遊戲調控加速行業洗牌 精品化、全球化將決定下半場成敗

遊戲調控加速行業洗牌 精品化、全球化將決定下半場成敗

遊戲行業在經過了10幾年的高速發展後,進入2018年,終於感受到了一絲的迷茫,出路在何方?

很多人將這個原因歸結於3月份開始的版號暫停審批,從而導致市場上產品的變少,從因果論的角度去看,版號的暫停對這個行業是有影響的,但是傳遞效應沒那麼快,下半年才會真正的體現版號暫停審批的效應。

更主要的原因是遊戲行業從爆發式的增長階段,開始步入穩步增長的階段,這是一次去泡沫化的過程。

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從遊戲工委和伽馬傳媒發佈的另外一份數據《2018年1-3月移動遊戲報告》當中可以看到,在沒有版號影響的今年1-3月,移動遊戲的同比增長為12.5%,這個數據是歷年的新低,從趨勢圖也可以看到,同比的增速一直在下滑。

從2013年開始,受益於移動互聯網的紅利,從此前只有1個億用戶左右的端遊+頁遊的大盤,直接變成了5億用戶規模的以手遊為主的市場。

但是這一波由手遊所帶來的增長,不可能永遠持續下去,而現在看來是時候放慢腳步了。擺脫對於人口紅利的依賴,從數量徹底走向質量的階段了,這個質量可以理解為產品的質量,也可以理解為培育更有深度的用戶。

而在這個走向平穩增長,以質量決定出路的過程當中,一些頭部的廠商將會繼續擴大其已有的優勢,市場佔有率持續擴大。

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在市場整體平緩增長的大背景下,細化到行業內的公司,可能將會呈現兩條完全不同的曲線,這一點在今年下半年會十分突出,而版號這一階段的調控會加速推進這一過程。

相信監管層也不會願意看到遊戲產業的退步,因為遊戲行業現在已經是我國文化領域不可或缺的一個行業。

甚至從中國文化產業全球化的角度去看,遊戲或許是最重要的行業,沒有之一。

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一個明確的事實,中國的文化產業,長期以來都遭受海外文化產品的侵襲,無論是日本的動漫,還是美國的電影,在中國本土往往會形成很大的貿易逆差。

但遊戲並非如此,以日本為例,在全球範圍來看,日本都是一個本土文化發達,而其他國家文化產品難以“入侵”的地區。

但中國遊戲打開了日本的大門,去年11月中旬,《荒野行動》在日本上線,上線之後幾乎一直霸佔下載榜的榜首,商業化開啟之後在暢銷榜上也衝入了前5位,並在今年6月4日登頂了日本iPhone&iPad雙端暢銷榜冠軍。

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而這個數據依舊在增長,根據AppAnnie的數據,今年2018年上半年,中國遊戲公司在日本取得了4億美元的營收,同比增長34%。國產遊戲在日本AppStore和Google Play下載量增長了35%,超過了3500萬次。

另外,韓國文化日報在近日發佈報道聲稱,今年上半年中國遊戲出口韓國並上市Google Play的產品一共有91款,而韓國出口中國的遊戲產品依舊沒能實現0的突破。而在歐美市場,一些優秀的中國廠商製作的產品同樣已經成功打開局面。

在全球經濟下行的時刻,文化產業反而會發展的更加快,這是經濟學當中的“口紅效應”,以低廉的價格獲取較高的愉悅感。

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而如今,又一次面臨全球經濟下行的時刻,中國遊戲完全可以在全球文化領域佔據一席之地,我們應該去鼓勵它走的更遠,真正的將中國創造、中國製作和中國文化傳遞至全球。

從監管層的角度去說,我不相信監管層對於遊戲行業目前所起到的社會價值和經濟價值熟視無睹,對於遊戲的認知也早已不同於往年。

實際上,我所看到的是中國的監管層長期以來也一直在推動著遊戲行業的精品化和全球化。

如果說市場逐漸成熟之後是一種自我淨化,自我去泡沫,優勝劣汰的過程,那麼監管層的這些舉動是一種從上而下的去泡沫過程。

這傳遞了中國的文化。在整個文化領域積極向海外拓展的過程當中,可以看出,遊戲現在已經取得了重大的突破,而一個推測是,中國的遊戲是否真的能夠和日本動漫、美國電影一樣,在全球輸出文化。

一個產業從無序走向有序,從飛速增長到穩步前進,總會經歷一些迷茫,重要的是在迷茫的時刻能夠依舊前行。

因此,無論是出於廣闊的增量市場還是中國文化出海的大背景,亦或者是手遊所面臨的歷史機遇,都在表明在中國本土市場逐漸走向平穩的時刻,在全球又一次的文化市場爆發的當下,走到海外去,打破壁壘,走出更多的可能對於遊戲公司下一階段而言將是重中之重的戰略。


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