「公式化開放世界」並不應該是你放棄《蜘蛛俠》的理由

昨日索尼正式宣佈了《蜘蛛俠》的銷量數據——發售後3天330萬,這一成績已經超越了《戰神》在今年早些時候所創下的記錄,成為了索尼最暢銷的第一方遊戲。“蜘蛛俠”這一人氣IP的全球影響力可見一斑。不過儘管本作在Metacritic上有著87的媒體均分和8.9的玩家評分,不過依然有很多玩家對本作中一個明顯缺點耿耿於懷,那就是所謂“公式化開放世界”設計的質疑。

“公式化開放世界”並不應該是你放棄《蜘蛛俠》的理由

當然首先我們要明確一點,Insomniac Games選擇將《蜘蛛俠》做成開放世界是無可厚非的,既然要做蜘蛛俠,那自然是需要一個廣闊的開放世界來作為小蜘蛛的舞臺。其次,當我們打開本作的大地圖,映入眼簾的就是滿滿當當的收集品和各種犯罪任務,以及每個區域的完成度設計。是不是一下子就讓你想起來被無聊又漫長的“公式化開放世界”支配的感覺?以至於有玩家建議到:如果你不喜歡《刺客信條》,不喜歡《中土世界》,不喜歡《孤島驚魂》或者是《幽靈行動:荒野》的話,那麼就不要嘗試《蜘蛛俠》。嗯,有點尷尬的是,這些好像都是育碧出品或是類育碧世界設計的遊戲。

“公式化開放世界”並不應該是你放棄《蜘蛛俠》的理由

那麼我們為什麼對公式化開放世界厭倦到了如此程度呢?其實最大的問題並不是公式化,開放世界遊戲本身就難逃公式化的問題,因為遊戲總是要有那麼一個核心玩法和元素在那裡。問題就在於公式化的設計在很大程度上已經開始影響到我們的整體遊戲體驗和遊戲流暢度上了。我們對育碧式開放世界的一大印象就是打據點,千篇一律的據點擋在你的路上。這給人的感覺就是,把一張大餅給切碎給你,看似你可以選擇先吃那一塊,很自由是不是?結果吃來吃去,吃的還是那張大餅。

“公式化開放世界”並不應該是你放棄《蜘蛛俠》的理由

主線任務故事講的不夠好,無數的支線任務缺乏演出和任務設計,但是你卻不得不去做一部分支線任務以達到推進主線的要求,這使得本身就不出彩的主線表現力越來越弱。在《刺客信條:起源》中這點表現得尤為明顯,等級壓制加上只做主線任務完全無法得到足夠的經驗,使得玩家們不得不去做那些完全缺乏演出,轉折和故事衝突的支線任務來提升經驗。

“公式化開放世界”並不應該是你放棄《蜘蛛俠》的理由

那麼《蜘蛛俠》是否陷入了同樣的錯誤呢?首先絕對不會出現等級不夠而無法推進主線的情況。一個主線任務的經驗一般是3000,有的會達到5000之多,而升一級需要多少呢?3400——4600經驗值而已。通關主線再加上順路做一些收集或者是支線任務,等級完全可以達到35-40級。

“公式化開放世界”並不應該是你放棄《蜘蛛俠》的理由

其次,大家可能擔心沒有那些代幣無法制作戰衣或者是升級道具。但是從小編通關後的體驗來看,地標代幣和收集品都是唾手可得,其他代幣則是花個五分鐘就可以搞上幾個,如果你不是要戰衣全解鎖,那你完全可以挑自己喜歡的做就行了。如果實在不願意收集代幣,那麼送的幾套戰衣完全也夠用,畢竟戰衣能力在戰鬥中並不會起到多大的作用。道具升級也是同理,初始的道具完全可以不升級用到通關。

“公式化開放世界”並不應該是你放棄《蜘蛛俠》的理由

最重要的是,如果你對這些收集物,支線或者是隨機事件毫無興趣,OK,你完全可以無視他們(當然,如果你是白金強迫症那就沒辦法了)。這就是《蜘蛛俠》與其他的公式化開放世界的不同,育碧式的開放世界本身就是以開放世界為核心,你可以選擇在哪裡做任務或者是什麼時候做任務,但是你多多少少都要去完成那些散佈在世界各處的支線任務,或者是《幽靈行動:荒野》那樣被拆分成碎片的主線任務。而《蜘蛛俠》則是以主線任務驅動的,整個主線的節奏十分緊湊,很多時候都會讓你覺得這時候去收集個書包或者是拍個照是不是不太合適。而《蜘蛛俠》的最大亮點也是在於主線的劇情演出效果和表現力也是上乘的,作為一流的好萊塢超級英雄爆米花電影來看也是完全沒問題的,並且對於瑪麗·簡以及邁爾斯故事線也處理的很到位。儘管主線在六人組出場後收尾有些倉促,除了負先生和章魚博士其他反派僅僅是作為陪襯,以及銀貂的轉變顯得莫名其妙,但也沒有掩蓋本作的整個主線的演出保持在很高的水準上。

“公式化開放世界”並不應該是你放棄《蜘蛛俠》的理由

另外,《蜘蛛俠》的支線任務也並非沒有經過設計的湊數任務,拋去那些犯罪時間和據點任務(這些其實根本就算不上支線任務),本作的支線任務其實並不多。其中也不乏按照照片去搜索對應的現實地點,或者是接受網絡怪人的挑戰解救人質卻發現整個挑戰只是為了出名這樣的反轉任務,雖說比不上其他劇情大作的支線設計,但也絕不是湊數之輩。再加上在高樓大廈之間用蛛絲擺盪的體驗甚佳,這使得即使是趕路也顯得樂趣無窮。

“公式化開放世界”並不應該是你放棄《蜘蛛俠》的理由

當然並不是說大量的收集品和重複的犯罪據點挑戰在遊戲中可以完全忽視掉就可以說這樣的開放世界設計沒有問題,而是本作中的公式化設計所帶來的無聊體驗是完全可以避免,而且並不會造成體驗上的缺失。不過如果你完全是想奔著開放世界來玩這一作的話,那的確並不適合你。不過如果你可以把《蜘蛛俠》當作一個有著開放世界大地圖的線性遊戲來玩,所謂的“公式化”無聊並不會讓你頭疼,路邊的收集品和挑戰只不過是主線的調劑品或者純粹是找個事情做。當然你也可以說,這樣的《蜘蛛俠》只是個一週目遊戲,的確,不過好玩不代表著耐玩,能在一週目帶來十幾個小時的超級英雄電影體驗,《蜘蛛俠》已經做得夠好了。

“公式化開放世界”並不應該是你放棄《蜘蛛俠》的理由

不過話說回來,接手“蜘蛛俠”這樣一個超級IP並且是系列首作,採取一個穩妥的開放世界設計也是可以理解的,並且對於超級英雄題材來說,一個出彩的主線才是核心。畢竟城市都火燒眉毛了你還到處做些優先級不是那麼高的支線才是有些不符合身份。從目前《蜘蛛俠》的火爆程度來看,相信Insomniac Games完全能在續作中做出更大的改進,至於本作是否值得一玩,至少“公式化開放世界”並不是一個你應該拒絕它的理由。


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