年度難度大作《只狼》,到底有多難,全球至今無人能通關!

17173受邀試玩了《只狼》並有幸在現場採訪了製作人宮崎英高先生,與他聊了聊《只狼》的開發歷程、玩法特色、劇情亮點等細節。

採訪實錄如下:

年度難度大作《只狼》,到底有多難,全球至今無人能通關!

17173正經小弟與宮崎英高合影

目前《只狼》上手難度不算高 部分玩法致敬《天誅》

17173:就目前試玩之後,第一感覺是這款遊戲的難度真的很高,那麼這款遊戲是否還是接近血源或黑魂之類的類型?

宮崎英高:目前來說,《只狼》的難度並不是太高。因為如果一開始難度就做得非常高,恐怕Activision(合作公司)會不高興。當然,我們首先的目標還是要滿足過去想要挑戰遊戲,並對挑戰產生滿足感的玩家。

針對黑魂系列這類高難度類型的玩家,本作加入了可以使用了更多忍術和忍具以及各種道具,還可以讓玩家繞路等更多方式,通過高難度的遊戲部分。此外遊戲還有劍技等設定,來滿足玩家更多的攻略方式。遊戲通關的途徑不僅僅只有一路正面殺到底一種方式。

年度難度大作《只狼》,到底有多難,全球至今無人能通關!

17173:在試玩版中,我們發現遊戲要把BOSS的耐力打崩(耐力槽歸零)後,才能打出可觀的傷害,是不是隻有這樣才能有效殺傷BOSS?

宮崎英高:不僅是BOSS,《只狼》中包括雜魚雜兵都會有一擊斃命和忍殺的方式。大家一開始有聯想到《天誅》的遊戲模式,我們也是抱著致敬的方式去製作的。所以從《天誅》引申出來的遊戲模式,我們希望使玩家攻略BOSS的方式更深度,更上一層樓,可以通過打崩耐力槽,也可以通過別的方式,使用忍具或者觸發特殊的擊殺方式。

而且,主角的義肢還有繩索等獨特道具,在打BOSS時,也可能會用這種方式產生逆轉戰局的效果。

17173:《只狼》目前的武器只有單手劍(太刀),正式版是否還有更多武器加入?

宮崎英高:《只狼》主角設定為右手武器固定為日本刀(可以使用各種流派和架勢),而左手的義肢忍具,則可以使用多種獨特功能和道具。

而且雖然右手固定為日本刀,但是攻擊招式幅度都很大,比如橫砍、直劈,都有專門設計這些動作。此外使用不同流派進行攻擊的話,右手的日本刀也會產生不同的效果。

年度難度大作《只狼》,到底有多難,全球至今無人能通關!

17173:不同於以往的作品中主角人物由玩家自由生成,本作主角是個固定人物,這樣在遊戲設定和劇情上的設計是否會與以前有所不同?

宮崎英高:這款遊戲的確不同於前系列作,有固定主角,所以敘述方式也會有不同。也由於這樣,只狼的故事會著重在角色以及角色周邊的NPC上,所以故事線也會變得更加相對的明確一些,不再像之前只靠支離破碎的線索來讓玩家去猜劇情(說這句的時候,宮崎英高自己都忍不住笑了起來)。

Activision(動視)為《只狼》提供新手引導建議 劇情不會影響玩家挑戰Boss

17173:宮崎英高先生的FromSoftware這次與Activision(動視)合作,雙方的比重是怎樣的呢?

宮崎英高:雖然這次是由FromSoftware與Activision共同開發,但主要部分還是FromSoftware負責。說到Activision扮演的角色,通常是在遊戲製作過程中,給與我們一些意見和建議。

在新手引導部分,FromSoftware沒有很好的經驗,所以Activision可給予我們這方面的補足。

但Activision並不會影響到遊戲製作的部分,他們僅作為建議方參與這款遊戲的製作。

17173:在以往FromSoftware的遊戲中,都會有一些BOSS,通過推動主線漏過,不知道《只狼》中是否會有這類的BOSS?比如預告片中出現的巨大白蛇,是否會隨主線時間推移直接死掉(不出現在玩家面前)?

宮崎英高:基本上來說,只要稱為BOSS的敵人,都一定要經過玩家的手解決掉,這樣才能讓玩家體驗到遊戲所帶來的完全的感受,至少在《只狼》中,不會有因為劇情推進關係導致BOSS被跳過的情況。

年度難度大作《只狼》,到底有多難,全球至今無人能通關!

17173:在以往FromSoftware的遊戲中,都會出現月光劍(Moon Light)這把武器,那麼在這款遊戲裡,月光劍是否也會出現?

宮崎英高:這次不會,因為這款遊戲跟以往FromSoftware的遊戲是沒有任何聯繫的,而且月關劍與這款遊戲的世界觀也不匹配。(宮崎英:雖然我本人也很喜歡這把武器。)

所以我要在這裡澄清下,月光劍也沒有在所有FromSoftware開發的遊戲裡出現,這只是個誤會,所以不會登場。

《只狼》試玩版目前還無人能通關!全新制作的死亡懲罰機制

17173:目前《只狼》已經在幾大遊戲展都設置了試玩臺,不過試完後的玩家都反饋表示遊戲很難,所以想知道一下目前試玩的通關比例高不高?

