牛刀小試簡單遊戲 (try-Game)「blender」

啟動Blender後,現在切換佈局 ⇒ 在上方標題欄中“Defalut默認”字樣的左邊,有一個“白色方框”標誌的按鈕,鼠標左鍵點擊它 ⇒ 在彈出的菜單中選擇Game Logic,可以看到Blender切換到了遊戲邏輯佈局 ⇒ 中央上方是和Defalut默認佈局一樣的3D視圖,只不過是處於Top頂視圖的狀態 ⇒ 鼠標右鍵點擊3D視圖中央的Cube立方體,被選中的Cube立方體外框呈桔黃色 ⇒ Game Logic遊戲邏輯佈局的下方中央,左邊的一組選項和按鈕欄是用於添加“觸發遊戲事件的條件”,中間的一組選項和按鈕欄是用於添加“各種觸發條件之間的關係”,右邊的一組選項和按鈕欄是用於添加“需要執行的遊戲事件”。

* 繼續上例,現在添加一個觸發條件 ⇒ 由於之前已經選中了Cube立方體,所以在左中右的三組選項和按鈕欄中都可以看到有Cube字樣 ⇒ 鼠標左鍵點擊左邊一組選項和按鈕欄中的Add Sensor添加傳感器按鈕 ⇒ 在彈出的菜單中選擇Mouse鼠標,左邊一組選項和按鈕欄的下方出現了一個Mouse鼠標欄目 ⇒ 該欄目中的Mouse Even鼠標事件默認已經是Left Button左鍵按鈕,不需要改變 ⇒ 鼠標左鍵點擊中間一組選項和按鈕欄中的Add Controller添加控制器器按鈕 ⇒ 在彈出的菜單中選擇And並且(與門),中間一組選項和按鈕欄的下方出現了一個And並且(與門)欄目 ⇒ 該欄目中的所有選項都取默認值即可,不需要改變 ⇒ 現在鼠標左鍵點擊並按著左邊Mouse鼠標欄目右上角的小黑點,拉出一條線,把這條線接到中間And並且(與門)欄目左上角的小圓圈裡。

* 繼續上例,現在添加一個執行動作 ⇒ 鼠標左鍵點擊右左邊一組選項和按鈕欄中的Add Actuator添加執行器按鈕 ⇒ 在彈出的菜單中選擇Motion運動,右邊一組選項和按鈕欄的下方出現了一個Motion運動欄目 ⇒ 該欄目中的Motion Type運動類型默認已經是Simple Motion簡單運動,不需要改變 ⇒ 該欄目中的Loc位置項目中,鼠標點擊中間的Y: 0.00數值,把數字改為1 ⇒ 該欄目右邊還有二個L按鈕,默認已經是被按下的深色狀態,不需要改變 ⇒ 現在鼠標左鍵點擊並按著中央And並且(與門)欄目右上角的小黑點,拉出一條線,把這條線接到右邊Motion運動欄目左上角的小圓圈裡 ⇒ 現在我們完成了一個最簡單的遊戲控制動作:當鼠標左鍵按下時,並且……時(我們沒有添加其它觸發條件,所以“並且為空”),Cube立方體將沿著它的“L”自身座標Y軸向前移動一個單位。

牛刀小試簡單遊戲 (try-Game)「blender」

邏輯設置

* 繼續上例,現在測試遊戲 ⇒ 把鼠標放在Game Logic遊戲邏輯佈局的上方中央的3D視圖中 ⇒ 按下鍵盤的 P 鍵,可以看到3D視圖中變成了渲染後的畫面,但是看不見鼠標 ⇒ 點擊一下鼠標左鍵,可以看到Cube立方體向上移動了一步 ⇒ 再點擊一下鼠標左鍵,Cube立方體又向上移動了一步,移出畫面外看不見了 ⇒ 按下鍵盤的 Esc 鍵,退出遊戲測試,現在回到了3D視圖的Top視圖畫面 ⇒ 按照之前的方法,在Game Logic遊戲邏輯佈局的下方中央,為左中右三組選項和按鈕欄再分別各多添加一項 ⇒ 不同的是,左邊的Mouse鼠標欄目Mouse Even鼠標事件改為Right Button右鍵按鈕,中間的也是And並且(與門)欄目默認即可,右邊的Motion運動欄目Y: 0.00數值改為-1 ⇒ 再次按P鍵測試遊戲,就可以實現點擊鼠標左鍵Cube立方體前進,點擊鼠標右鍵Cube立方體後退。

