Donut County,用一部「浣熊的哲理詩集」呈現完美的交互電影遊戲

這個遊戲真的在很努力的告訴玩家,地上有個洞是個特別棒的主意。

現在該輪到全世界玩家對《Hole.io》這款遊戲感到恥辱的時刻了,Voodoo剽竊獨立開發者創意的事情不是第一次,而最近的這作《Hole.io》已經在北美App Store免費榜最前面呆足了三個月。顯然,“操縱一個地洞不斷吞噬一切變大”不是什麼類型遊戲,它就是來自於五年前在GameJam上展示過的《Donut County》原型的核心創意。

《Donut County》雖然是獨立製作,但也算得上是明星光環出身,開發者Ben Esposito曾經參與過《艾迪芬奇的記憶(What Remains of Edith Finch)》的設計,而《Donut County》則是在開發《黑白世界(The Unfinished Swan)》的間隙製作的。從它第一次在GameJam上亮相開始,就不缺媒體的關注。

Donut County,用一部“浣熊的哲理詩集”呈現完美的交互電影遊戲

Ben Esposito在推特上控訴過Voodoo的抄襲行為,那些同樣被Voodoo抄襲過的開發者們大都沒有得到應有的待遇,但幸好《Donut County》以熱門Steam遊戲和媒體的爭相報道為自己抗衡了一回。而最重要的是,雖然地洞吞噬是《Donut County》的核心玩法,但這個小品遊戲的核心遠不止於此,它令人驚歎的細節和演繹構成了一部包含巧思和新意的交互電影。

浣熊的哲理詩集

《Donut County》講述了一個很簡單的,在甜甜圈小鎮發生的一次危機。玩家操控的主角是一隻名叫BK的浣熊,它操縱一個神秘的洞,把地面上的一切都吸進地底,而這個洞會隨著吸入的東西越來越多而變大。BK來到甜甜圈小鎮,在鎮上開了一家甜甜圈店,但配送的卻不是甜甜圈,而是這個“死亡地洞”,故事就是從這隻名叫BK的浣熊把整個小鎮都毀滅掉開始的。

故事情節是倒敘的手法,因為BK的胡作非為,甜甜圈小鎮和居民們都被困在了地下999英尺的地洞中,而每一個章節都是居民們回憶和控訴BK的所作所為,同時共同尋找逃出地洞的方法,並且每次都以BK又一次把一個居民吞進洞裡作為結束。

Donut County,用一部“浣熊的哲理詩集”呈現完美的交互電影遊戲

遊戲用這種方式展開一個個小故事,但它又不像看上去那麼童話繪本,除了形形色色的居民當中還摻雜著奸商、販毒者之外,這隻浣熊視角看出去的世界,也帶著濃烈的黑色幽默,甚至在作者精細的構思和細節設計中,變成了飽含戲謔、幽默、童趣甚至浴室沉思的矛盾集合體,堪稱一部“浣熊的哲理詩”。

這也就是為什麼《Donut County》看似一款量產式小清新小品遊戲,但卻擁有如此不俗的關注度和媒體評價的原因,甚至Steam官方推特也特意推薦了它。《Donut County》沒有刻意寫一個發人深省的故事,但每一個關卡設計和人物對話,包括圖鑑都有很強的故事性和演繹效果。諸如關卡中每一個物品都被收錄進了圖鑑集,經由浣熊視角解讀出去產生了另一層含義,頗具幽默感。

Donut County,用一部“浣熊的哲理詩集”呈現完美的交互電影遊戲

浣熊沒品笑話:棉花糖被洗就會消失

Donut County,用一部“浣熊的哲理詩集”呈現完美的交互電影遊戲

有時忽然充滿了哲思

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有時又有著戲謔的幽默感

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偶爾會充滿詩意

甚至在居民們在地下吵吵嚷嚷的想辦法脫困的時候,還有閒工夫討論“甜甜圈如果沒有洞還算不算甜甜圈”這種問題,儘管這個遊戲最重要的業務--甜甜圈配送服務根本就跟甜甜圈一點關係都沒有。

Have a garbage day!

這句話相當於整個遊戲的slogan,每一章開頭都會出現。垃圾這個形容詞兼名詞貫穿了整個故事,在其中一個章節中,浣熊BK不小心說了實話,他把鎮上所有東西都給摧毀的原因是它認為那些都是垃圾,這立馬遭到了所有人的批判。

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“這裡每個人都喜歡垃圾,不然你們為什麼要製造那麼多垃圾。”BK是這樣反駁的。

雖然從浣熊視角看出去的世界,一切都是垃圾也不是不可以,但還有一位玩家是這麼評價這款遊戲的,“I’ve waited my hole life for this game”,除了讓人會心一笑的諧音梗,這好像確實就是這款遊戲的全部了--洞,還有垃圾。很難讓人不聯想到課本上熟悉的星新一的科幻小說《喂!出來!》。

細思的話它可能確實不那麼簡單,Ben Esposito透露過,遊戲緣起於2012年時看到的遊戲製作人PeterMolydeux發佈的一條推特,“你扮演一個洞,在某個環境中移動,讓某些元素在正確的時間落入正確的目標中。”

Donut County,用一部“浣熊的哲理詩集”呈現完美的交互電影遊戲

在最初的原型中,《Donut County》還不叫這個名字,而是名為Kachina,一個以“將精神存在進行人格化”為基礎的神明的名稱,而這個神明則是北美霍皮族印第安人所崇拜的雨神。

Donut County,用一部“浣熊的哲理詩集”呈現完美的交互電影遊戲

在這個原型作Kachina中,確實存在了圖騰、部落這樣的元素,並且只有簡單的遊戲機制展示,包括洞在吞噬物品後變大,吞進的物品可能產生一些交互,洞裡的物品還可以噴射出來,最後擊落遊戲中最大的物品太陽。

這個概念設計在六年後的今天才最終成型,或者說已經面目全非,不僅沒有部落和圖騰出現,整個舞臺也搬到了一個動物們組成的童話小鎮裡,然而“洞”和“垃圾”所構成的宗教意味卻更鮮明瞭起來。

跟亞特蘭蒂斯、瑪雅文明這些神秘的古文明一樣,古老的霍皮族也有一個專屬的預言故事,預言著人類文明的毀滅與重生。如今人們對此的解讀是,當 Kachina 在天空中出現時,第五世界將會出現-- 這就是淨化的日子,審判將宣告邪惡和不道德的人死亡。所有的即將遭受的苦難正在來到我們身邊,由於地球母親在疼痛中,所以大地的呼吸挾帶著龍捲風、洪水和地震。再之後穀物將繁榮生長,偉大的神靈重回地球,生命之路永恆不滅。

Donut County,用一部“浣熊的哲理詩集”呈現完美的交互電影遊戲

博物館裡的Kachina玩偶

《Donut County》確實是一個災後重建的故事,每個章節都有各種農牧、製造這類頗具部落風格的活動。雖然主角浣熊BK只是任性的玩這個洞,讓它毀了一切,不過它的老闆,也就是遊戲boss垃圾之王卻是抱著來鎮上搜集垃圾的目的的。boss被打敗之後還在詭辯著“你們毀了一切,浣熊真的是無法在Donut County生存的”,但這究竟是詭辯還是別的什麼呢?

遊戲並沒有明說,它不是一個讓自己看起來複雜難懂的故事,一切都可以在一帶而過和仔細深究之間搖擺。

等等,這到底是個什麼遊戲?

《Donut County》好像有很多豐富的元素,諸如小鎮居民的故事、人物之間對話拌嘴和充滿俏皮的圖鑑,彷彿在試圖掩蓋關卡本身略顯單薄的操作部分,然而它又完全不同於許多畫面精巧但敘事倉促的遊戲,而且它的關卡解謎成分和銜接的嚴謹度也足夠完整。最重要的是,它忍痛拋棄了將“洞吞噬一切”這個概念在玩法上拓展的無限可能,而是將它敘事和演出的這部分功能抓取出來,可以說《Donut County》是故事中心制,關卡設計是為了講故事服務的。

Donut County,用一部“浣熊的哲理詩集”呈現完美的交互電影遊戲

其中一個證據是,Ben Esposito在製作過程中對於洞的設定是經歷了非常焦頭爛額的過程的。雖然最初那只是一個簡單的點子,但這個洞卻引發了遊戲物理、人類本質、洞到底是什麼這些哲學問題。最後,Ben不得不為這個洞專門編寫了洞的物理規則,所以呈現出來的是洞中的世界和真實宇宙兩個不同的宇宙,這樣也能解釋地上為什麼可以有一個移動的洞,卻又不會破壞地面。

當它最終以一個完全獨立的面貌,從洞的本體論這樣的哲思當中脫胎而出之後,卻又只是化作遊戲中雲淡風輕的一筆,這令吞噬一切的洞這個交互設計的價值一下子濃縮了起來,最終成了這場兩小時交互電影的核心功臣。

這也是為什麼這款遊戲初見就讓我感到跟《艾迪芬奇的記憶》十分相似,雖然《艾迪芬奇的記憶》的關卡設計充滿了想象力,甚至讓人感到一股頭暈眼花的炫技成分,但真正吸引玩家的,是天馬行空的交互設計所推動的那個充滿神秘感的故事。所以同樣是兩小時流程的小品遊戲,《艾迪芬奇的記憶》卻讓玩家感到看了一部浩瀚又厚重的故事片。

《Donut County》也是如此,每一關裡,都會引出小鎮上的一戶人家,他們指責BK的作為,但為了找到能帶大家逃出生天的那隻熱氣球,又不得不讓BK再回憶一遍它的胡作非為。

在這個過程中,BK有時候因為他的惡作劇,順便救了被毒蛇圍攻的瞭望塔看守者,被蜜蜂攻擊的守林人,甚至讓一個餐飲店奸商老闆得到了報應,於是它詭辯說它做的這一切其實是幫助大家,然而那卻又順便害了下一個人,於是混亂的狀況連鎖發生。小鎮居民的故事、一天之內發生的鉅變、BK與它唯一的朋友Mira之間關係的轉變,以及最終引出boss的陰謀這些線索互相交織和推進下去,可以毫不誇張的說,《Donut County》完全彌補了電子遊戲在敘事方面的短板,電影式的敘述方式和緊湊的劇本與遊戲本身的交互方式完美的交融在了一起。

可以說《Donut County》是一個小品解謎遊戲,也可以說它是一個交互電影遊戲真正該走向哪個層面的引導者。

可能玩到最後,玩家已經沒有意識到,帶大家逃出生天的,已經不再是整個遊戲都在尋找的那隻熱氣球了,而是boss垃圾之王發明的那個巨大的彈射器。


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