「王者現敦煌」,或許是成熟遊戲進化的另一種範本

近年來,中國已經成為全球最大遊戲市場。遊戲產業營收持續上漲,移動平臺遊戲發展迅速,玩家數量與質量亦穩步提升。在國內MOBA手遊市場尚處於藍海時,《王者榮耀》率先於市場的廝殺中勝出,由此奠定了它延續至今國民遊戲的寶座。

基於馬斯洛需求的成熟產品進化:從文化參與到文化佈道

美國心理學家亞伯拉罕•馬斯洛將人類的需求分為5種:生理需求、安全需求、社會需求、尊重需求,以及自我實現需求。一般情況下,5種需求是循序漸進的關係,如階梯一般從低到高,逐層遞升。

仔細梳理《王者榮耀》的成長軌跡,你會發現,《王者榮耀》一直在沿著馬斯洛金字塔,一步一步向上攀升。

2017年以前,《王者榮耀》所做的一切,都可以看做是在滿足金字塔的基層需求:生存與安全。這期間,《王者榮耀》的所有活動基於端內展開,無論是版本更迭、皮膚髮售還是新英雄推出,目的都是為了通過充實自我、提高遊戲在市場中的競爭力。

2017年5月,第一期《王者歷史課》上線,《王者榮耀》首次離開了它最熟悉的遊戲區,前往綜藝領域試水。客觀評價,《王者歷史課》並不算一檔完美的綜藝節目,但它已經在試圖以自身影響力帶領玩家走入傳統文化領域。雖只是意識的萌芽,卻已領先於它的同儕。

“王者现敦煌”,或许是成熟游戏进化的另一种范本

《王者歷史課》第一課 劉備的仁義人生

印象中,上過《王者歷史課》的人有蔡康永、馬伯庸、馬東、黃執中等,風格迥異的嘉賓把節目填充成一個繽紛的萬花筒。轉動圓筒,我們能看到折射在三菱鏡背後《王者榮耀》的野望:商業價值、社會口碑、以及對IP文化屬性的探索。

不過那時,《王者榮耀》的社會需求才剛萌芽。在“長城保護計劃”之前,它所有動作還侷限於端內與線上。

“長城守護計劃”中,《王者榮耀》不僅在遊戲內上線了活動H5,還推出了以合作對象為主角的紀錄片,甚至認捐了千米長城。這套囊括了端內端外、線上線下的組合拳標誌著《王者榮耀》正式從文化參與者躍升為文化傳道者,邁入了需求金字塔的高層。而那個時候,整個手遊行業還沒有哪一款產品、甚至哪一個公司,像《王者榮耀》這樣,在盈利之外,開始對社會責任有所思考。

“王者現敦煌”:對內“文化苦修”,走向“超我需求”

早在2017年12月,騰訊集團便宣佈與敦煌研究院達成戰略合作。爾後,騰訊公益聯合中國文物保護基金會、中國敦煌石窟保護研究基金會、敦煌研究院共同發起“數字供養人計劃”。作為騰訊旗下王牌遊戲產品的《王者榮耀》沒有辜負大家的希望,以最高製作規格推出了“飛天”皮膚與敦煌主打歌。

“王者现敦煌”,或许是成熟游戏进化的另一种范本

“飛天”皮膚

還記得去年週年慶時,那款驚豔四方的“遊園驚夢”皮膚嗎?“飛天”皮膚的出現是那麼合乎其時,以致於給人一種這樣的感覺——即使沒有這次跨界合作,《王者榮耀》也肯定會推出一款講究、得體,且具有文化內涵的皮膚。

但皮膚並非唯一。由敦煌研究院全程文化指導,韓紅與方文山合作創作的《遇見飛天》也登錄了QQ音樂的新歌巔峰榜。採用業內一流、但鮮有人知的艾捷克演奏家阿地力配樂,前往世界頂級的Sterling sound工作室製作母帶,所有細節,無不彰顯《王者榮耀》對這次合作的重視。

“王者现敦煌”,或许是成熟游戏进化的另一种范本

王者榮耀•敦煌飛天主打歌《遇見飛天》

有些人會說,這不過就是造勢。這種說法有一定的道理,或許,《王者榮耀》是存在一點這樣的小心思。不過,這一次,《王者榮耀》讓更多人看到了它的真心——畢竟,它本可以不大費周章地打造這樣一首並未迎合“流量至上”市場的歌;它也可以不必為了皮膚的細枝末節反覆修改,多次前往敦煌研究院討教。