* 繼續上例,輸出前的一些設置 ⇒ 之前做的遊戲測試都是在Top頂視圖下進行的,但是最終輸出的遊戲將會呈現的是Camera攝像機視圖,所以我們需要在攝像機視圖中再次測試遊戲 ⇒ 把鼠標放在ame Logic遊戲邏輯佈局的上方中央的3D視圖中 ⇒ 按下鍵盤右邊數字小鍵盤的 0 鍵,可以看到3D視圖從Top頂視圖切換為了Camera攝像機視圖 ⇒ 使用筆記本電腦的朋友,可以用鼠標左鍵點擊3D視圖下方菜單欄裡的View視圖菜單,選擇Camera攝像機視圖 ⇒ 在Game Logic遊戲邏輯佈局的最上方標題欄中,有一個默認是Blender Render渲染按鈕,鼠標左鍵點擊它 ⇒ 在彈出的菜單中選擇Blender Game遊戲 ⇒ 在ame Logic遊戲邏輯佈局右下角,默認已經是選中了“照相機”的Render渲染標籤頁 ⇒ 鼠標點擊並按著Render渲染標籤頁右邊的滾動條拉到下面,可以看到有一個Display顯示欄目,鼠標左鍵點擊勾選該欄目中的Mouse Cursor鼠標指針 ⇒ 現在 把鼠標放在Game Logic遊戲邏輯佈局的上方中央的Camers攝像機視圖中 ⇒ 按下鍵盤的 P 鍵測試遊戲,可以看到,這次測試的遊戲是在攝像機視圖中進行的,而且能看到鼠標了。

* 繼續上例,現在輸出遊戲 ⇒ 在Game Logic遊戲邏輯佈局的最上方標題欄中,鼠標左鍵點擊File文件 ⇒ 在彈出的菜單中選擇User Preferences...用戶自定義 ⇒ 在彈出的Blender User Preferences用戶自定義窗口中,鼠標左鍵點擊選中Addons插件標籤頁 ⇒ 在Addons插件標籤頁的左邊,鼠標左鍵點擊選中Game Engine遊戲引擎按鈕 ⇒ 在Addons插件標籤頁的右邊,有一項Game Engine:Save As Game Engine Runtime保存為遊戲引擎運行文件 ⇒ 回到Game Logic遊戲邏輯佈局,最上方標題欄中,鼠標左鍵點擊File文件 ⇒ 在彈出的菜單中選擇Export導出 ⇒ 在Export導出子菜單中選擇Save As Game Engine Runtime保存為遊戲引擎運行文件 ⇒ 在彈出的文件瀏覽窗口中,左邊下方的Save As Game Engine Runtime保存為遊戲引擎運行文件欄目,所有的默認值都不需要改變 ⇒ 選擇好保存的目錄,並輸入遊戲文件名(例如my_game.exe) ⇒ 點擊右邊的Save As Game Engine Runtime保存為遊戲引擎運行文件按鈕 ⇒ 稍等片刻,然後就可以在您指定的目錄下找到新生成的my_game.exe文件。

牛刀小試簡單遊戲 (try-Game)「blender」

輸出程序

* 繼續上例,玩遊戲 ⇒ 在Windows下新生成的my_game.exe文件大小約是17M,在Linux下新生成的my_game文件大小約是45M ⇒ 在Windows下這個文件的圖標也是Blender的標誌,雙擊它即可開始運行 ⇒ 可以看到彈出一個新窗口,顯示的狀態與Camera攝像機視圖一模一樣 ⇒ 把鼠標放在遊戲窗口內,點擊鼠標左鍵Cube立方體前進,點擊鼠標右鍵Cube立方體後退,這也與之前的遊戲測試一模一樣 ⇒ 按鍵盤的Esc鍵即可退出遊戲,同時遊戲窗口也關閉了。

提示:不要把思想僅侷限在“遊戲”中,實際上可以把Blender的Game Engine遊戲引擎看成是一個“3D應用平臺”,用它可以做很多除“遊戲”以外的事。例如:做一個建築模型的三維環境能讓客戶自己運行觀察,設計工業產品前先使用3D仿真模擬實際的操作應用,創建3D立體的維思維導圖進行邏輯分析,演示交通事故全過程,地質災害的物理仿真……等等。


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