之間造第2基地(bc)(造在家中),造第2基地的同時造氣礦(br),造研究院(ba),視情況造工程灣(be)。

戰術要點:

前期建築順序:

前段時間我一直在猶豫,雙兵營開局和單兵營開局哪種更好一點。但最後我選擇了單兵營開局,畢竟這樣經濟更好一點,而科技也比較快。我知道這樣開局是很危險的,對付9d rush和初期暴狗的z都很不易,不過每種戰術都有它的優缺點,不能因為懼怕某些方面就否定它。

前期注意事項:

1.造兵營的同時派scv去偵察,沒有在造完第一個房子的時候去偵察是因為:經濟比較重要。

2.兵營完工之後立即生產槍兵,並r到路口處。

3.出去偵察的scv發現對手的基地,看情況進行下一步。

如果對手9d,那麼拉農民到路口上,並且造氣礦,準備造重工場,因為是單兵營開局,已經無法rush。對付9d的z可以使用機械化。此時不合適用本戰術。

如果對手12d pool,然後再開基地,同樣拉農民到路口防守,同時注意對手有沒有造氣礦。沒有造氣礦的話,應該是3基地開局,此時可以使用本戰術。造氣礦的話,有兩種可能,一是先提狗速然後3基地,二是雙基地lurker。對前一種可以使用本戰術,對後一種使用本戰術有一定風險。

如果對手12d雙基地開局然後再pool,基地造的比較晚,可以嘗試一下bunker rush,這樣可以迫使對手將一部分農民停止採礦出來協防,也可以使對手造一些小狗。這樣做主要是為了使對手有壓迫感和騷擾對手的經濟。如果探到對手的時候已經很晚了,就不要採用bunker rush了,有一些z不遇到bunker rush不喜歡把農民拉到第2礦,這種情況bunker rush會使對手將農民拉到第2礦,使對手的經濟更合理。

4.對手生產少量的狗,我們就可以在2個槍兵的時候造第2個基地(當然要造在高地上),儘量不被對手發現意圖。然後單兵營不停的補槍兵。

5.氣礦和ba要馬上造,這樣的話,第2基地和ba應該是同時完工,這時候首先要生產1個火兵和一個醫生。火兵和醫生沒出來之前,不要把基地飛下去,儘量使z晚知道你的發展情況是很必要的。第2個基地不要閒著,就在高地上生產scv吧。同時派一個scv出去看一看敵人的兵力如何。Be立即升級防禦(你也可以憑自己喜歡升級攻擊)。

6.如果敵人兵力不是很多。馬上用這些兵清理掉周圍的小狗,並且追出一段路(距離要看情況和熟練程度),然後馬上回來,這樣做仍然是給對手壓力及迫使對手造防禦影響對手經濟。這時候應該把基地飛下來了。拉一隊scv下來。新基地加上雷達。

7.雙雷達可以偵察對手的發展方向了,這個時候偵察最好,如果對手科技很快的話,這時候龍塔已經造了2/3了,或者lurker已經在研究之中了。這種情況下:

如果對手用的是飛龍,那麼造be,第2基地補3個防空,主基地就多造一些吧,10個以上都沒關係,因為現在同樣是雙礦,經濟很好,不要讓飛龍牽著你的鼻子走。先補3個兵營或者2個兵營1個重工廠。

如果對手使用的是lurker,那麼兵力要壓到對手門口,一隊兵就夠了(要有火兵)。儘量牽制敵人,讓敵人越晚出來越好。門口補2個地堡和1-2個防空。這樣的話,就應該先補一個兵營和一個重工廠。

如果對手龍塔和刺蛇塔都造了,那就不要把兵壓到前面了,將兵放在自己的路口,並修地堡,這種情況重點防飛龍。

8.到這裡你的前期佈防和發展已經做好了,最重要的一點是從來不要停止scv的生產。一切生產和建築順序以scv為最高優先級。

中期注意事項:

1.佯攻並製造壓力。當你第2基地門口有2個地堡的時候,當你有1隊半或者2隊兵的時候,先派一個scv出去,目的是偵察對手有幾個擴張點,偵察門口有多少敵兵。

如果對手採用的是飛龍開局,這個時候他的lurker應該正在孵化,或者正在向你接近,你一定要2隊兵壓出去,壓到地圖中間或者敵人門口。這兩隊兵作用是清理對手擴張點以及打亂敵人在地圖中間的陣型。

