深度:從《戰地1》到《戰地5》服氣瑞典蠢驢DICE的努力

戰地這個IP一直以來都是FPS的領頭品牌,DICE也被成為是“瑞典蠢驢”,DICE對戰地這個系列的從玩法等也是在不斷的探索中,曾經的經典之作《戰地2》;但到《戰地1》時已經有點違背團隊做戰;又從而進行改動強調團隊作戰,同時又迎合時代潮流大逃殺的《戰地5》。但玩家最後似乎不買賬?下面奇遊君就來詳細擼一下整條線。
深度:從《戰地1》到《戰地5》服氣瑞典蠢驢DICE的努力


一、DICE工作室的歷程,從1988年的創立到2003年戰地IP的研發

DICE是在1988年創立的,EA Digital Illusions Creative Entertainment AB,數字娛樂。是瑞典創立比較早的遊戲公司。由4個血氣方剛年輕人,剛建立的時候只是單純認為遊戲很酷很有趣。剛開始創建的選擇了一個平臺Amiga(家用電腦,在西班牙里語意為女性朋友)作為定向開發,只因家用機與遊戲機還未統一。剛開始做的遊戲是沒有太大創新的《Pinball Fantasies》彈球類遊戲,積累遊戲開發經驗,開拓遊戲認知,熬了10年,直到1998年在瑞典上市。期間除了自己開發遊戲外,還給別的公司做代工,涵蓋了那十年的熱門遊戲,比如《Amiganoid》(打磚塊遊戲);1994年的DICE為Sega Megadrive開發了《hardcore》,但未發佈。DICE在想其他瑞典公司往前拱,在等待遊戲產業的發展和完善。之後DICE也通過和其他大公司牽線搭橋來積攢一定的遊戲經驗。1997-1998年代理了兩個競速遊戲《Motorhe》、《Volvo S40 Racing》,1999-2003年,微軟拋來橄欖枝,DICE和微軟合作,發行一些列競速遊戲《越野挑戰賽》、《瘋狂城市賽車3》、《環遊瑞典》。2002年9月,《戰地1942》,是一款歷史場景復原FPS,開創了戰地的模式、大戰場、兵種設計、載具。而且當時的《COD1》與《榮譽宣章》相對原始,遊戲流程較長,比較硬比較粗糙。2003年停止外包項目,之後便是一水兒的bttlefield。在此之前,打算到北美髮展,2004年底,美國藝電《Electronic Arts》宣佈收購DICE,最終2006年10月2日以1億6千萬美元完成收購,並且把剛開在加拿大工作室關閉。現DICE總部在瑞典斯德哥爾摩,現實瑞典遊戲人數最多的公司,600人,之後便一直在做戰地IP。戰地無論哪作,都大膽嘗試,保持整體,強大執行力。《戰地叛逆連隊》很多驚喜,黑色幽默,強調小隊。

深度:從《戰地1》到《戰地5》服氣瑞典蠢驢DICE的努力


二、DICE對遊戲的態度:細節打磨,完美平衡了戰場的擬真性與遊戲的娛樂性

DICE對戰地系列的打磨非常明確,他們可以容忍自己不擅長的內容,比如講故事,但是優秀的東西必須有所體現,而且還要傳承下去。對美學的表現力特別強,偶爾崩盤的遊戲體驗也能被強大的審美所彌補,這一點跟法國大廠育碧特別像。原因是DICE是由年輕人技術起家公司,以技術驅動的企業文化也一直延續到今天,DICE也不會成為那種嚴格上層控制、依靠資本運作的財團化公司。2009年在加拿大舉辦了演奏戰地系列主題曲的交響樂。

不同於使命召喚偏大眾娛樂化的發展方向,戰地系列在娛樂性和擬真性之間尋找平衡的發展方向成就了其今天的地位。為了增強擬真性,製作組不得不削弱一部分的遊戲性,比如還原真實的跑路速度和下墜的彈道設計。同時,他們又知道如何在FPS遊戲帶來娛樂級別的刺激和快感。使命召喚系列的對戰更偏向二維的平面戰鬥。二戰地系列的戰場,通過立體的結構,將戰場劃分為不同的區域,進而搭建了非常完美的戰場食物鏈,描繪了戰場上非常具體的兵種剋制,步兵面對載具無能為力,載具面對火炮也無能為力,火炮面對飛機也無能為力。規模很完美,每一個載具都有用,能夠在戰場上體現自身的價值。


