作為一款成熟的格鬥遊戲
死或生一直都是被玩家津津樂道的作品
然而大多數人對於死或生的瞭解
僅僅只是侷限於爆衣乳搖
所帶來的刺激的感官體驗
以至於在脫褲魔(tecmo)公佈
死或生6將削減女性胸量時
一眾玩家群情振奮
聯合抗議
畢竟沒有乳搖的死或生
在玩家的心中絕不完整
然而死或生並不只是個單純的賣肉遊戲
本質上它是個嚴肅的格鬥遊戲
這一切都要從它的出生開始
1996年的TECMO面臨經營危機
當時Team Ninja的負責人是年輕的板垣伴信
俗稱硫酸臉
他決心做一款格鬥遊戲來挽回公司頹勢
但當時的3D格鬥遊戲已經有了
VR戰士和
鐵拳兩個系列
這兩作佔據了大部分市場
相似的遊戲在這兩作的壓力下
並無多少生存空間
既然要活下去
就必須要有新意
板垣伴信選擇了成人化
俗稱爆衣乳搖
歷史證明沒有宅男可以拒絕這種誘惑
死或生一經推出就大受歡迎
當時死或生的畫面基本吊打同期的大部分遊戲
光是會動的紙片人是不夠的
既然是一款格鬥遊戲
其核心應該是格鬥對戰
而死或生特有的猜拳系統
攻擊克摔技,摔技克反擊,反擊克攻擊
比起《VR戰士》和《鐵拳》
更容易上手並找到樂趣
亂搓一通就能幹死對方.....
除了這些
死或生還設置了一圈危險場地的區域
當被擊退到危險區時會受到額外傷害
這種設定使得玩家需要格外注意走位
變相的增加了遊戲的趣味性
2000的死或生2首發於DC平臺
當時的DC版畫面比ps2更為優秀
為了強化其特色
製作組專門開發了一套新引擎
讓角色搖的更加自然
同時製作組又簡化了其操作
讓玩家能不用刻意練習的情況下
就能使出一套流暢的連招
並豐富了反技的類型
從單一的反技擴充到上中下三段
但也引出了個致命的缺陷
反技太強
反技的超高傷害可以直接逆轉局勢
這個缺陷嚴重破壞了遊戲平衡
所幸在一年後的死或生3中得到了改善
死或生3是xbox獨佔遊戲
藉助當時機能的優越
比起前作畫面更為精細
就算現在來看也值得稱讚
賣相也只是遊戲的一部分
作為核心的格鬥元素才是留住玩家的關鍵
要知道格鬥是心理和操作的雙重博弈
這種博弈體現在招式選擇和出招速度上
不同流派的格鬥家的拳法也不相同
元福的心意六合拳
李劍的截拳道
招式的選擇可以直接決定局勢的優劣
而出招的速度則要精確到"幀"來判定
1秒=60幀
出招的幀數表
往往只是出招時間變了0.1s
結局可能就完全不一樣
同樣是5連擊但是傷害卻並不相同
這些細節的完善和新角色新劇情的加入
讓死或生3空前賣座
而其中的霞,凌音,克里斯蒂,雷芳
四朵金花
更是乳搖王者,雞中之霸
看到玩家對此如此熱衷
喪心病狂的TECMO製作了
死或生沙灘排球(俗稱奶排)
用來圈走玩家的錢
該作完全沒有死或生的格鬥精髓
撲面而來的青春氣息只剩下四個字
文明觀球
接下來的十年
死或生陸續推出了各種版本
2005年的《死或生:極限版》(DOAU)
成為首次進入WCG的格鬥類項目
能進入WCG也證明這並不只是個賣肉遊戲
2008年板垣伴信與TECOM分道揚鑣
之前開發的《死或生4》
也在劇情上得到了完結
但這樣一棵搖錢樹開發商怎麼會放棄
2012年的新作《死或生5》
脫離了板垣伴信
但卻是死或生系列的集大成之作
簡潔友好的入門機制
完善成熟的格鬥系統
以及聯機模式,各異服裝等各種細節
都有了明顯的進步
受歡迎的同時卻也引來詬病
一是玩家覺得死或生5的人物太過性感
似乎已經成了純粹的賣肉遊戲
二是密密麻麻的dlc
合計一共要6464rmb
這些dlc中甚至有不知火舞的模型
以及各種服裝,角色,音樂包
想看的更多就要氪金
簡直就是騙錢狂魔!!!
發展到現在
以賣肉為噱頭的遊戲數不勝數
但能像死或生這樣既能搖的歡快
又能打的真實的遊戲卻是少之又少
再說了
這可是格鬥遊戲
肉體接觸是必須的
比起各種各樣的反物理裙子
死或生這樣追求真實的態度簡直讓人感動
不過製作組對作品卻有著明確的認識
製作人兼總監的新堀洋平說的很對
女性角色依然充滿魅力
男性角色也是如此
但首先最重要的是
他們是格鬥家
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