遊戲《守望先鋒》在中國人氣嚴重下滑如今的主要原因是什麼?

遊戲《守望先鋒》在中國人氣嚴重下滑如今的主要原因是什麼?

想說一個大家基本都不會說到的原因,可能算不上主要原因,但是還是想分享一些觀點,求大佬們輕敲。

競技遊戲中玩家的行為分2種,一種是遊戲系統引導的行為,例如暴雪主動通過各種遊戲模式和玩法來讓玩家進行他們想要看到的電子競技;另一種是遊戲系統中沒有禁止的行為,即非暴雪本意,但卻在遊戲中可以做的行為,因為遊戲的代碼和系統都沒有說“no”,也不是bug。例如Quake裡的火箭跳,CSGO裡的搭人梯。

第一種就是很多回答中已經提到的問題,遊戲的機制導致了突擊6君子,拿金牌來說事等現象。這點暴雪也知道,所以後來推出的一些新的機制正在改善這種現象。

重點說說第二種行為,覺得這個對於競技遊戲的可玩性/耐玩性也非常重要。當然不是想要守望先鋒也能搭人梯,想說的是,“遊戲系統中沒有禁止的行為”在守望中的存在感幾乎沒有,換句話說就是小機制太少,天花板還不夠高。另外暴雪為了遊戲更平衡,還把一些“機制”禁掉了,例如源氏的超級跳。如果這個技巧還存在的話,源氏是可以有更多打法的,進而也會影響到遊戲的其他套路。

遊戲《守望先鋒》在中國人氣嚴重下滑如今的主要原因是什麼?

第一批玩家應該都很懷念遊戲剛發售那2個月,大家一起摸索每個英雄,每張地圖的玩法的時期,幾乎每天都有新發現的那種快樂感。但是很快這些小機制,小技巧就基本學完了,更高端一點的東西(像上面的超級跳)好像幾乎沒有,剩下的就是研究基於團隊配合的東西了。TF2裡上手了火箭兵之後,還有火箭跳,半空射擊,市場花園園丁,甚至怎麼最快跑圖到點裡等東西可以練,還有帶不帶減少火箭跳傷害的物品,帶什麼戰旗又可以把火箭兵玩成不同的英雄。以上說的並不是吐槽和抱怨暴雪不懂做遊戲,只是覺得可能這是其中一個遊戲沒能留住人的原因

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暴雪在衰落

認為暴雪的最大問題是過於沉迷以往的輝煌,跳不出來了。暴雪以往憑藉超人的遊戲架構設計,超前的視聽技術,無人可敵的美工音樂能力以及暴雪影業的cg表達和製作能力獨步天下。這使得暴雪迷信遊戲本身的素質可以碾壓一切。只要遊戲做得好,不愁沒銷路,作為古典形式的遊戲製作組中無可爭議的霸主,暴雪在“把遊戲做好方面”極為自信,同時也也越來越傲慢。

除了遊戲本身的品質,暴雪另外一個殺招,就是所謂“競技”,魔獸爭霸,星際爭霸等遊戲引領了多年競技遊戲市場,無數大賽層出不窮,暴雪因此賺的盆滿缽滿,同時聲望也如日中天。

冰蛙事件是暴雪氣數的一個分水嶺。

出於對自己遊戲製作能力和市場號召力的絕對自信,暴雪粗暴地拒絕了獅子大開口的冰蛙。拒絕分享war3和“遠古遺蹟保衛戰”的ip,最終冰蛙出走閥門。暴雪則毫不在意,在“沒了張屠夫不吃混毛豬”的指導思想下開始開發暴雪dota,泰坦等新的具有高品質的同時也有鮮明競技性的新作。

然而,獲得了冰蛙助力的閥門很快推出了dota2,並大熱,各種賽事如火如荼,就算各種天價飾品不是所有玩家都玩得起,每年ti同樣是各路玩家剁手狂歡季,這回是閥門賺的盆滿缽滿。反觀暴雪,計劃中的暴雪dota(曾多次改名,後叫暴雪全明星,現在叫風暴英雄。)和泰坦(一般認為就是守望先鋒的前身)始終難產,一再跳票,而最終出來的產品,質量只能說差強人意,沒有了之前的大氣和靈性只能算是中上之作。事實上除了星際2和暗黑3,暴雪新作質量均一般,而這倆作品也同樣只是之前大ip的續作,有老本可吃。另起爐灶的新系列,質量客觀地講也不錯,但不再像之前作品那樣令人驚豔。這反映了暴雪遊戲製作能力的退化,這在魔獸世界近幾個資料片中表現的更為明顯。