宮崎英高:雖然現在我們還完全沒有統計,不過我們現在也有收到玩家意見,目前的意見是“太難了!”

所以到目前,《只狼》的試玩確實還沒有一個人通關,當然這也是FromSoftware遊戲試玩臺的常態。

其實呢,這次的《只狼》試玩版,我們是已經準備了很多可以成功通關試玩版的方法和戰略(暗門),不過由於試玩臺只有十五分鐘時間,受此限制,所以大家還沒有足夠的時間摸索到,不過熟悉之後,應該就不會太難了。

《只狼》的主角還是有成長的,不過不同於以往,這次的主角不是靠能力值加點來成長,而是靠主角學習新能力、新技能,以及拿到新武器來成長。

年度難度大作《只狼》,到底有多難,全球至今無人能通關!

17173:《只狼》主角持日本刀的右手能夠使用劍技和流派,那麼能詳細說下流派系統嗎?

宮崎英高:《只狼》的主角在使用右手劍的時候是可以使用各種流派的,因此可以切換各種style。這個概念比較類似之前黑魂系列中的按特定按鍵可以進行構勢(擺架勢),在不同的構勢中,可以使用出不同的特殊技。這樣也是為了玩家在遊戲時可以使用各種不同的攻關方法和風格來攻略難關,可以挑戰各種不同的攻略方法。

17173:在以往的遊戲中,都有類似死亡之後就會掉落所有魂的死亡懲罰,那麼在只狼中是否也有這類“痛心疾首”的死亡懲罰?

宮崎英高:關於死亡懲罰系統,因為這款遊戲不會像以往遊戲那樣一直重複死亡和復生過程,所以特別製作了一套符合這個遊戲世界觀的新死亡懲罰系統。不是以前那種只是單純掉落所有魂的方式。

遊戲加入漢字元素只因其足夠帥氣拼刀和招架是《只狼》的一大特色

17173:《只狼》這款遊戲在使用技能和一些攻擊的時候會出現漢字,這種設定蠻偏東方的,為什麼會這樣設計?是否有向西方玩家的胃口設置什麼親和體現嗎?

宮崎英高:大家都知道漢字是非常帥的,而在過去的遊戲作品中加入這個元素(無論是世界觀還是其他什麼設定上)是有點困難的,不過這次FromSoftware終於找到了可以加入漢字的機會,一開始可能還會擔心有人會覺得這種設定會土裡土氣的,但加入後發現還蠻帥的。

年度難度大作《只狼》,到底有多難,全球至今無人能通關!

17173:體型巨大的boss是否可以使用招架和拼刀?

宮崎英高:只要對手敵人拿刀,就可以拼刀和招架;而這作拼刀和招架也正是這款遊戲的特色,所以會製作很多這方面的敵人來讓玩家享受這樣的特色。

17173:“Shadow die twice(影逝二度)”這個副標題是什麼意思?

宮崎英高:其實shadow die twice這個副標題是在去年底的TGA上一段PV中出現的Key word(關鍵字),但是這句話到最後不知不覺就成為了副標題,連我也不知道為什麼(笑)。

當然在一開始選用shadow die twice作為關鍵字還是主要有兩個理由的:一是FromSoftware給玩家的一個信息,就是在這款遊戲裡,你能多死一次;二是這是這個世界觀的關鍵字,在這個世界觀裡會有死而復生的新系統。另外,這句話與故事劇情也有一定關聯,但是因為目前還不想劇透,所以暫不可透露。

竊聽玩法瞭解一下 遊戲不會加入多人要素

17173:這次試玩發現遊戲中有竊聽系統,那麼這個系統是否有什麼重要用途?

宮崎英高:這款遊戲不是一開始遇到敵人就開始戰鬥(見面就幹),所以設置這個系統讓你可以通過竊聽方式進行偵查、甚至獲取一些關於世界觀和劇情等的信息。雖然主角長得不像忍者,但確實也該做些忍者的事情。

年度難度大作《只狼》,到底有多難,全球至今無人能通關!

17173:本作有從道具說明來分解闡述世界觀嗎?

宮崎英高:也會有,偷聽也可以。但是本款遊戲的世界觀設定還是很清晰的,所以也可以通過推進主角和其他角色的主線來了解故事劇情和世界觀。總體來說,對主角等的劇情線相對增加了很多。

17173:以往FromSoftware的遊戲都有著獨特的多人聯機要素,比如入侵或者留下訊息,那麼這作是否也會有這類的多人模式?或是像天誅那樣可以操作主角進行玩家間在一塊地圖裡的直面PVP對抗?

宮崎英高:因為這次想要讓玩家專注於遊戲劇情和遊玩體驗,所以這款遊戲並不會有多人要素存在,我們希望玩家能夠有最好的單人劇情和攻關體驗,所以沒有打算加入任何多人要素。

年度難度大作《只狼》,到底有多難,全球至今無人能通關!


分享到:


相關文章: