玩家留存問題解決!Facebook發布《零阻力未來-遊戲行業白皮書》

一項數據表明,全球遊戲玩家已達23億,其中95%(約21億)為手遊玩家,這個數字相比手遊剛剛崛起的2014年,整整提高了16億。玩家群體增多歸功於遊戲整體水平的提升,近年來不斷升級的遊戲設備也讓更多的精品手遊得以實現落地,IP改編、美術包裝等成本與日俱增,玩家接觸的遊戲越來越多,在頻繁被滿足的過程中,他們的口味也愈發挑剔。

在這個基礎上,任何影響玩家追求更優質體驗的設計都會成為玩家和遊戲之間的“阻力”,這個阻力存在於發現遊戲、下載遊戲、打開遊戲、內購等等,它們也是開發者一直面對的比較頭疼的難題。

近日,Facebook聯合全球管理諮詢機構BCG發佈了《零阻力未來-遊戲行業白皮書》,欲幫助中小型遊戲開發者瞭解海外玩家,探索他們的整體遊戲偏好以及他們在遊戲體驗過程中面臨的各種痛點。作為在全球擁有超20億用戶的社交媒體,Facebook也是如今國內廠商用來關注海外的重點對象之一,因此這份白皮書也具備一定的含金量。

這份白皮書的調查對象覆蓋了巴西、德國、印度、印度尼西亞、日本、韓國、臺灣地區和美國,年齡介於18至54歲之間,且在三個月內均下載過手機遊戲。Facebook發現,超過90%的受訪玩家都至少遇到過一種阻力,相比之下,遊戲安裝後階段玩家遇到的阻力最頻繁,下圖中的數據也有所體現。本文就從發現遊戲、安裝遊戲、安裝後三個階段一一進行分析。

玩家留存問題解決!Facebook發佈《零阻力未來-遊戲行業白皮書》

發現階段:廣告質量糟糕為首要阻力

需要注意的是,這份白皮書中的玩家指的是通過廣告、應用商店排名或朋友推薦而被動發現遊戲的玩家,這和主動尋找遊戲的人群還有所區別。因此在發現階段,玩家受到的阻力概率非常高,報告指出,88%的受訪玩家在這個階段遇到過至少一種阻力。

細分來看,廣告質量糟糕、廣告鏈接至錯誤頁面、不相關的廣告/優惠、無法跳過廣告、無法通過廣告瞭解遊戲是最常見的五種阻力。

其中“廣告質量糟糕”佔比高達70%,尤其在美國,這個問題最為突出,佔比高達78%。除此之外,它在韓國、日本、印度、印度尼西亞也是玩家放棄下載遊戲的罪魁禍首,可見,開發者在這些地區內需要特別注意廣告質量,依據當地玩家的喜好來定製素材並優化。

“廣告鏈接至錯誤頁面”位居第二,達67%,尤其在巴西、臺灣地區和印度尼西亞,它的佔比都在75%左右。在這種情況下,玩家已經有了非常強想進一步瞭解遊戲的慾望,但鏈接錯誤使得他們未能及時獲取遊戲,因此選擇放棄。對於開發者而言,這要求他們必須做到素材投放足夠精確,且發現問題時能夠第一時間反饋。

“不相關的廣告/優惠”位居第三,達66%,除臺灣地區外,它在其它國家都被列入了三大阻力之中,可見也是比較普遍的現象。作為開發者,將廣告投放到最精準的目標,用優惠來吸引合適的群體,這一點也非常重要。

在此之後,“無法跳過廣告”、“無法通過廣告瞭解遊戲”分別佔比64%和62%,雖相對較低但仍值得引起注意。其中,前者在臺灣地區以78%的佔比居首,後者也以75%的佔比在美國排在了第三。不同的地區玩家敏感的區域也各不相同,因此開發者也要明確自己工作的側重方向。

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安裝階段:考量過程、下載體驗尤為關鍵

玩家在發現階段產生的阻力集中在考量和下載之上。

就考量來說,背後的五大阻力分別為遊戲看起來不夠有趣、應用描述不清楚、圖片視頻未能說明遊戲內容、安裝包太大、下載前無法查看應用其餘部分等。

“遊戲看起來不夠有趣”和“應用描述不清楚”佔比均達70%為最高。其中日本、臺灣、德國、巴西更注重第一感受,“有趣”是他們最關心的選項,因此如果開發者的遊戲不能立刻打動他們,便很難有安裝的慾望,這就需要開發者將遊戲最精華的部分以儘可能簡短的形式表達出來;美國、韓國、印度、印度尼西亞更注重信息是否準確傳遞,因此應用描述不清楚成了這些地區玩家的最大阻力。

很大程度上這兩點也是所有市場存在的通病,而之後的三個阻力則根據國家地區的不同,覆蓋率也都不一樣。比如在日本和臺灣地區玩家更偏細膩,對應用圖片、視頻介紹和遊戲間的匹配度要求標準更高;而在一些發展中國家如印度尼西亞、巴西等,網絡設施的不發達使得玩家更關注包體是否過大,流量是否消耗得起;德國玩家還將“下載前無法查看應用剩餘部分”列在了前三大阻力,這也解釋了為什麼德國玩家下載的遊戲應用更少(3.6個,低於平均值4.8個),這個特點值得開發者引起注意;此外,當美國玩家看到應用和之前玩過的遊戲類似時,也不太願意再做嘗試,印度、韓國玩家更看重評論區的活躍度,如果評論過少也將影響他們安裝遊戲的積極程度。

玩家留存問題解決!Facebook發佈《零阻力未來-遊戲行業白皮書》

就下載來說,背後的阻力可分成下載遊戲耗時太長、在移動端上玩看起來並不容易、要求通過社交媒體訪問好友名單、數據連接緩慢、必須等到能使用wifi上網。但從整體上,下載階段比起考量階段的阻力要小了很多。

“下載遊戲耗時太長”是擺在玩家面前的最大阻力,在美國、日本、臺灣地區、印度尼西亞的佔比都超過了70%,同時在韓國、印度、巴西等地也高居頭名。站在開發商的角度,包體越大玩家的下載慾望也會隨時越小,對於網絡不發達的發展中國家,網絡環境的差距也會讓大包體遊戲的普及困難重重。

當然在海外也不乏一大批PC玩家、主機玩家,不少也受到過3A遊戲的洗禮。在他們看來,移動端遊戲的品質普遍不及主機,在同等條件下,他們對在移動設備上玩遊戲這一選擇不太感興趣。有類似現象的國家地區便包括美國、韓國、日本、臺灣地區、德國、巴西等,其中臺灣地區佔比最高達76%,美國其次,為74%。

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安裝後階段:需解決六大核心環節

下載並安裝完遊戲後,玩家的阻力產生於初次使用階段、持續使用階段、內購階段、支付階段、刪除階段以及再次吸引玩家階段。

1. 初次使用

該階段影響玩家最大的阻力主要來自“擔心隱私安全性(67%)”、“發現遊戲類型與預期不符(66%)”兩方面。如下圖所示,在美國,玩家最容易因為這兩點而放棄,後者佔比甚至高達75%。可見,開發者有必要事先說明遊戲內容,條件允許的情況下提供充足的視頻、圖片素材,否則一旦與玩家期望不符,將很難形成一個好的口碑。

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2. 持續使用

持續使用階段下,“應用內廣告太多”是打消玩家繼續玩遊戲念頭的首要阻力(79%),包括美國、臺灣地區、印度尼西亞、巴西等在內,這一項佔比甚至超過了80%。誠然,這在不少以內置廣告作為主要收入的免費小遊戲中最為多見,但開發者也應把握好其中的度,避免給玩家造成負擔,和其它的心流變化。

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3. 內購

不同市場中玩家首選的內購支付方式各不相同。這也給內購帶來了不少更為複雜的阻力。這其中,“內購商品性價比太低”、“支付系統看起來不太安全”、“首選支付方式不可用”包攬前三,佔比均超過了70%。

臺灣地區、印度尼西亞對內購商品性價比更為敏感,佔比高達80%以上,他們十分在意每次內購是否值當,如果不及預期將很難繼續下去;美國玩家將支付系統的安全性列在了第一(78%),但就佔比而言還略低於臺灣地區(83%)、印度尼西亞(79%);德國、印度玩家將首選方式不可用列為最大阻力,據調查,四分之一的手遊無法提供玩家首選的支付方式,開發者在出海時也應根據國家的差異,選擇不同的內購策略。

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4. 支付

和內購有些類似,支付階段存在的兩大阻力也是“支付系統看起來不太安全”、“首選支付方式不可用”,佔比均為74%。

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5. 刪除

刪除階段的阻力較為多樣,前五大阻力為“小故障頻發(76%)”、“內購太多(75%)”、“廣告太多(73%)”、“內購價格太高(72%)”、“內容不吸引人(72%)”。

韓國、日本、臺灣地區、印度尼西亞、巴西將小故障頻發列為了首要阻力,這反映出當地產品的整體優化水平還存在不小的上升空間,玩家期待更穩定的遊戲環境;美國玩家更在意新內容的迭代,這一項的佔比甚至有85%,高於“內購過多”和“應用太難使用”;德國玩家對於內購的容忍度較低,大量不必要的內購會讓他們放棄遊戲,因此“只有內購才能進入下一階段”是他們的首要阻力。

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6. 再次吸引玩家

調查顯示,如果按照國家地區進行排序,當玩家離開後,開發者召回玩家的難度按由易到難分別為:印度尼西亞、印度、德國、巴西、臺灣地區、韓國、美國、日本,而日本又遠高於第二名美國。可見,開發者面對日本玩家更應在前期做好足夠的準備工作,滿足他們的需求。因為一旦離開後,想再次加入遊戲的可能性會十分小。

關於再次吸引玩家的因素,前五名分別為“新內容(38%)”、“好友也在玩(35%)”、“有更多時間重拾遊戲(33%)”、“獎勵優惠(29%)”和“評論測評(28%)”。

其中新內容在日本、印度、德國、巴西等地是玩家迴歸的最大吸引力,而韓國、臺灣地區、印度尼西亞更看重社交關係鏈,在好友加入的情況下也願意同步迴歸。值得一提的是,美國玩家就相對高冷許多了,他們將“有更多個人時間重拾遊戲”列為榜首,而新內容、社交關係對他們的吸引力甚至排不進前三。

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面對阻力,該如何應對?

在總結遊戲過程中的各類痛點後,白皮書也給開發者提出了一定的應對措施。

首先是分析玩家的遊戲體驗過程,標記可能遇到的每個痛點。其中最全面的方法是利用遊戲本身展開調查,在合適的關卡、節點提示玩家給予反饋。而在遊戲之外,也應做盡可能多的覆蓋,採集玩家數據樣本。需要注意的是,如今女性玩家已經崛起,並佔有了和男性幾乎相同的比例,對於女性玩家數據的採集也尤為重要。近期Facebook便舉辦了“遊戲她時代”,從當下為數不多21%的女性從業者中挑選出幾位精英代表開展座談會,聽取了她們的意見。

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其次是找出最可能導致玩家棄玩的最大痛點。比如前文提到在印度尼西亞等發展中國家,網絡環境不發達等問題制約了大包體在當地市場中的發展,以及部分國家的支付方式有很大差異,玩家有內購打算時如果遇到首選支付方式不可用的情況,可能會產生抱怨支付太麻煩並放棄的念頭。

最後是制定流程並進行測試,觀察數據變化。當然這是需要花費長期精力來解決的一項工作,但開發者也不能掉以輕心。如今玩家的選擇變得越來越多樣,當在一款遊戲中遇到阻力時,哪怕阻力不大,也有可能轉投另一款遊戲。因此開發者在用戶研究層面上只有做到持之以恆的投入,才有機會在海外這條路上走的更遠。


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