從《GTA5》到《輻射4》:淺談沙盒遊戲的魅力之處

今年的收官大戲比往年來的晚了許多,雖然依舊作為承上啟下的過渡年份,相比去年,今年顯得更加的沉悶和冷清,連e3大展也沒能勾起大家太多的胃口和食慾,更不要提次時代主機所引起的渴望了。而到了收官時刻,那一個個早就蓄勢待發的神作們卻還是像剛出閣的小姑娘一樣含羞帶騷的悄然登場,但實際上卻不知早就連菊花都端上桌子很多年了。

今年的收官大戲比往年來的晚了許多,雖然依舊作為承上啟下的過渡年份,相比去年,今年顯得更加的沉悶和冷清,連e3大展也沒能勾起大家太多的胃口和食慾,更不要提次時代主機所引起的渴望了。

而到了收官時刻,那一個個早就蓄勢待發的神作們卻還是像剛出閣的小姑娘一樣含羞帶騷的悄然登場,但實際上卻不知早就連菊花都端上桌子很多年了。

在這個翹首企盼的日子裡,送走了八月份所謂的國產巔峰,送走了一批又一批志在玩票的熊孩子去上學,在雷曼矢志不渝的把我們眼睛徹底搞瞎之後,GTA終於輕移蓮步,吹皺了一池春水,露出了渾圓而壯碩的身體任君品嚐。

於是乎食髓知味的主機黨們大呼,年度遊戲非它莫屬。

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既如此,不妨翻回頭來看看這款叫好又叫座的GTA,無論是業內業外對它的評價都已經達到了遊戲所能夠達到的最高峰,如果從賣座程度來講,不管你是5也好6也罷,基層群眾的呼聲已經決定了你這遊戲在上三流還是下九流。

就好像人人喊打的大菠蘿,還有隻會玩弄妹子的老滾,加上某款敢向老牌傳統回合制挑戰的宅基腐奇譚,在基層呼聲響徹雲霄的前提下,洶湧的玩家像潮水一樣席捲整個遊戲,無論成敗功過,人數總是先到位了。

可是能夠拿到銷量和好評的雙豐收,那可就不是一般遊戲所能夠做到的了。

很多人都在一遍又一遍的反思,GTA為啥能夠有那麼高的成就同時又保住了那麼高的銷量,當然成功原因有很多,有自身的天賦努力,也有外部的機遇背景,當然也有中間的貴人扶持。

這些且做不談,單說GTA的沙盒背景,已經足夠太多人說道一二了。

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沙盒遊戲現在來說已經數見不鮮了,顧名思義就是開放式的場景遊戲,將更多地選擇權和控制權移交給玩家本身,使遊戲的感受更能和真實世界接軌,營造一個完全易於玩家沉迷的奇妙世界。

走在這條路上的遊戲不止GTA一個,但能夠被玩家記住且傳頌的,依然是鳳毛麟角,且每一個傳奇拿出來核心玩家加外圍玩家都能撐死一個小公司。

這種高度集中加散漫的玩家分佈,恰恰和沙盒本身的遊戲理念不謀而合,於是帶有傳承便利的沙盒模式,成為了眾多市場大鱷們爭相競投的一個標誌性建築。

那麼我們如今就來看看,沙盒到底有著如何多姿多彩的魅力,讓眾多玩家為之傾倒。

我們的玩家如星辰大海————沙盒的包容性與廣泛性

不管你是從嗷嗷待哺的嬰兒玩到如今拖家帶口的摳腳大漢,也不管你是醉心狂霸屌酷拽的槍車球還是傾心於思維高精尖的策略加布局,新兵老兵都算上,婦孺老幼一大把,如果說你從來沒有接觸過或者體驗過沙盒式的自由之旅,那麼只能說你的人生真心不夠完整。