在遍地都是easy模式的現狀下,《王者榮耀》卻決定聯手敦煌,展開這次文化上的“苦修”。這趟“苦修”,短期內成果也未必立竿見影,甚至需要長期反覆修行。這種自我“折磨”的程度,已經超越了單純的社會責任,它是屬於《王者榮耀》的“超我需求”。

這種“超我需求”的輪廓,在這兩天被刷屏的“王者榮耀數字供養人計劃”中體現得更加清晰。

“王者现敦煌”,或许是成熟游戏进化的另一种范本

王者榮耀數字供養人計劃

古時候,出資在敦煌開鑿石窟、供奉佛像的人稱為“供養人”。現代,敦煌研究院的工作人員,也可以看做是敦煌的“供養人”。這次“數字供養人”計劃裡,每一個普通人都可以用自己的方式傳承傳統文化,即成為敦煌的“數字供養人”。這一行為背後的引導作用,甚至高於文物保護本身。

代表傳統文化一方的敦煌研究院,與代表娛樂潮流的《王者榮耀》,雙方的觸碰讓傳統與現代、歷史與未來、藝術與大眾認知、文化遺產與新技術,得以在碰撞與交流中達到融合,從而以更多元、更有生命力的姿態持續發展。另一方面,這樣的觸碰可以成長為一個長期過程,讓未來的“王者榮耀們”有機會在前人道路上走得更遠、更深。

在這個觸碰過程中,值得注意的是,互動娛樂獨特的生態系統起到了傳統機構、媒體難以完成,甚至是難以大規模開展的作用,也從中展現了它難以替代的位置與意義。

“新文創”背景下,遊戲行業未來可能性的一個範本

今年初,騰訊提出了一個新名詞——“新文創”,這個代表了“全新的文化生產與傳播方式”的概念看上去像前幾年“泛娛樂”的擴大與升級。

根據“泛娛樂”的理念,文學、影視、動漫、遊戲應該在不同領域與平臺上相互合作,共同發展。由於當前社會並未就“互動娛樂”的概念以及行業間的關係達成共識,原本應該百花齊放的泛娛樂領域,某些地方一直在遭遇挫折與阻礙。

這之中以遊戲行業所面臨的矛盾較為尖銳。一方面,中國已經連續數年成為全球最大的遊戲市場,以《王者榮耀》為代表的國產遊戲擁有令人驚歎的營業額、用戶數量、創新思維與出海成就;另一方面,社會輿論對遊戲的認知未有大幅正向提升,十幾年前的“精神毒品論”、“網癮論”等仍然存在。出於各種原因,部分人群在面對遊戲時,仍然不願以理性邏輯和中性立場來看待。

這樣的環境之下,“達成共識”就顯得尤為重要。

騰訊在“新文創”概念中視為重心的價值體系塑造,其中最為重要的一點,就是讓遊戲獲得更多的社會認同,不僅作為一種藝術為人們帶來生理與心理的愉悅,還能以自身的價值觀影響人與社會——讓遊戲在娛樂的表層下,最大限度地講述傳統文化與正能量,讓它所蘊含的價值觀,與社會所倡導的價值觀達成高度一致。

從“歷史課”、“長城保護計劃”到深度參與“數字供養人”計劃,《王者榮耀》的發展可以視為騰訊“新文創”理念的一次業務實踐:依託於中國傳統文化,將傳統文化的底蘊與精華展現給公眾,讓公眾切身投入傳統文化的保護與傳承,真正成為傳統文化與普羅大眾之間的紐帶。這樣的工作,惟有具備超級體量、承載巨大關注度、同時擁有責任感的對象才能完成。

因此,我們看到了:

2017年2月,“成長守護平臺上線”;

2017年6月,“健康系統”上線;

2018年6月,“未成年人主動服務”上線;

2018年9月,健康系統正式介入公安權威數據平臺

……

現在的《王者榮耀》不惜犧牲部分商業價值,在“自我超越”的道路上樂此不疲。

這些舉措最終會取得怎樣的成果,需要時間證明。但可以確定的是,《王者榮耀》已經走上了實現“超我需求”之路,而這條道路在某種程度上也是一條評判標準——企業在社會上願意承擔多少責任,一定程度上反映出了它們本身的地位、能力與價值。

“凜冬已至”,是當下遊戲行業正在經歷的狀態,如何過冬成為各大廠商需要直面的議題。從騰訊與《王者榮耀》的實例來看, “左手” 向內挖掘自身文化屬性,“右手”向外探索社會價值,通過聯結傳統與現代、經典與流行,提升玩家文化審美,同時倒逼自身內容向更高文化屬性上去突破,建立用戶與產品“互促”式成長的循環機制——這或應成為一種可持續的發展方向。畢竟,這既關乎遊戲自身的需求實現,也關乎遊戲行業的未來。

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