505games:目前側重多人在線遊戲和3A大作 希望國產遊戲走向世界

一年一度的E3遊戲展已於6月12日至14日在美國洛杉磯會展中心正式開幕。作為全球最知名的遊戲展會,E3遊戲展吸引了來自世界各地的優秀遊戲行業廠商參展,其中就包括在國內發行過《泰拉瑞亞》、《傳送門騎士》等人氣作品的意大利發行商505 Games。在今年的E3上,505 Games聯手《量子破碎》開發商Remedy推出了3A新作《控制(Control)》,吸引了不少玩家的眼球。

505games:目前側重多人在線遊戲和3A大作 希望國產遊戲走向世界17173嗶嗶與505 Games CEO Raffaele Galante

在E3現場,我們也採訪了505 Games的CEO Raffaele Galante,針對505 Games的市場策略、IP戰略、品牌建設計劃等方面進行了探討,以下是採訪實錄:

17173:505Games這次在E3展出的遊戲陣容能否簡單介紹一下?

Raffaele:一共六個遊戲,分別是Remedy製作的3A科幻動作遊戲《控制》、五十嵐孝司的新作《血汙:夜之儀式》、賽車遊戲《神力科莎》、獨立RPG動作遊戲《Indivisible》、傳承經典的RPG遊戲《Underworld Ascendant》以及末日生存遊戲《OVERKILL's The Walking Dead》。

17173:相比你們之前推出的《傳送門騎士》、《泰拉瑞亞》等偏輕度的獨立遊戲。這次發佈的《Control》的玩法更偏重度、硬核向,還有就是前不久你們也發行了多人在線的生存射擊遊戲《火星記憶》,那麼最近對於這類相對“硬”一點的遊戲的嘗試,是否意味著505Games對於遊戲的選擇口味上有了一些變化?

Raffaele:我們在選擇發行遊戲的策略上,一開始是獨立遊戲為主,但是目前我們也會往多人在線和3A遊戲發展,這類遊戲已經成為我們的重心。

我們是發行商,所以我們需要注重市場的發展趨勢。我們發現現在玩家最關心的還是多人以及3A大作。我們一開始做獨立遊戲,因為獨立遊戲想法很新穎、玩法很創新,給市場帶來了新的氛圍,比如《泰拉瑞亞》這樣,值得一提的是——他們現在公司規模已經比我們更大了,已經是3A廠商了。

505games:目前側重多人在線遊戲和3A大作 希望國產遊戲走向世界《泰拉瑞亞》

所以我們也希望有更多的挑戰,我們公司也在成長,所以也會往多人、3A大作進行嘗試。接下來我們獨立遊戲和3A大作其實都會嘗試,希望大家都能接觸到我們更多的好遊戲。

這次和Remedy合作推出《控制》,我想說他們團隊很驚人,我們合作的默契特別好,我們很相信Remedy的遊戲品質,他們在營造IP方面也非常優秀,所以我們非常看重這次合作。

17173:在今年的E3上,我們發現不少“炒冷飯”的作品,比如說《最終幻想7》、《生化危機2》重製版,對於這種現象你們怎麼看?505Games發行的作品大部分都是原創IP,這是不是意味著你們不太看重IP本身?

Raffaele:事實上,我們一直在致力於發展我們的IP。我們內部有很多的IP,可以自己創造IP,其次我們也可以購買IP。例如傳送門騎士就是我們原創的,而《神力科莎》原本是Steam上的,但是我們收購了它們的開發商,把它變為自己的IP。

505games:目前側重多人在線遊戲和3A大作 希望國產遊戲走向世界《控制》


現在《控制》、《火星記憶》這些是共同開發、共同擁有的IP。這些都確保我們在開發和發行緊密結合,使得我們內部的IP都能得到很好的發展。

17173:很多中國玩家知道或者玩過505Games發行的遊戲,但對505遊戲本身的瞭解卻並不多。不過,我們現在看到505Games已經有意在積極打造和擴展在中國的品牌,比如建立微博、高頻次的在媒體曝光。目前你們在中國的品牌建設方面是一個什麼樣的長遠計劃?

Raffaele:我們在中國的策略和發展都是很長線的,所以我們從2015年年底就開始常駐在深圳,因為我們希望慢慢在中國培養起我們的品牌形象,透過我們的遊戲以及對中國的策略,我們希望和中國的發行商、開發商、社群都能建立緊密的關係。

在發行方面,我們希望能和中國本地優質的發行商合作,達成1+1大於2的效果。我們也希望和中國開發商合作,帶領他們的作品走向全球,所以中國的獨立遊戲和3A遊戲我們都希望能和他們合作。

505games:目前側重多人在線遊戲和3A大作 希望國產遊戲走向世界

在社群方面,我們所有的遊戲都很傾聽中國玩家的建議,大家可以看到我們的努力,包括我們語言的漢化,還有更多本地化的工作等等。我們希望至少是國行版本,能做到讓中國的玩家滿意。這裡也很感謝17173能給我們帶來很多好的內容。


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