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從那些基於DND規則撒下的西幻種子播種到現在,沙盒的成長不可謂不翻天覆地,已經由過去的ARPG從屬逐漸成長到有獨立的行為空間,發展前景的遊戲模式,同時兼容幷包的精神使它們幾乎能夠容納一切我們所能看到聽到接觸到感受到的遊戲方式。

也正因此,筆者才說無論什麼樣的人群,在沙盒中總能夠找到適合自己的那一塊天地。

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從上古卷軸,到輻射,到刺客信條,到GTA,甚至到Minecraft,太多的大作小作因為沙盒而有了自己的一片天下。

沙盒的多,雜,廣,使它幾乎像一個回收站,任何實驗性的建築物都可以在裡面提煉出富有自己公司烙印的獨特地標。

比如像刺客信條的暗殺,潛入,跑酷,比如像熱血無賴的臥底,黑幫,反偵,每一款遊戲可以擁有自己的符號,自己的語言,但這並不妨礙它對於玩家的吸塵器效應。

你可以喜歡刑偵或者喜歡中世紀或者喜歡魔幻或者喜歡末日餘生,這都不重要,重要的是在這樣的背景下你在做著什麼:

你喜歡跑,可以跑個痛快,你喜歡跳,可以跳個刺激,你喜歡看風景,那就讓你一覽無餘,你喜歡做任務,那就讓你目不暇接,你喜歡隨機,那就讓你重複中尋找不重複,你喜歡短平快,照樣可以,我甚至可以讓劇情像雷老師一樣短促有力。

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在這樣的背景之下,沙盒不同於角色扮演,即時戰略,策略戰棋,包括槍車球略顯單一的遊戲模式,它有豐富而充沛的多樣元素,能夠完美將筆者以上所說的模式在特定的背景下再現出來,使再偏門的遊戲玩家也能找到屬於自己的一道菜。

如果你覺得市面上流行的所有沙盒的所有遊戲模式都讓你感到厭煩,那你很可能不適合單機遊戲世界,出門左拐的二次元基漫或者出門右拐的土豪做朋友專用頁遊或許能夠滿足你虛擬的野望。

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於是,玩家們各自收割著各自的快樂,而廠商們則收割著玩家數量和金錢上的快樂,這是一個雙贏的局面。

與此同時,就像剛才所說,廠商需要做的就是在擁有沙盒最基本的製造能力之後,將招牌亮出去,你可以看做是換湯不換藥,但這恰恰是融入不同世界的核心內容,就在這看似不起眼的衣服,裝飾,武器,防具,錢幣,背景上,刻上你這款遊戲應該也只能有的印記,這就是那些能被人們記住的脫穎而出的遊戲的價值所在。

玩都市,你永遠玩不過GTA,因為燈紅酒綠所該有的GTA都能給你完美的呈現,同樣,在魔幻世界,自我塑造的優良傳統使老滾的天下不能動搖,即使是巫師3也不能。

中世紀的刺客也是同理,而在題材方面別具一格的睡狗則贏得了天朝玩家的交口稱讚。

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總而言之,廣撒網是手段,宣傳才是目的,讓所有的玩家都承認你我做不到,至少我能努力讓所有的玩家都知道我,瞭解我,這就是沙盒吸引大眾的基礎,同樣也是GTA成功的基石。

沒有不能做,只有不敢想————沙盒的自由性與支配性

幾乎所有玩家都對“自由度”這三個字有所瞭解,而隨著遊戲走入不同人的生活,接觸著不同人的喜怒哀樂,不同地域不同身份的玩家對遊戲的目的也有云泥之別。

有的就想圖開心,有的就想秀技術,有的就想狂轟濫炸,有的就想悄無聲息,這都無可厚非,筆者剛才說過,沙盒具備一切發展的可能。

問題在於這一切的可能不能零散的堆在那裡,毫無章法,那還不如叫做俄羅斯馬里奧與索尼克和雷曼在佛羅倫薩射龍失敗被警察抓住的故事,鬆垮的結構與毫無聯繫的遊戲部分顯然還不如分開去各玩各的,沙盒代表的是一個整體,而不是許多遊戲模式的組成部分。

