不跟G胖玩了:獨立開發者稱Steam最有用的只是評價系統

前段時間,《堡壘之夜》手遊版繞開Google Play的消息引起了海外市場的討論,雖然這並不是第一款不給平臺30%分成的遊戲,但大多數情況下,考慮到營銷以及收入規模的問題,往往只有大作發行商才有這個底氣。

在絕大多數人的印象中,由於獨立遊戲團隊資源、資金和人手有限,因此把PC獨立遊戲發佈到Steam才是最佳的選擇,不過,海外一個名叫Jason Rohrer的開發者卻選擇了自己發行。

不只是因為30%抽成:Steam最大的用處就是評論系統

Jason Rohrer從業多年,而且向來不按常理出牌,比如他做過盜竊和家庭防衛主題的《The Castle Doctrine》,在這款遊戲裡,行兇者往往同時也是受害者;還做過時長只有5分鐘的2D橫版解謎《Passage》;甚至把一款叫做《A Game for Someone》的遊戲埋在沙漠裡,希望遙遠的未來能夠有人發現並且體驗它。

不跟G胖玩了:獨立開發者稱Steam最有用的只是評價系統

遊戲截圖

而就在最近,他完全獨立發行了自己的新遊戲,建造MMO玩法的《One Hour, One Life》,跳過了Steam、GOG、Humble、Itch以及所有數字分銷平臺。

在談到原因時,他說,“我只是想成為獨立開發者,並不只是可能獲得的曝光率較低、30%分成或者任何其他的方式,這種方式只是與遊戲本身比較相配,我做的這個遊戲可能是很多人不願意付費進行數字下載的。你付費購買的是我在服務器運行的一個賬號,因為這款遊戲只能多人聯機,而且遊戲是開源的”。

不跟G胖玩了:獨立開發者稱Steam最有用的只是評價系統

研發進度報告

Rohrer表示,如果把遊戲放到其他平臺,比如GOG,那麼該商店就會要求必須做一個單機模式(GOG不允許純在線遊戲上架);而Steam平臺,他需要用幾周的時間用最新的Steam API把代碼集成進去,當玩家增多之後,就會突然面臨技術支持帶來的巨大問題,“由於不登陸任何平臺,我對遊戲的運營有著很大的控制權,而且可以根據玩家賬號的活動做出定製化體驗”。

隨著Steam平臺每天發佈遊戲的數量越來越多,哪怕是優秀的遊戲也很可能被被埋沒,Rohrer透露,在《One Hour,One Life》發佈當天,Steam就有83款新遊戲上架。而且,不登陸Steam的成功者也不少,比如《我的世界》、《堡壘之夜》、《守望先鋒》、《英雄聯盟》等大作,《監獄工程師》在登錄Steam之前的付費測試也已經獲得了非常大的成功。如果不是出於營銷和收入的考慮,他說,“如果不登陸Steam平臺,我又損失了什麼呢?”

不跟G胖玩了:獨立開發者稱Steam最有用的只是評價系統

開發者自己研發的評價系統

對於Rohrer來說,Steam最有用的功能後續是對用戶評價的歸類管理,比如你可以按照時間、遊戲時長、是否有用、好評、差評等各種細分條件篩選評論,“所以這可能是Steam唯一有用的功能了”。由於不上架Steam平臺,所以Rohrer的遊戲享受不到評論篩選的功能,不過他自己做了一個評測服務器,可以把註冊用戶的評論進行歸類。

從業15年:獨立遊戲真正需要的是口碑傳播

Rohrer表示,自己做分銷並沒有帶來特別大的麻煩,至少和遊戲研發本身相比(該遊戲代碼就有8.4萬行)不算特別大的工作量,評測系統也只用了半個周的時間完成,家譜以及很多有趣的數據系統所用的時間也不多,在MySQL數據庫、PHP腳本和基礎HTML的幫助下,他的工作效率反而很高。

不跟G胖玩了:獨立開發者稱Steam最有用的只是評價系統

當然,由於只是單人研發,所以Rohrer所做的工作都需要有選擇性,他也非常清楚的表示,跳過Steam並不能解決市場營銷和收入問題,獨立遊戲研發本身就是很困難的,很多開發者如果按遊戲收入基本都在貧困線以下,所以,問題不在分銷商,而是你是否能做一款優秀的遊戲,然後讓人們去體驗。

從業15年來,Rohrer作為獨立遊戲開發者做了18款遊戲,在這個期間他收集了2.2萬個郵件地址,而且長期銷量主要是依靠用戶口碑傳播以及遊戲主播的推動,“人們到Steam平臺買遊戲只是恰好他們有帳號,但他們聽到遊戲的方式並不是從Steam而來的”。對於Rohrer來說,造成口碑傳播和話題的方式就是不斷地通過內容更新吸引玩家參與,而至於營銷方式和收入,可能不同的遊戲需要有不同的方法。


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