[清理對手擴張點有2種思路:一是打擊對手經濟,二是限制對手經濟。(兩種說法看起來差不多)打擊對手經濟主要是指不管對手有幾個擴張點,首先打掉農民最多的。限制對手經濟主要指只給對手留下1個擴張點,如果對手在其他地方擴張,堅決打掉。當然,如果對手擴張點是裸防的話,一定要打掉。清理擴張點的時候要注意對手的防守,現在的z一般都會放2-3個lurker在門口處的高地上,在進攻這個地方的時候要注意。]

[打亂敵人在地圖中間的陣型要點是注意自己部隊的陣型,面對對手路口處呈扇型排列,前後各派一個槍兵做預警,防止對手快狗包夾。(聚成一團的2隊槍兵不懼怕狗包夾,但害怕lurker+狗,也不能很好的控制地圖。]

如果對手採用的是lurker開局,這個時候你可能被封住了,並且還可能被強攻。所以必要的出幾個坦克吧,作用是防守和將門口的封鎖清理掉,以便進攻。對手lurker開局的話,最好有科技球的時候再出去。

2.控制地圖中心,結集兵力。你可能在進攻中忘記了補農民,不要緊,每次想起來就生產兩個。如果你初期確實在不停的補農民,那麼你現在可以補很多兵營了。11個,這個是底線,一般情況下13-14個正好(很多人反對多兵營,這個我知道)。補這麼多兵營原因是這樣的:

首先我們說的是慢手流,慢手流不能象apm>220那些人一樣:雙礦6個兵營就足夠了,一刻不停的補兵慢手做不到。

其次,我們的農民很多,完全能夠支持11+兵營出兵,luna主礦水晶比lt上多了一塊,多了一塊就差了不少,並且luna上水晶的位置離基地比較近,不象lt上那麼分散,所以同等時間內,在luna上採礦要比lt上採礦數量多很多。(水晶礦離基地的位置很值得研究,用memory cell這個地圖和luna 來比,差距相當明顯;如果你用neo hunters和星際自帶hunters做比較更能說明問題)。

再次,我們是慢手流,有時候忙於戰場會忘記補兵,當一場消耗戰下來後很容易路口空虛被直接a死,而且不持續出兵也不能給敵人制造壓力。而多兵營的話,一場消耗戰下來,馬上又有幾隊兵可以用來進攻,很多在此時選擇擴張的z都會很危險。

最後,11+兵營用著比較爽,這個不需要理由。

你有兩個機場,很快就會有不止一個的科技球。成群的科技球給z帶來很大的壓力,有的z或許不怕坦克,但沒有z會不怕成群的科技球。Z懼怕的是大部隊交火,說的具體點就是多人口對多人口的作戰,z很不容易排陣型,即使t只用sk的話,5-6隊槍兵也讓z無法進攻。Sk的機動性比較高,可以隨時後撤,向不同方向撤退,z一追就會被包圍。所以,z只有選擇出蠍子。Tvz能不能控制地圖中心是很重要的,所以一般z初期在門口造4個以上sunken的時候,是t的兵力優勢期,這個時候t有1隊-2隊兵,可以控制地圖中心。如果t中期被z打回去的話,再次控制地圖中心的時候就是純兵力近百人口的時候了。

[如何面對包夾:初期2隊兵的優勢只是暫時的,如果你不衝對手的防禦,那麼你就要封住對手,拖延對手lurker出來的時間,既然我們用的是sk,那麼拖時間不是為了等坦克,而是為了等科技球和更多的兵。2隊兵打lurker+狗只能邊打邊跑,移動著打。Lurker埋下去時馬上打興奮劑後退並切屏幕回主基地補兵。14個兵營補兵需要2秒鐘左右,這個時間足夠了。如果對手只有lurker沒有小狗(有一些z是這樣),那麼在lurker爬過來的時候就要衝過去消滅它,如果升級了1級的攻擊或者防禦,2隊槍兵打10個沒有小狗掩護的lurker是很容易的。我們都知道要用一個槍兵去吸引lurker的火力,其實兩個槍兵分散吸引效果更好,要打興奮劑。]