可同時,沙盒又不能把他們按照廠商自己的理解組合出來,那不就成了突突突的時代了麼。

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玩家需要線性,但同時玩家也需要點性,點動成線,沙盒的真諦就在於讓該動的點動成線而不該動的點永遠只是散點,玩家有了一定程度上的選擇權,也就是所謂的自由度。

自由度顧名思義,有自由也有度,在權衡這兩者關係的時候,優秀的廠商就出現了。你不能什麼都不做,你也不能什麼都做了。

當我們談到沙盒的時候,我們腦海裡總能有那麼一兩款是久久揮之不去的,就因為他們使我們形成了對沙盒最基礎的定義。

首先,自由度是有前提的,是在完成既定大方向大目標前提下的對生活節奏的把控,來回送信,跳塔,潛入,黑客,賽跑等等額外手段,都是以最終目標為基準的表現方式之一,而這最終目標大多數是強化自己,增強實力,同時收集信息,增強對這個世界的代入感和層次感。

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其次,自由度的核心理念其實不是自由,恰恰是限制,雖然看似廠商將自己設計遊戲路線的權利大部分交到了玩家的手上,可並沒有移交足夠拓展全部路線的時間。

當時間和精力有限的時候,如何選擇自己喜歡並且不有礙大方向實施的任務或者玩法,就成了最能體現個人特色的部分,也正因此才是玩家沉迷的主要原因。

你可以走你的陽關道,我照樣過我的獨木橋,但並非說這兩條路永不相交。同樣的任務,在開放世界中,永遠不只有一種方法去完成,而同樣的玩法,在不同玩家手裡又會發揮出更不一樣的威力。

比如同樣是賺錢,有的對手感操控好的人可以選擇運用自己的技術,或者比賽,或者搶劫,或者偷盜,在遵循世界規則的前提下,創造屬於自己的規則,而有些手感不好但計算能力強的人可以通過外交或者生意的方式默默地發家致富,而那些大局觀較好的人則更擅長進行整體操控和埋線。

太多的方法可以運用,但每個人註定無法用所有的方法完成同樣的任務,自由度的優勢就是讓在時間限制下的玩家們可以擁有自由支配時間的權利,雖然聽起來太過於簡單,但也正是簡單才組成了沙盒的這顆自由心臟。

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時間是公平的,但不同於線性遊戲,我可以讓這塊時間擁有屬於不同玩家的方式,這正是在廣泛群眾接受的基礎上發展出來的自由之花,使玩家在自由的意志放飛的時刻各有各的飛法,百花齊放的攻略,視頻,交流論壇正是自由度最好的見證方式。

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一次說走就走,說停卻不能停的旅行————沙盒的持久性與沉迷性

儘管筆者剛剛說了,在廣泛的群眾基礎上,加之對有限時間的合理利用,使同樣的任務對不同玩家擁有了不同可能,也使得即使看過無數版本攻略之後的每一名玩家依然能夠想出自己對這款遊戲的處理方式。

但這時間的有限性卻依然是相對的。沒有人規定同樣的任務只能進行一次,並且只能用遊戲者擅長的方式通過。

多樣性在這裡再一次發揮熱量,達到的效果就是時間的沉迷,有時候你可以選擇進入的時間,卻無法選擇徹底離開的時間,因為沙盒的容量本身就不是其他類型遊戲所能夠比擬的。

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大家都有一個基本的常識,相比槍車球這樣更顯緊張刺激的遊戲,需要策略佈局的戰旗或者戰略類遊戲可能需要更多的時間去經營,也許你花1個小時的時間去dota,2個小時的時間去玩三國志,3小時的時間去玩羅馬,一下午的時間去玩文明。

玩到顯卡發燒友的級別,也只不過完成了寥寥幾場戰役。但策略遊戲的持久性並非沒有代價,它需要相比其他遊戲更加高速的頭腦運轉,雖然很多高精尖玩家很喜愛這種腦力勞動,但適當的休息也是必要的選擇。