除了遊戲品質的問題,另一個更顯著也更致命的問題是,暴雪太過於痴迷“競技”了。

之前暴雪以遊戲品質起家,但是是以競技發達的,相對於一個人單機,競技是“與人鬥其樂無窮”,玩家能得到更多成就感。另一方面,如果火,能夠舉辦各種大型賽事,別說由此帶來的市場號召力和話語權,連廣告費贊助費都是一大筆收入。鉅額利潤的誘惑加上因為拒絕冰蛙,自己又不爭氣。沒能趕上以lol和dota為代表的moba時代的懊悔和憤懣,暴雪在“競技”的道路上越走越遠,越走越偏。

為了增加遊戲競技性,暴雪甚至可以不惜犧牲遊戲品質和玩家體驗。

在風暴英雄中,一無裝備二無個人等級,只有一個團隊經驗條,一個隊中所有玩家等級均相同,團隊經驗條升級則所有玩家均升級,一般首先到10結果一下子大家都有大招的隊伍優勢巨大,結果就開始滾雪球。自己再厲害,隊友坑也一樣沒用,因為等級就會被壓制,一個人再厲害也不可能單挑boss怒刷裝備,因為這是個團隊的遊戲,一個人打不了boss,佔不了金礦,踩不了點,推不了水晶。

作為一個不用買英雄的遊戲,守望先鋒中,暴雪明顯想模仿dota的陣容平衡理念,各種英雄技能不同,功能各異,各有特色,勝率差距很大。然而,守望先鋒裡沒有dota的ban選機制,而且兩邊能選相同英雄。這恐怕主要還是因為目前英雄太少了。每隊ban6個選6個,基本沒英雄了。英雄間差異和實力極大,卻沒有相應的平衡機制,導致目前守望先鋒平衡性很差,英雄出場率差距極大。另一方面,暴雪顯然吸取了之前企圖將魔獸世界競技場競技化比賽專業化失敗的教訓(解釋:08年左右,暴雪野心勃勃,想把魔獸世界的競技場單拿出來做成一種競技遊戲,但魔獸競技場觀賞性較差,看著就是十個人或者六個人在場裡亂哄哄跑來跑去,不時丟幾個技能。),想把守望先鋒做的非常有觀賞性,同時讓所有玩家(哪怕最菜雞最蠢的玩家),也有機會五殺超神,這樣的話,需要把英雄的技能做的極為誇張和強力,只要運氣好,有心機,抓住角度按幾個鍵就幹掉一大片。這樣一來,遊戲觀賞性是上去了,菜雞也能超神了,所以自我感覺很涼好,覺得自己就是大神,而真有技術發揮穩定的大神也沒啥意思,因為沒有太多操作空間,而且會被坑,會被萌新爺爺罵。

但這不是最關鍵的,最關鍵的是玩家們會玩的特別累,很容易疲勞。

只要一進遊戲,無時無刻不在比拼反應速度和手速,套路與反套路,搶點與反搶點。連個中間轉折都沒有。尤其站點和推車之類的任務,基本上就是上去放個技能懟一下,死了,等復活再上去懟,確實激烈,確實精彩,確實累人。

