不正經評測之:《粉碎狂熱(CrashFever)》玩法不錯,體驗還行

粉碎狂熱是一款消除類RPG,通過消除來對敵人進行攻擊,滿足一定的條件之後還能發動強力的技能,更有狂熱模式助你逆轉逆境獲得勝利。只需要通過點擊的簡單操作就能體驗粉碎的爽快感,只需要一次點擊就可以連鎖粉碎色珠,華麗的粉碎技能,一發逆轉的FEVER模式等多樣化的玩法系統給你帶來不同的遊戲體驗。


不正經評測之:《粉碎狂熱(CrashFever)》玩法不錯,體驗還行

《粉碎狂熱(CrashFever)》是一款並不需要太多“心機”的非傳統消除類遊戲,和諸如《智龍迷城》、《寶石戰爭》這樣以消除為玩法為引子,同時也注重玩法策略性的同類遊戲不同,該作弱化了燒腦的結構,更注重休閒和消除爽快的遊戲體驗,因此該作或許會讓很多硬核玩家覺得“上不了檯面”,但是在日、韓、臺灣等地都取得了不錯的成績,個人在Google空間中體驗的則是臺服,畢竟還有中文能看得懂,而且國服已由上海蛙撲(DeNA中國分司)代理。

不正經評測之:《粉碎狂熱(CrashFever)》玩法不錯,體驗還行

在畫面上,該作採用了很獨特的科技感畫風,偏白偏亮的主色調和稜角分明的UI設計給人的感覺非常整齊,卡片立繪的形象設計則採用經典日式動漫的風格,對於日韓等東亞地區的玩家來說,這類畫風是很容易被人接受的,同時該作的立繪素質也不低,形象各異的人物和怪物等都能明確表現出自己的個性特點,當然並不是說該作的畫風擁有了自己的特點,對於飽受日風“摧殘”的大多數玩家而言,該作的畫風雖然好看,但也沒有自己的特色,屬於那種看著還行丟了不疼的貨色。

不正經評測之:《粉碎狂熱(CrashFever)》玩法不錯,體驗還行

對比很多同類消除遊戲,消除的對象範圍都需要自行選擇或者調度,但是在這裡,這種操作模式被無限簡化,只需要點擊可消除區域的某一個色塊,然後系統會自動幫你選擇消除範圍,粉碎相應色塊,而且遊戲中這種無序堆砌,然後根據“重力”效果自動分佈的情況也讓很多通過格子和定位來計算下一步的“操作”無法實施,畢竟如果真要計算,這運算量就太大了,還不如“大力出奇跡”,一切全靠猜來的實在,因此這種玩法模式對於大多數玩家而言顯得更輕鬆。

不正經評測之:《粉碎狂熱(CrashFever)》玩法不錯,體驗還行

同時每次戰鬥時,隊伍中的角色會安順序依次上場,玩家通過消除色珠進行攻擊,每個角色可以進行三次操作,依次操作消除六個及以上色珠時就可以合成一個對應角色(顏色)的粉碎技能珠,而消除粉碎技能珠就可以反動相應的粉碎技能,而且三次操作結束後還會結算相應的傷害(以進度條的形式在屏幕上顯示),當然傷害並不是固定的,角色越強,自然傷害越高。

不正經評測之:《粉碎狂熱(CrashFever)》玩法不錯,體驗還行

擁有了不錯創意的玩法之後,該作失去了對創新的摸索,在角色養成形式上幾乎照搬了主流卡牌手遊的大部分玩法,收集戰隊、搭配陣容、屬性剋制、技能效果、角色升級覺醒等等模式都意味著該作本質上沒有脫離一般卡牌遊戲的範疇,只不過相對而言,由於遊戲的難度不高,相對而言稀有卡牌的獲取難度也沒有預想中那麼大,所以顯得遊戲的卡牌元素並不是那麼強烈,但是以日式手遊一貫的尿性,又肝又氪的局勢一般不會發生太大改變,只是即使無氪也可以比較舒服的體驗遊戲,但是在多人玩法上可能需要花費更多的精力罷了。

沒有對比就沒有傷害,和同類作品相比,本作其實並沒有太大優勢,不僅僅是因為遊戲的策略性較差,同時沒有獨有的特色也是遊戲的一大缺陷,雖然休閒娛樂的主題契合當下輕度玩家的口味,但是也註定了遊戲玩家的不固定性,總體來說,《粉碎狂熱(CrashFever)》這款遊戲值得體驗,卻不值得吹捧。


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