而RPG更大眾化,淺易化的養成模式使得遊戲的過程中更寬鬆,更有目的性,而相對的也就不太需要操作的準確與佈局的精確,更多屬於隨性而為的遊戲方式,使得任務結構本身就很鬆散的模式更加拓寬拉長,而相對的也就是時間的拉長。

沙盒作為兼容幷包的模式,只是將這種鬆散形成體系,用一個足夠讓玩家接受的背景進行合理的表達。

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還是迴歸到GTA與沙盒,遊戲的本質在於好玩與耐玩,更多時候大家需要的並不一定是多麼思想性深刻的遊戲劇情或者多麼艱深刻薄的操作模式,而只是一個足夠讓玩家沉迷的理由。

相比其他遊戲模式,還有什麼比沙盒更能達到這個持久性的目的麼?即使我在遊戲中毫無目的的瞎逛,也是我在享受著遊戲帶來的視覺體驗。

從這點來說GTA讓我們感受到類似速度與激情的快樂,不僅僅在於追逃模式,更在於搶,偷,拐,扁這些幾乎已經成了遊戲中慣常行為的模式能夠給我們帶來別的遊戲無法硬塞給我們的快感。

對於老滾來說,更是將這種延續性發展到子子孫孫無窮盡的愚公MOD精神,將一款有限容量的遊戲塞進無限時間的玩法與觀賞性,這時候,沙盒遊戲就不僅僅是作為遊戲本身存在了,而是一種文化,一種玩家集體觀念上的超越和變革,當然對廠商起到的推動型效果是幾何爆炸的。

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當然時間的持久意味著變化的增多,就像排列組合的效果一樣是幾何式的增長,同時這也是對遊戲本身元素的一個重大考驗。優秀的沙盒遊戲能夠禁得起這種類似折磨得無盡扭合,像無盡組合的魔方,不斷給予玩家繼續嘗試的理由和成就。

而劣質的顯然就禁不起這種折騰,很快就會支離破碎,或者是江郎才盡。

龐大的泰莫瑞爾至今依然有著太多令人著迷的魔幻元素等著我們去破解,同樣廢土世界也並不是完全探索過得。

遊戲續航的過程其實就是讓玩家探索奧妙的過程,在這個過程中,任何背景的拼接整合過程中,都會被恰當甚至是過度的解讀,形成廠商所期待的文化效應,但其實這更多是一種誇大化的文化宣傳,卻並不妨礙這種宣傳被人們心安理得的接受,因為大家都在享受著過程的快樂。

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如果說沙盒遊戲的廣泛性和包容性使得他們擁有了比其他遊戲更加優良的生存土壤,那麼沙盒的自由與支配性使玩家能夠自由的決定這片土壤上面能擁有什麼樣的作物。

儘管什麼樣的作物都會有生長衰老和死亡,但這五光十色的過程也正是吸引遠方遊客安住此地的最大依靠,最後,沙盒遊戲的持久性與繼承性使得玩家們能夠通過漫長的生長過程享受發芽生根的不同過程所能享受的不同快樂。

而廠商所需要做的只是文化碎片的合理嵌入,同時在第一批種子開花結果將要凋落的時候撒上一片更富饒也更新潮的種子,他們自會開出更燦爛的花朵。

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沙盒顯然不是隻有優點的遊戲類型,但褒貶不一的評價卻在這樣的模式下融洽的生存著,而不僅僅限於你玩或者不玩的雙向選擇中,這不僅給了玩家更大的迂迴空間,也給了廠商們更多的資金回籠的可能。

GTA5正是標誌了新一批種子即將撒下的時刻,來年他們都將開出更鮮豔的花朵,既是如此,筆者希望沙盒遊戲的前景更加波瀾壯闊,也更加跌宕起伏,這樣才對得起無數玩家的沉迷與熱愛,當然也對得起廠商死也不肯撒手的鈔票。

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