大家可能也能發現,暴雪最大的特點,也是最為玩家所詬病的特徵,就是喜歡教玩家玩遊戲,喜歡嚴格控制玩家的遊戲行為,這同樣源自其競技情節,遊戲這種東西,其可玩性主要來自於兩方面,一個是趣味性,某種角度上講,趣味性來自於玩法的豐富性;另一個是平衡性,也就是競技時的公平性,這兩個性質某種角度上講是互斥的,趣味性(豐富性)越大則越難保證平衡性,很難想象一個複雜如魔獸,擁有上百種天賦組合,幾千種職業特性組合和幾萬種武器裝備組合的遊戲能做到pvp的絕對平衡,而平衡性的增加也必然壓制趣味性,比如,圍棋象棋,兩邊棋子一樣,必然平衡,但年輕人裡沒幾個人玩,遊戲裡的典型代表大概是紅警2,盟軍蘇軍兩邊差別不大,一定程度上保證了平衡性(雖然也不咋地,這是他在競技方面被基本同時期的sc1完爆的主要原因,犧牲了趣味性都沒保證平衡性,他在遊戲史上的地位主要來自於其出彩的題材設定),但必然影響趣味性。暴雪為了同時確保遊戲品質和平衡性,必然對玩家的遊戲行為反覆規範,否則誰知道在一個豐富的環境下哪個有(敢)創(作)意(死)的玩家發明了個無敵打法,把其他玩家爆出翔,那對於暴雪爸爸來說不是好事。遊戲自由度較高的魔獸,那基本就是一個補丁一代神(代代補丁~咳咳),自由度低的競技遊戲,以守望先鋒和風暴英雄為代表,基本加的英雄越多,暴雪爸爸教玩遊戲就越頻繁。而且基本上是越來越手掐把攥,越來越收緊玩法的節奏,自古平衡性趣味性難兩全(僅有的幾個例外大抵是星際cs和dota,能夠如走鋼絲般地平衡競技性和趣味性,是一個競技類遊戲能夠長盛不衰的主要原因之一),暴雪爸爸捨棄趣味性迎合平衡性和競技性,那就只能"教玩遊戲"。

於是慢慢大家都厭倦了,膩了,也就不玩了,以競技性犧牲趣味性的惡果逐漸顯現。那就是玩家沒什麼忠誠度,爽完了提褲子走人。這就是暴雪跳不出自己圈子的結果。

98年到08年這十年是暴雪的黃金十年,是暴雪如日中天的日子。毫不誇張地說他讓遊戲界見識到了什麼叫高水平。讓玩家見識了什麼叫好遊戲。這種驕傲和優秀,成就了暴雪,但也限制了暴雪。現在的暴雪像一個不合群的破落貴族,市場取向的轉變,他看不見,在他的臆想中,市場是由他主導的,他不下令怎麼會有轉變?遊戲玩家口味的變化,他看不見,在他的臆想中,遊戲玩家都是暴白,口味是他塑造的,他不修改怎麼會有變化?面對市場,他無所適從,不知道新的機遇和突破口在哪。面對合作者,他鼻孔看人,誰都看不起。面對玩家,他不說“客官想玩啥給做”,他說“要這麼這麼做,得這麼這麼玩!!”過度僵化,過於傲慢,過於保守,這是暴雪的劫數。現在的暴雪真的跟以前加州車庫裡那幾個充滿激情與幻想的青年創建的那個夢工廠式的遊戲公司不一樣了,暴雪現在還有老本可吃,所以日子還可以。但如不改變,再過五年,就說不好了。

生於憂患,死於安樂。天底下的事,大抵都是這樣的。

說其實是暴白,只想說廣大網友眼光毒辣,暴雪想過這個坎,第一是要稍稍放下點對競技和教玩家玩遊戲的怨念,迴歸本心,做點更重視遊戲趣味性的作品,第二是要補課,補上關於商業運營和合作的能力和知識,是一個隱藏的暴白,但真想吐槽這方面暴雪連拳頭都不如。第三是要勇於探索新的遊戲形式和內容,其實暴雪這幾個經典遊戲,真正原創的內容不多,很多都是拿來的,只不過做到了極致,所以沒幾個人記得原來的作品和暴雪山寨的事實(講道理,魔獸的劇情和人物有沒有想起魔戒?星際爭霸看著像不像星河戰隊和異形大戰鐵血戰士?),多做原創,勇於開拓,遊戲公司才能長存。

有這幾個基礎,暴雪還能再戰十年,也能再當幾年隱藏暴白。插個崗哨圖騰搓星界傳送走人(瑪德暴雪特麼還我攝像頭棍!)。

遊戲《守望先鋒》在中國人氣嚴重下滑如今的主要原因是什麼?


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