三、2005年經典之作《戰地2》當年最受歡迎的遊戲,據統計,共獲得55家媒體平均91的分數。

深度:從《戰地1》到《戰地5》服氣瑞典蠢驢DICE的努力

《戰地2》是“戰地”系列遊戲中的第3款作品,背景首次由真實的歷史戰役轉移到了虛構的現代軍事戰爭,而玩家在遊戲中使用的武器、載具等裝備則來源於現實。相比前作,遊戲使用了高度修改的引擎,畫面、聲音效果上有了很大的進步。該作添加了指揮官系統和小隊系統,令團隊合作更加緊密,競技性更強。

《戰地2》進入遊戲後的片頭實時演算CG完美的表現了戰地系列的哲學思想,整個食物鏈在片頭裡都有很好的體現。從步兵進攻開始,地面載具,直升機等,固定翼飛機,一直到最食物鏈的上層,對於交戰區域的炮火覆蓋,發出炮火覆蓋的命令是在直升機上的觀察員指揮官。這是很好的多人遊戲,遊戲性也並未破壞真實戰爭的沉浸感。

《戰地2》所有載具聲音實錄,鑽細節,對光線處理,硬朗。其中對鑽細節的體現:在《戰地2》中,如果彈夾裡還剩有殘彈,那麼換彈夾後殘彈也一起被扔下了;《戰地3》裡的彈夾會重現計算彈數,作為新彈夾的子彈,也就是換彈夾需要的子彈數減少了。每一代調整的點不一樣。


四、2016年的《戰地1942》,魔改的一戰戰場,有點違背真實戰場。

深度:從《戰地1》到《戰地5》服氣瑞典蠢驢DICE的努力

《戰地1》的一戰背景開了個好頭,趨勢回到人類歷史所經歷過的戰爭時代,DICE敢做。戰地1942的多人設計成這樣,是戰地歷代哲學延續,既有娛樂性體驗,但不損失一戰戰場的沉浸感。但一戰如果做成戰壕戰會很無聊,一局10分鐘,玩家蹲5分鐘,抬槍打兩輪就死了。所以並不是原汁原味的一戰體驗,而是將多人戰役設定在1918年,也就是一戰的最後一年,完美還原戰爭時交戰雙方可以使用自動與半自動武器。這是一個魔改的一戰。

《戰地1》並沒有侷限在特定的時間、地點、人物,而是採用了多個章節的形式帶玩家體驗了一戰硝煙之下殘酷而醜陋的事實。1個短篇前言再加上5個完整章節,每個部分都只需要30-60分鐘就能完成,但每個章節都是一段真實的旅程,從西線的泥濘荒地到北非的炙熱沙漠,體驗著前線士兵的恐懼。由於劇情上穿梭於許多不同的地理和時間位點,致使整個劇情流程沒能深度挖掘一戰背後複雜的政治鬥爭。

《戰地1》的一戰時期的武器庫,很古董,恐怕只有那些最資深的軍迷才能全部認出這些在當年僅僅於鐵絲網間曇花一現的武器。衝鋒槍、輕機槍和、來復槍、卡賓槍全都非常獨特,此外自定義選項也會產生很大影響,舊時代的武器風格十足,為混論的多人遊戲模式帶來了很明顯的風格。就比如:刺刀衝鋒,這是遊戲中最具一戰特色的元素之一,遊戲中大多數的武器都加裝了刺刀,玩家在奔跑中按下近戰鍵就能發動刺刀衝鋒,正面“撞”到敵人就是一擊必殺。而且在細節方面的精雕細琢,除了槍聲的各自不同、射擊手感的天差地別以外,就連彈殼落地的細微聲響都有著顯著的差異。

既耐打速度又快的騎兵也是《戰地1》帶來的新鮮兵種,在載具方面,坦克並不是一戰真正的主角,但是依舊是戰場上的大殺器;用帆布和木板拼接出來的老舊機械飛機也並不是很強大,降低了對地面的支援能力,扔炸彈打火箭非常考驗技術;還有“巨獸”載具,比如碩大無比的齊柏林飛艇,插滿了巨炮的無畏艦,又比如所向披靡的裝甲列車。它們非常的耐打,且一旦出現,將獲得極大優勢。