[什麼時候容易被包夾?一是在剛剛出門的時候,這時候由於地形狹窄,t的兵力沒有呈面型分佈,所以z喜歡在這個時候包夾。因為t大部隊衝到地圖中心的時候,z包夾的難度要大很多。二是在z用小狗或者overload探你的時候,如果你的部隊在地圖中心,這時有一隻小狗衝過來,或者有一個房子飄過來,那說明對手有可能要包夾你,所以要適當調整一下陣型;醫生能量多的話,可以先打一針。三是在你進攻對手擴張點的時候,對手會用擴張點的兵力和援兵進行包夾,這就需要用少量兵力拖住援兵,先消滅擴張點的敵兵。]

3.擴張和交戰。在部隊佔領地圖中心的時候可以選擇擴張。因為這種打法很快礦就會被採光,即使有一片礦停產了,資源也不夠支持11+兵營的暴兵了。中期會和對手有許多次交鋒,儘量將戰場放在地圖中心,如果對手擴張不是非常的囂張,儘量用小部隊去騷擾(迫使對手擴張點補防禦)。這裡的中期指的時候科技球不到3個,兵力只有2隊-3隊而z還沒有蠍子的時候。這個時候打z是打不下來的,不過控制z的擴張點還是有可能的。

後期注意事項:

1.兵力搭配中應該出現更多的火兵。為了對付蠍子,火兵很必要。在中期交鋒過後,對手lurker數量會減少(一是因為氣體本來就少,二是因為發展科技並出高級兵種),而小狗會增加。對手的兵力將以猛獁(大牛)+小狗+蠍子為主。有1隊-2隊的火兵很重要。

2.後補的重工廠要升級好地雷。也適當出幾個雷車就能取得大收穫。雷車的作用是用來防守的,提速後可以用來秒殺蠍子和控制資源點。

3.我們都知道用科技球汙染蠍子和大象,後期只要z的lurker不多,5-6隊兵完全可以衝下z的基地。

SK戰術變種之一:雙vs隱飛轉SK

對抗種族: TvZ

推薦等級:★★★☆☆

戰術由來:嚴格的說這個戰術在很早就有人使用了,那時候雙vs戰術對抗蟲族是很常見的一種戰術,不過自從發現隱飛也可以甩尾之後,這個戰術的作用就更明顯了。

戰術理論:隱飛和飛龍一樣優秀的騷擾方式,可以給蟲族的經濟帶來一些困擾。一定數量的隱飛,可以幫助m&m部隊消滅門口的lurker封鎖,可以在進攻時提供火力支援。

開局流程:2vs戰術初期採用tvp時的機械化開局,在第10或第11人口的時候放下兵營,第12人口造氣礦就可以。不同於tvp開局的地方就是在重工場(vf)完工之後,造兩個機場。造房子的時候要注意,最好利用房子和水晶礦來卡住一個scv,這是為了以後隱飛團聚做準備。

戰術要點:

單兵營保持不停的出槍兵,然後堵在口上。造房子的時候要注意,一定要利用房子和水晶礦來卡住一個scv,這是為了以後隱飛團聚做準備。不團聚的隱飛對蟲族的威脅感和對自己的保護都弱了很多。

當雙機場完工之後,將其中的一個升級隱型,另一個生產隱飛,然後就是不停的單兵營造槍兵,雙機場出隱飛。

當你有兩隻隱飛的時候,可以把基地周圍的房子殺掉,然後和農民編隊,去蟲族的基地,優先殺房子,然後殺農民。

如果你可以成功殺掉基地周圍的1-2個房子,而且你的隱飛沒有發現對手大量暴狗,那麼這時你就可以開礦了。派兩個scv下來,1個造基地,1個造地堡。根據蟲族的發展,會出現以下幾種情況:

情況一:蟲族3基地暴狗或2基地提速狗。

探路的scv要儘可能多的偵察,應該說如果蟲族是3基地暴狗的話,那麼不用scv堵口是防不住的,而用scv堵口的話,又很影響經濟。我一般是不用農民的,所以遇到暴狗我基本上就gg了。其實蟲族開始進攻的時候,如果路口上有1個scv,配合6-8個槍兵1個雷車就可以守住。

情況二:蟲族3基地或2基地狗轉刺蛇。

遇到使用這個戰術的蟲族,人族不在路口修地堡的話,也是防不住的。不過一般在蟲族不知道人族戰術的情況下,應該不會使用這個戰術。

情況三:蟲族2基地升級2本。

很多蟲族看到人族氣礦那麼早,也會相應的提前升級2本。雖然這樣的開局對蟲族的經濟有一點影響,不過很安全。2vs隱飛對這樣開局的蟲族有一定的風險,因為蟲族的飛龍或lurker出現得特別的快。如果蟲族採用這種開局,一定要在高地入口處修一個地堡防守lurker。對付這種開局的蟲族,初期隱飛能不能殺到前2個overload就很重要了。在適當的時候,基地要補防空。

情況四:蟲族3基地開局。

2vs戰術對3基地開局的蟲族效果比較好,因為隱飛可以在飛龍出來之前初具規模,並殺掉更多的房子。蟲族一般都會先造幾個刺蛇,根據情況,如果刺蛇分散或很少,隱飛甩幾下,就可以殺掉它們。而且蟲族有2個礦區,必然會導致刺蛇分散。另外由於隱飛射程遠,可以很容易打到分礦的drone。

在隱飛騷擾的同時,人族要開始單重工出坦克,並升級支架,然後補兵營出槍兵。雖然有兩個氣礦,但不停的出隱飛和坦克,氣還是有些不足,所以就多補槍兵,錢多的話,能偷礦就可以偷礦了。隱飛保持一定數量就可以,比如11架,損失幾架補幾架。然後就造科技球,有一個球的時候通常就可以進攻了。

戰術注意要點:

1.初期重點打房子,目的是拖延蟲族飛龍和自殺出來的時間。當蟲族對房子進行保護的時候,利用隱飛的機動性在兩礦之間打農民、利用射程和隱型特性以及操作打飛龍和自殺。

2.造第二個基地的時候,一定要開始在門口造地堡,連續造3個地堡(4個也行),這個是必須的。要徹底打消蟲族正面攻擊的念頭,確保二礦安全。當飛龍出現的時候,隱飛在前方拖延時間,兩礦補一定數量的防空。因為有隱飛的存在,蟲族的擴張或擴張的作用就不明顯了。

3.對受傷嚴重的飛機進行修理,玩過war3的人都知道,每個兵都很重要,不能輕易的死,當受到一定傷害的時候,會把這個兵調離戰場。2vs戰術也要求這樣做,受傷嚴重的就回去修理。

這個戰術目的就是要在初期形成優勢,利用騷擾的同時開礦,並迫使蟲族修防空。所以用好這個戰術要把甩尾等操作強化一下。

戰術開局之後,如果不使用SK,可以造2個運輸機,轉型為隱飛空投一波流;可以補vf,轉型為機械化;也可以轉型雙礦正常壓制。

SK戰術變種之二:雙礦SK變種版

對抗種族: TvZ

推薦等級:★★★☆☆

戰術由來:這個戰術在將來可能會有很大的發展。

戰術理論:無。

開局流程:同雙礦SK。

戰術要點:前期戰術同雙礦SK,中期開始有變化。那就是雙機場造2到3個科技球的時候,開始造大艦。中後期的時候,部隊中加入2到3個大艦,對戰局有很大的影響。(此戰術是本書中提到的戰術中唯一一個我使用不超過10次的戰術,所以我就不對它做太多的評論了。)

壓制流:

壓制流系列戰術是星際戰術系統中一個重要的組成部分,在星際發展的過程中,壓制流戰術一直是中堅戰術,很多高手都對壓制流的戰術有深刻的認識。

標準雙bb:

對抗種族: TvZ

推薦等級:★★★☆☆

戰術由來:不用說,標準雙bb,自然是使用最早,使用最廣泛的星際戰術。這個戰術現在用的人很少,因為這個戰術是以單礦開局為基礎的,而現在TvZ的主流是雙礦開局。

戰術理論:所有TvZ的基本理論都在其中了。

開局流程:前7或8個農民採礦,第8或9個SCV造bs,第10個SCV造bb,第11或12個SCV造bb,然後就是bs,br,ba等建築。

戰術要點:雙bb開局是對蟲族的一種壓制開局(雙bb轉雙基地不在此討論),所以一定要時時刻刻給蟲族壓力才行,雙bb的好處在於,初期有一定的兵力,能夠限制蟲族初期擴張3礦,也可以給蟲族分礦足夠的壓力,迫使蟲族造一定數量的地堡。雙bb之後,會根據蟲族的科技情況,選擇造vf出坦克,或者先造be防飛龍再造坦克。一般來說當人族有1或2個坦克的時候,都會適當的進攻一下,然後看情況開礦。如果對手沒有使用飛龍的話,還會出運輸機騷擾。不過這個戰術由於兵力不夠多,經濟也不夠快,所以進攻上容易被包夾,也容易被飛龍甩死。

Hanbang Rush:

對抗種族: TvZ

推薦等級:★★★★☆

戰術由來:這個是韓國職業選手發明的戰術,是TvZ戰術中最具有壓制效果的戰術之一。我對這個戰術並不是非常熟悉,按照我的理解,Hanbang Rush有以下幾個特點:首先是單礦,因為只有單礦開局才能在初期給蟲族最大的壓力;其次是3bb1vf1vs,因為單礦不停兵的話,中前期就可以支持3bb1vf1vs出兵,可以在很短的時間內就暴出大量的部隊;再次是進攻,重點打蟲族的主礦,利用兵力優勢,以最快的速度壓到蟲族的門口,在地圖中間儘量避免多架坦克。最後是騷擾,在進攻的同時,可以用一個運輸機去掃蕩蟲族的擴張點(也可以使用小股部隊)。Hanbang Rush對操作的要求極高,對戰術隱蔽性也有一定的要求。我只所以在這裡推薦這個戰術,是因為這個戰術是TvZ戰術的基礎,如果把這個戰術用好了,無論打什麼地圖都會遊刃有餘。

戰術理論:利用單礦3bb1vf1vs迅速暴出的兵力優勢,來壓制雙礦速蠍子,速三礦兵力真空的蟲族。

開局流程:和3bb Sk戰術相似,只不過vf要生產坦克,並升級坦克的支架,還有生產科技球。

戰術要點:兵力成型準備進攻的時候,至少要有兩隊槍兵,5-6個醫生,還要有3到4個坦克,應該有一個科技球,另外一個科技球應該正在生產中(避免蟲族撞掉唯一的科技求拖延時間)。在地圖中間和蟲族遭遇的時候,要早點架起坦克,避免損失大部隊。在進攻之後要注意不要被蟲族偷襲主礦,如果實在防守不住也可以根據戰場形式選擇互拆,如果互拆,科技球一定要保護住。進攻的時候,如果對手沒有兵力來偷襲,那麼把後續部隊裝上運輸機去掃蕩蟲族的擴張點,同時開出分礦。

2vf壓制流:

對抗種族: TvP

推薦等級:★★★★☆

戰術由來:從TvP開始採用機械化之後,就出現了2vf的戰術,2vf戰術有很多變種,不過萬變不離其宗,所有的壓制都是由坦克、雷車、SCV這些兵種組成的。在建築方面2vf也有所不同,比如有雙vf都掛附屬建築的雙升雷車戰術,有單vf掛附屬建築的標準2vf壓制,還有Joyo Terran這種強力的壓制。

戰術理論:無。

開局流程:前7或8個SCV採礦,第8或9個SCV造bs,第10個SCV造bb,第11或第12個SCV造氣礦,bb完工之後造vf,有錢再造一個vf。

戰術要點:原始的2vf壓制都是堵口的,這樣神族不知道人族的意圖,而人族也不需要造槍兵,這樣機械化部隊的數量會相對多一點。在推進的時候,要操作好雷車和坦克,坦克和部分雷車在龍騎士前面打,部分雷車繞到龍騎士後面埋雷。現在的2vf壓制都是不堵口的,所以在推進的部隊中就多了槍兵這個單位,一般都要造3到4個槍兵。帶了槍兵的好處是可以為坦克吸引火力,而且槍兵的火力也是很猛的。一旦壓制到對手的分礦處,就要修防空和地堡,家裡的兵源源不斷的趕過來,爭取將神族封住。


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