五、2018年《戰地5》改動核心:強隊團隊作戰,但卻是順應潮流的大逃殺作品,玩家不買賬

深度:從《戰地1》到《戰地5》服氣瑞典蠢驢DICE的努力

《戰地5》畫質方面同《戰地1》同等級,增加了部分細節,例如落雪效果;移動操作方面,跑、跳、蹲、落地都經過重新設計,模組動畫都是重做,而且操作大致流暢自然,被坦克炸到旁邊建築,角色會倒地再慢慢爬起來。角色與環境物理表現整體上細緻,硬件上看就是3A標準級水平FPS。

《戰地5》最大的改動核心是強調團隊合作,因為《戰地1》曾被玩家投訴缺乏團隊合作。但可能團隊合作在21世紀並不屬於受歡迎玩法,反而拖慢了遊戲節奏。比如《戰地5》中武器的損耗系統改動,初期可攜帶彈藥非常少,例如:STG-44,重生後只有2量彈夾,共計60多發子彈,如果習慣開連發,殺3-4個左右已經完全沒有子彈,補給彈藥也沒《戰地1》方便,得去彈藥站拿,或是支援兵給彈藥包。支援兵可以放置彈藥箱,但不像《戰地1》路過箱子自動補充彈藥,現在得按E跟箱子互動,還有冷卻時間。

還有救起隊友功能,《戰地1》只有醫療兵可以扶起隊友,只需打一支強心針隊友就能瞬間復活,《戰地5》改成不限定兵種,只要同小隊人就可以救人。但這是一個漫長的復活動作,在子彈橫飛的戰局風險很大。讓人不想去復活隊友。而且玩家死亡後,會先出現被擊倒畫面,聽著哭哭啼啼的呻吟聲後等待很長時間才到重生畫面,比起《戰地1》按空格鍵後可幾秒後直接重生,非常麻煩。

所以《戰地5》中沒有感到過分的轟炸,就減少了建築破壞,所以玩家認為不是那麼的戰地。

DICE想在《戰地5》中,在“戰爭氣氛”與“遊戲平衡”兩方面平衡。在《戰地1》大家喜歡的地方是:因為補給彈藥太方便,大家就卡點相互扔手雷,到處都是毒氣和炸彈,配上戰地系列出色的建築破壞等物理表現,在營造戰爭感上是非常出色的。但《戰地5》相對《戰地1》來說,有點拖慢遊戲節奏,這些與爽快休閒軍事娛樂場的特殊大相庭徑。

甚至有玩家評論:這是為了趕上大逃殺潮流而粗糙製作的成品。用大逃殺思路一想就明白,戰地作為一款FPS領頭品牌,本應該是創作玩法,而不是順應潮流。為一個模式,放棄原本系列的風格,太可惜了。而且已經2018年了,《戰地5》仍然只支持64人玩家,而使命召喚都能支持80位玩家。這些不合理的改動,如果套到尚未在測試階段公佈的大逃殺模式就很合理了。

《戰地5》節奏的改變和新系統令很多玩家都未能習慣,結果惹來玩家的批評,但試玩後《戰地5》Beta測試後,《戰地5》一定稱不上系列突破,只是有較多大大小小的問題而已,例如扶起隊友,吃藥包時操作有點卡段頓,反應不良;黃金時間段聯網效果極差;組隊系統完全失靈,明明同隊,但會分開進了不同的場;武器升級時,一直提示“升級失敗”,公測BETA已見外掛。但這都是公測常見問題。現在還需要等待在11月份遊戲正式發售前DICE的打磨。


其實DICE一直都在探索戰地系列的遊戲玩法,而且作為硬核FPS遊戲的領頭羊,曾經的《戰地2》是經典之作,《戰地1》沒有強調團隊協作,有點違背真實戰場的擬真性,但在《戰地5》中雖然強調了團隊協作,但卻導致相對拖慢遊戲劇情,而且顯得有點順應現在潮流大逃殺,並且玩家並不按照DICE的想法來玩,導致差評略多。不知《戰地5》最後發售究竟會表現如何?

以上就是全部的內容,總體下來,不管如何,奇遊君還是認為DICE不愧是“瑞典蠢驢”,服氣。


分享到:


相關文章: